很多玩家已經不同難度和不同勢力通關了,對遊戲地形或是其他方面都有不同的感受,小編這裡給大家帶來了三國志14兵糧與內政等體驗心得,一起來看下吧。
三國志14兵糧與內政等體驗心得
最的部分:兵糧管理和地形
地形不用多說,從三國志11開始,大地圖戰略模式的三代,其地形和道路對於部隊運動和展開時間和陣型影響就一直非常,在11之後的所有三國遊戲無人可出其右。其實313因為部隊管理的設計失誤,反倒是進一步體現了地形對於資源管理的困難,曹操往南推就是一馬平川,想往北推則是走到襄陽先花三個月。
而到了這代,不管是出祁山的難度和速度,還是徵南蠻的麻煩都讓不少玩家感慨蜀道難。
兵糧管理是這代的另一個亮點,除了地塊染色帶來的斷糧效果,本代的兵糧消耗達到了一個空前的狀態,糧草不夠退兵不是一句空話了,燒烏巢也確實有它的意義在了。但是這代的糧草補給如果能結合13的一些設計,可以在中途更換補給地就更好了。糧草這個資源的獲取和消耗也恰好達到了需要讓玩家稍加算計才能保障的程度。
至於部隊不帶糧草這個設計,我覺得在設計層面上反而更讓遊戲展現出了類似評書和小說裡行動部隊的常備糧草一般不足,全靠後方輜重部隊不斷運輸的效果。就是懲罰來的有點太快了缺乏合理性,但是遊戲性方面則是保證了小勢力的存活。
不褒不貶:所謂的內政簡化
我是從七代開始玩的,實話實說就三國志系列包括信長野望這個簡陋的內政系統除了增加你的點擊次數延長你的遊戲時間讓你早點得腱鞘炎之外,沒什麼深度可言。包括三國志11,中間放個光環邊上圍一圈相關建築就叫有深度了嗎?哪怕你加個太閤系的小遊戲,通過小遊戲完成程度來提升工作效果,然而太閤5的銷量暴死又證明了這條路其實也就那麼回事。所以每回合點一遍然後看數值往外蹦的設計,沒了就沒了吧。