《閃之軌跡3》評測:糾結在進化與停滯之間的JRPG

2021-02-08 遊戲時光VGtime


進入這個主機世代之後,Falcom 就陷入了變革的漩渦。


之前的 Falcom 作品都採用了Q版人物,特別是「軌跡」系列,白刃戰的演出就像木偶劇一般。到了《閃之軌跡》,玩家們第一次看到了Falcom 「進化」之後的人物建模,以及用這些人物建模進行的實時演算劇情,儘管他們顯得有些粗糙。

空之軌跡

閃之軌跡


這樣的變化在當時就引起了粉絲們熱烈的討論,有人覺得與其強求半斤八兩了 3D 化,不如認認真真地做「木偶劇」和立繪,也有人覺得這是 Falcom 向本世代主機看齊的一個表現,是積極的。


或許為變與不變煩惱的不止是玩家,Falcom 本身也是如此吧,這種矛盾在「軌跡」系列的最新作——《閃之軌跡3》中就有所體現。


正如標題裡所說的那樣,《閃之軌跡3》是一個很糾結的遊戲,不僅它本身因為變化而糾結,玩家可能也會因為對變化滿足與否而產生糾結的心情……而我,玩之前和通關後糾結程度都沒有絲毫減弱,就算是在寫評測的現在也是如此。不過這遊戲從整體上來說還是優點多於缺點的,從我玩本作的心理變化就可以看出一二:




作為系列的第三作,《閃之軌跡3》有不少令人可喜的變化,但也有一些不是特別令人滿意「老毛病」,這些問題甚至還在本作中被放大,最為明顯便是固定的劇情套路。


套路明顯,影響體驗


其實要說套路,其實「軌跡」系列的劇情或是設定多多少少都會有那麼一點,比如最早的《空之軌跡》便奠定了以任務推動遊戲劇情的基本套路,這個模式一直沿用到了現在。


為何說《閃之軌跡3》的「套路」影響到了遊戲體驗呢?因為它同時使用了多個「套路」,並且重複了很多遍,就算是不在意的人也「被迫」感受到——我一直在重複一個固定的模式。


《閃之軌跡3》大多數章節的基本流程就是校園生活劇情→與其他角色增進感情→實習→見識帝國暗流湧動→回到校園生活……這其中能夠自由行動的環節中還會有一些支線任務給你做。若僅僅是按照這樣的模式來玩遊戲,或許不在意細節的玩家也不會說什麼,但說到具體內容就並非如此了。


在儘量不劇透的情況下舉例來說,幾乎每章你都是:和之前沒出現過的新人物愉快地玩耍,到了一定階段之後就會出現令人熟悉的老人物,敵方Boss級人物出來先和你隨便玩玩,玩夠了就說上很多「半句話」讓你聽不懂,然後從容撤離……


期待下次和你們的邂逅


每當戰鬥到了關鍵時刻,主人公一行人都會因為戰鬥力不足而不得不召喚騎神(就是主人公開的機器人)來幫忙。但最讓人哭笑不得的是,這時候主人公一定會「啞火」,因為救場的人會剛剛好趕到。



主人公:來吧,灰之騎神,瓦裡……


趕來的人:沒有這個必要!


而且這種「啞火」不只有一次,還有很多次,有時候每章都不止一次。主人公總是因為各種原因而召喚失敗,第一次看著我還能邊笑邊吐槽,看多了之後只會感嘆,真是「英雄傳說:救場之軌跡」啊。又或許,這是 Falcom 式的幽默?


節奏拖沓,人物描寫不足


從之前的情報中,我們就知道《閃之軌跡3》將會再次開啟校園生活,只不過這次主角黎恩不是作為學生,而是當起了教官。


如果不算「套路化」這個問題,其實校園生活這段劇情本身或許就是一個問題,因為它的存在影響了主線的進行。


可能沒有玩過前幾作的朋友不是特別清楚現在是一個什麼情況,用不劇透的情況來概括就是——各種大事不妙。在這種情況下再進行校園生活……就算通關後也覺得這設定有些偷懶。要知道,《閃之軌跡3》已經是「軌跡」系列帝國篇的第三部而不是第一部,到了這個階段,可以說就算遊戲從頭戰到尾,我也不會覺得有任何問題。


校園生活裡還有「小要塞測試」這個環節,與初代的「舊校舍」如出一轍,而且還和主線無關,純屬拖延時間



然而這個和主線沒有太多關係的校園生活,我重複了4遍,而這遊戲一共只有5章……


校園生活還為這個本來就劇情比較拖沓的遊戲帶來了新的問題——過多的人物。


《閃之軌跡》第一作便是校園生活,主人公一個班就有10個人,全校其他同學、學長還有30多個人。到了本作之中,主人公又多了一大批手下的學生,而且前兩作的重要人物也都會一一登場,還有不小的戲份,可想而知,對於每個人的描寫會單薄地多。



其中最值得一提的便是應該被重點描寫的舊7組成員,他們的故事比預想的要簡陋得多。遊戲裡玩家能夠見到他們,但他們大多也只是每章的最後走一下過場。


舊7組成員在和主人公再次相會之前遇到了什麼,又是如何成長起來的,一律都被一筆帶過了,甚至一部分重要的劇情也是如此。若是和主線有關,或許你還能多看到幾張CG吧。


於是問題就來了,既然能有筆墨開這麼多新坑,為何不講講舊7組成員的事情呢?


不管是固定而又明顯的套路,還是拖沓的校園劇情,又或是沒有被描寫到人物經歷,單個問題都算不得大問題,但合在一起就使得讓這次的劇情有了缺憾,舉例來說就是這樣:


我看了1小時的電視,半小時都在廣告。


暗藏在各個章節中的驚喜


雖然從上述角度看,《閃之軌跡3》的劇情存在種種問題,但本作的劇情依然有很多看點。按照「軌跡」系列一貫的做法,遊戲的開篇或許讓你毫無波瀾,越到後面帶給你的驚喜就越多。


首先,很多留下來的懸念在本作中都得到了解答,不管是一些人物的身份、隱藏在他們背後的故事,還是整個系列真正的主線劇情,本作裡都會得到解答。或許玩家會因為每章冗長的「前戲」感到厭煩,但每章的「正餐」還是量足、管飽的。比如為什麼這一代軌跡的名字裡會冠以「閃」字呢,玩下去,你就知道了。


如果還沒理解,可以看看美版的副標題


其次,本作在細節的劇情上也有不少驚喜,玩過的系列作品越多、玩得越仔細,獲得的驚喜也就越多。舉個最明顯的例子,遊戲的主線裡玩家會看到主要角色之一的(被)埋胸福利,其實這便是初代的一個經典場景,玩過原作的朋友看到這一幕或許能會心一笑。



至於其他的要素,有的在主線後,有的藏在支線中,就等各位自行發掘了。


排除套路問題,本作的劇情本身還是有看點的,包括校園生活。在校園生活階段,遊戲的羈絆系統發揮了一貫的優勢,玩家能夠通過觀看各個角色的羈絆事件來加深對他們的了解,主要人物的形象也會因此更加豐滿。


在此基礎上,羈絆劇情或是日常對話裡還會有一些搞笑的小段子,放在「校園」這個環境下非常貼切。


教官你對「昆蟲食」有興趣啊?



本來光論劇情,《閃之軌跡3》或許很難給人一份滿意的答卷,不過本作在遊戲系統上的變化都是十分喜人的,比起前兩作來說戰略上選擇更豐富,操作也方便快捷。


操作便捷,戰鬥無縫


得益於 PS4 的機能和優化的提升,本作中突入戰鬥基本實現無Loading,進入戰鬥時地形則基本直接取材自周圍的場景,可以說做到了「無縫」。


若是玩過1.00版本PSV版《閃之軌跡》的朋友,看到這如絲般順滑的載入,恐怕已經和我一樣留下了感動的淚水……



在原本的「軌跡」系列中,玩家需要一個個選擇對應的行動操作,在本作追加「Order」的情況下就更加麻煩了。


原本的軌跡系列選項


而本作中,各項操作需要一個按鍵便可直接觸發,習慣之後不用看屏幕都知道應該按什麼按鍵,戰鬥的節奏更加高速。



這才是應有的戰鬥系統!


而本作最重要的兩個變化便是加入了「Brave Order」和「Break」系統,因為這兩種系統的加入,《閃之軌跡》系列的戰鬥系統特色可以說是被發揮到了極致


首先,從《閃之軌跡》開始,遊戲的戰鬥系統裡就加入了「戰術 Link」這一系統,每個角色的攻擊都會附帶1~4種攻擊屬性,包括斬、突、射、剛,敵人則有對應的屬性弱點。


這時候,普通攻擊或是戰技攻擊都有機率觸發「姿勢崩壞」,成功之後與這名角色相連的另一名角色就會發動追擊。玩家能夠選擇的一共有追擊、Rush、Burst 三種選項,第一種會增加 BP 點數,另外兩種則會分別消耗2、5點BP點數。


可以看到右上角的BP點數


總而言之,這個「戰術Link」系統最大的特點便是讓單個人行動時發揮出整個團隊的力量。


本作中新加入的「Brave Order」則是與「戰術 Link」相配合的系統,發動時同樣需要消耗BP點數,使用之後則可以獲得全體Buff。


除了「傷害增加20%」、「硬直變成0.5倍」幾種基本Buff之外,甚至還有「所有成員行動順序提前」這樣的強力Buff,越強大「Brave Order」消耗的BP點數也越多。


原本 BP 點數的作用非常有限,加入這個系統之後玩家不僅擁有了更多選擇,還需要有所取捨,遊戲的戰略性有了大幅提升。



是不是聽著覺得我方角色太過強大了?


其實並非如此,本作中的雜兵比起之前會有所加強,而 Boss 級別的敵人更是多出了殺手鐧——「高揚」。一定條件下,Boss 級敵人就會進入「高揚」狀態下,此時不用說是戰技或是必殺技,普通攻擊也很有可能秒殺全場。就算選擇 Very Easy難度,不注意戰術的玩家依然會被團滅。


這時候就是「Break」系統發揮實力的時候了。《閃之軌跡3》中所有敵人除了血槽之外還會有一個「Break槽」,各種攻擊都會削減這個槽,當槽清空之後,敵人的行動順序會強制延後,並有一回合無法行動,在這時候玩家造成的傷害會大幅提升,並且能夠100%發動「姿勢崩壞」。


最關鍵的是,Boss在進入「高揚」狀態時,雖然會回HP和「Break槽」,但「Break槽」會更容易被打空。


於是《閃之軌跡3》的戰鬥就變得非常緊張刺激,Boss 進入「高揚」狀態既是危機,又是良機。如果你不幸讓 Boss 動起來,團滅的就是你;若你能在 Boss 行動前把他打趴,那你就能趁機一頓胖揍。


回復HP、CP和Break槽,非常可怕


騎神戰方面,本作加入了協力作戰,戰略性也比之前有所提升。這次玩家可以看到敵人瞄準的是哪個己方人物,以決定誰守誰攻,放在以前,我們只能被動地防守。


而且由於騎神戰的總參戰人數變多,支援角色的作用也變得更為重要,關鍵時刻的 Buff 和 Debuff 會成為制勝關鍵。



細節變化給人驚喜


戰鬥系統上的變化可以說是《閃之軌跡3》最大的優點之一,但除此之外遊戲還有不少優點,特別是那些細節上的變化,捨棄了 PSV 平臺,他的進化可不止於此。


或許各位在預告片中就已經看出,本作的整體畫面比起之前是有所提升的,特別是從人物建模上來看。


閃之軌跡2

閃之軌跡3


遊戲中Falcom也時不時地跳出一些回憶殺,在玩遊戲的時候你就能感受到畫面的進化。


雖然遊戲中能看到的機會不多,但是 Falcom 在特效上也做出了不少努力。首先是房間內的鏡子,在之前的作品中鏡子根本不會反光,到了本作中,居然有反光了!



到了那些富得流油的貴族宅邸,玩家也能頭一次在「軌跡」系列中體驗到「豪華」二字,因為這麼大的瓷磚地板都能反光!連胖次都可以看見!



洗完澡還能感受到對方的熱氣……



還有不得不說的是,本作的地圖也非常人性化。除了玩家本身就關注的主線任務、支線任務和羈絆劇情之外,各個隱藏的收集要素、隱藏劇情都會以「★」標誌出現,只要觀察得夠仔細,基本上無需跑遍全地圖,與所有人對話才能找到想要的東西,給了想要急著通關的玩家一個很好的選擇。



在《閃之軌跡3》中,每一代都有的釣魚小遊戲自然沒有被落下。這次釣魚小遊戲的優點就在於不再毀按鍵,雖然要考眼力,但只需按下○,在恰當時期鬆開、按住便可完成釣魚。



釣魚釣得近乎摧毀按鍵的玩家們,是不是覺得很欣慰?但和本作新加入的小遊戲——《魔喚精靈》相比,這點進化根本算不得什麼。


《魔喚精靈》一詞如果是 Falcom 的老玩家應該會很熟悉,因為它和 Falcom 以前推出過的系列遊戲《魔喚精靈》重名,作為一個卡牌遊戲,這些牌面也都是可以追根述源的。



在玩《魔喚精靈》時,玩家可以用20普通張牌+1張Master組成一副牌組與NPC對戰,牌的屬性分為魔法和怪物兩種。


魔法卡自然不用說,會有各種立竿見影的效果,存著一起用更是可以瞬間逆轉局勢。怪物卡則是區分屬性的,分為地、水、火、天,屬性有相剋之說。


光是這樣,《魔喚精靈》可能聽起來覺得很普通,不過這個遊戲真正的策略點在於「魔力值」(マナ)。每個 Master 都有一個初始的魔力值(最高10點),隨著回合的推進,每一回合都會增加1點,而召喚怪物、使用除了「魔晶石」之外的所有魔法,都會消耗對應的魔力值。一般來說,越強力的魔法和怪物所要消耗的魔力值就越高。



這樣一來,戰術上就有前期、後期之分,前期註定只能召喚「魔力值」消耗較低的雜兵,否則只能讓 Master 成為光杆司令被人胖揍。後期的戰鬥力也和玩家前期的局面息息相關,因為每回合只能抽一張牌,怪物被召喚的第一個回合也不能發動攻擊,每回合每隻怪物只能行動一次。


在此基礎上,遊戲還有前後排、特殊兵種之分,怪物和 Master 也有各自的主動、被動技能……一邊受到「魔力值」和20張牌數的限制,一邊運用戰術來在有限的魔力下製造最有利的局面,這就是《魔幻精靈》的魅力。


就像是沉迷昆特牌,不想打《巫師3》的主線一樣,《魔喚精靈》玩上癮也會忘記《閃之軌跡3》主線在講些什麼。可能是為了防止這樣的情況發生,本作中並不是所有人都能和你打牌,雖然規則是在賭牌,但是並不是每次都能獲得的。



儘管如此,卡牌遊戲《魔喚精靈》也已經展現出了自己的潛力,如果牌面做得更加豐富,規則在更加細節化,調整一下平衡性,那怕是能成為 Falcom 的下一個課金手遊。



說《閃之軌跡3》是「糾結在進化與停滯之間的JRPG」,能真正體現這點的還有一些很明顯的細節。


前面也提到過,本作人物建模、畫面表現能力等各方面都有所提升,雖然比起 PS4 平臺的大作來說還有差距,但與 Falcom 自身作品相比已經做得相當不錯了。然而,劇情過場的戰鬥演出依然是你一槍我一刀,被大炮轟了也沒事兒,而且過場裡的戰鬥或許是因為技術原因,至今節奏慢上一拍,很難表現出激烈戰鬥中的速度感。



這種過場可以算是「軌跡」系列的「老毛病」了,在過往的2頭身版本還能夠接受,到了本世代這種狀況還持續了3作,確實是有待加強了。


這次遊戲進入戰鬥、過場動畫等載入時間都大幅縮短,整體運行非常流暢,可以看出 Falcom 下了不少功夫。但在遊玩過程中,我們依舊可以看到一些人物眾多或是場景複雜的地方出現掉幀的情況。


雖然我全程幾乎沒有遇到Bug,但倒黴的朋友還是碰到了不少,比如人的頭突然沒了,隊友倒飛到了天上,或是……直接系統報錯:



此外,雖說《閃之軌跡3》在雨天、鏡子這樣的地方下了一些功夫,但還是有不少穿幫的地方,比如做了主角房間的鏡子特效,卻沒有做浴室的鏡子,床上躺著貓,鏡子裡卻不存在等。或許對於這個新引擎,Falcom 終於是摸到了一些技巧,但還遠遠沒有掌握吧。


此外,雖然《閃之軌跡3》的音樂繼承了 Falcom 的優良傳統,除了2代沿用下來的某些經典曲目之外,本作的戰鬥音樂也令人印象深刻,特別是 OP「行き著く先」的變奏版。


不過,若你先看過了本作的OP的話,或許對這首歌的印象就會差上很多……


「軌跡」系列歷代的OP都能算是「動態的靜態畫」,本作 OP 完全動畫化原本算是一個突破,奈何剪輯水平還不如遊戲的預告片,加上部分作畫崩壞,給了玩家一個很差的第一印象。各位可以對比一下歷代 OP,之前的 OP 固然被吐槽是「幻燈片」,但還是做得很精緻的。



《閃之軌跡3》整體上還是一部不錯的作品,進化後的戰鬥系統、畫面和細節表現讓本作的體驗保持在良好的水平,時不時出現的爆炸劇情也不斷給人驚喜。


只可惜在由於劇情節奏把控存在問題,在體驗上打了一些折扣,而因為本作的劇情容量非常龐大,這個問題還被放大了。


作為一個已經通關的人,我強烈建議沒有玩過之前作品的、並且想玩本作的玩家先去體驗一下之前的作品,至少也把《閃之軌跡》兩作通關,玩過的越多,在本作中能獲得的愉悅也就越多。有時候就算是某些人物說過的半句話,也會讓人不禁高呼「《閃之軌跡3》天下第一」。


同樣的,作為一個已經通關的人,也希望各位還沒有玩的、沒有通關的玩家先不要點開下面那句話,在通關之後再和我一起高喊:


《閃之軌跡3》天下第一傻逼(玩通關了你就明白了)。


你看,這遊戲就是這麼讓人糾結。



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