知乎上曾經有個劍網3話題下的問題,叫「為什麼沒有劍網一和二」。這個問題和「為什麼電腦沒有A盤和B盤」有點類似,都屬於時代發展的眼淚。由於劍網3在端遊時代過於成功,極大擴展了劍俠情緣的受眾群體,導致在不少新玩家眼裡,好像劍網生下來就會數3,至於1和2,並不知道長啥樣。
當然,《劍網1》和《劍網2》何止存在,甚至都雙雙運營到了現在(1代上線於2003年,2代是2005年),堪稱是見證劍俠情緣系列網遊發展的活化石。
跟其他武俠系列作品不同的是,「劍俠情緣」系列大多以歷史題材為背景,仙俠和玄幻的成分相對較少,講究的就是人在江湖「真實感」。劍網1&2化用大量金庸武俠小說的內容,以宋金相爭為時代背景,講述了圍繞「山河社稷圖」所引發的一系列紛爭。《劍網3》反覆強調的「俠之大者,為國為民」核心思想,在前代中就早就體現。早年的《劍網》不僅在大陸地區廣受好評,在越南玩家中的歡迎程度也奇高無比,此前我們也推送過一篇文章報導,可以看作是「遊戲出海」的先驅者之一。
隨著移動遊戲的興起,「劍俠情緣」系列又到手機上煥發生機,其中就包括已經淡出主流玩家視野的《劍網2》。老樹發新芽,這個「新芽」,也就是人們現在看到的《劍俠情緣2:劍歌行》。
其實早在2017年12月,《劍俠情緣2:劍歌行》就公開並進行了第一次測試。遊戲主打高畫質和大輕功自由飛行,採用了虛幻4引擎進行開發,在當時的手遊領域還是很少見的,但測試結束後,一直遲遲沒有上線,玩家一等就等了三年,直到今天才終於能玩到了。
簡單來說,就我目前的體驗來看,《劍俠情緣2:劍歌行》在試圖做出一些差異化設計。鑑於它是一款MMORPG,能有一些差異化設計就更加難得——眾所周知,MMORPG手遊本身就給人一種玩法守舊、設計傳統的印象。
比如遊戲裡取消了「等級」概念,玩家完成教學後,就可以參與到大部分遊戲玩法中,幾乎沒有任何門檻。這是一個大膽的設計,這意味著玩家無需跑圖練級,也能跟上大部隊,參與到一些日常的玩法中。同時,相比傳統網遊「滿級才是開始」的套路,這種設計可以更直接地把遊戲的核心體驗給玩家展示出來。
既然等級系統取消了,那麼一定會有相應的替代內容來滿足長線成長的需求。在《劍俠情緣2:劍歌行》中,擔當這個職責的是「頭銜」系統。玩家在滿足裝備或技能條件,亦或是完成關卡挑戰後,就能獲得對應的江湖頭銜。相比起等級,頭銜系統可以更好地呈現江湖「真實感」。試想一下,江湖小輩遇到白展堂,大概率不會問對方「等級多少」,而是會客套一句:「寧就是號稱『盜聖』的白玉堂吧?」
遊戲中還有一個差異化的設計,就是流派可以隨意切換——玩家在一個角色下就能切換多種職業,以便滿足不同的戰鬥需要。世面上絕大部分MMO手遊在創建角色階段,就會規定好玩家以後的職業,並且不能更換。但在《劍俠情緣2:劍歌行》中,創建角色階段只對遊戲中的幾個職業做了相對簡單的介紹。進入遊戲後,才會正式選擇某個職業流派作為第一職業。隨著遊戲進程的推進,玩家可以解鎖同門派下的第二流派作為自己的二號職業。同門派下的兩個職業有不同的技能設計和副本定位,可以涵蓋不同的職業需求。玩家後期還可以解鎖不同門派的職業,使得遊戲體驗更加豐富。
同一角色下,任意切換職業的設計並不罕見,現在的某些端遊中有類似的設計,但武俠手遊中還是不太常見。免除了玩家重新建號,重跑主線的功夫,可以讓玩家更專注於特定職業的技能、裝備等搭配。並且這個機制在武俠遊戲中,並沒有明顯的違和感。
當然,差異化設計固然帶來了更鮮明的認知度,方便和競品區別開,是值得鼓勵的。但現實地說,也會帶來一定的上手門檻。「無等級」的江湖缺少一個簡單明了的戰力衡量標尺,這需要習慣了傳統MMO的手遊玩家去適應。至於「自由切換」的職業流派,是否能真的帶來不同的遊戲體驗,對於這類主打多人交互MMO來說,正式上線後,玩家自然會很快檢驗出來這套系統的實用性如何。
除開上面兩個顯著差異化的設計,《劍俠情緣2:劍歌行》的大部分設計,都可以在它的端遊前輩上看到類似的元素,比如靈石八卦和秘籍系統。遊戲在劇情方面也保留了系列的核心衝突,以宋金相爭為時代大背景,山河社稷圖作為劇情主線。對於一款運營了15年的系列作品來說,玩法隨著時間而迭代,但遊戲內核與主題以不變應萬變,或許是最穩妥的做法。
對於遊戲發行來說,暑期檔可以說是兵家必爭之地。僅從今年的暑期檔來看,前有《江南百景圖》《最強蝸牛》這樣帶有獨立遊戲色彩的黑馬,後面還有《地下城與勇士》這樣的經典端遊改編。《劍俠情緣2:劍歌行》作為暑期檔為數不多武俠題材網遊,想要在紅海中殺出一條血路,能夠依靠的不僅僅是情懷,最終還是要靠遊戲本身來說話。差異化玩法這一步已經邁出去了,接下來就看《劍俠情緣:劍歌行》的後續內容更新和長線運營了。