從賣相到玩法,《裝甲騎士》(Armor Riders)都擁有不俗的表現。充滿現代科幻(同時又帶有復古氣息)的美術風格搭配 ACT+STG 的混搭戰鬥模式,《裝甲騎士》努力的將 2D 橫版捲軸射擊遊戲養眼、刺激、爽快的特點在移動平臺進行全新的詮釋,然而堅持 F2P 的收費模式下的重重設限,卻極大的降低了遊戲完整流暢的體驗感,不合理的內購模式和原本不錯的內容的矛盾讓遊戲處於一個極為尷尬的境地。
緊張刺激的BOSS戰是橫版射擊遊戲不可或缺的內容
在外在表現上,《裝甲騎士》( Armor Riders)將橫版遊戲小而優的特點展現玲離盡致,《裝甲騎士》獨特的機械風美術視覺效果是遊戲的一大特色,遊戲中絕大多數的敵人,包括雜兵和BOSS都是由機械生物構成,而角色也將身穿裝甲、駕駛戰車投入戰鬥。遊戲有獨特的人設造型,刺激爽快的戰鬥,還有緊張刺激的BOSS戰,這一切都極大的豐富了遊戲的內容,載具、裝甲與人物三位一體設定也讓人眼前一亮,同時射擊與近身搏鬥並重的戰鬥模式,讓遊戲在玩法層面更加豐富。
除了男、女主角分別的任務模式,《裝甲騎士》( Armor Riders)還提供了諸如BOSS挑戰、裝甲決鬥、怪物衝刺、殭屍模式這樣多樣的娛樂模式,而在這之前你必須完成遊戲的主線任務模式。遊戲雖然只有 6 個大關卡,但每個BOSS前序的小關卡高達54個,也就是說全部的關卡數量多達 648 個!好消息是,單個關卡的時間耗時較短,短至幾十秒,長達幾分鐘。而壞消息是,想要流暢的挑戰完全部的關卡並不是一件容易的事。
一場艱苦的戰鬥下來,玩家的裝備幾乎已經到了必須修復的地步
《裝甲騎士》擁有比常規橫版射擊遊戲更野的套路,射擊、近身搏鬥、載具、裝甲、寵物助戰...與戰鬥相關的要素簡直多到爆炸,但同時這些豐富的系統也成為玩家的負擔。由於 F2P 的緣故,遊戲加入了裝備「損耗」的設定,每次戰鬥,玩家的生命值、裝甲、戰車、彈藥、寵物都會有一定的損耗,且這些損耗是會帶入下一關的戰鬥中。例如玩家的武器在上一場戰鬥中損耗過度,那麼下一關要麼使用道具修復武器,要麼帶著基本無威力的武器硬著頭皮上陣了。想要連續挑戰,你必須不斷的用道具修復這些在戰鬥中損耗的部分,而這些道具是無法在關卡中獲得足夠的補充,只能通過每日活動或者付費購買。遊戲的整體節奏也因為這種設定而被大大放緩,玩家在關卡中獲得的金幣收益是遠遠不足與彌補這種差距的,一旦道具消耗光,只能等待長時間的自動修復或者付費購買修復類道具了。
《裝甲騎士》的內容豐富程度上絲毫不亞於大型遊戲,但刻意為之的「損耗」設定與冷卻時間卻大大的阻礙了玩家的流暢體驗,這在橫版射擊遊戲中是不多見的做法,究其根本原因或許是收費模式的緣故。
武器的損壞導致射擊攻擊威力大幅削弱
比起過關,遊戲更強調戰鬥的部分,雖然採用模擬搖杆的控制方式,但《裝甲騎士》相對弱化了對操作的要求,加入了自動鎖定敵人的方式,玩家只需要控制角色的移動、射擊和跳躍,瞄準的部分則不必過多擔心。在針對移動平臺操控特性的同時,《裝甲騎士》也增加了大量的 RPG 養成要素,諸如角色、技能、載具、裝甲升級強化等,不過這些養成的內容也大多和付費相關。
PS:在早期的測試版本中,《裝甲騎士》其實是有手動瞄準這一設定的,但由於受到多數玩家的反對,開發商取消了這個設定,改為了自動瞄準。
就遊戲的內容與表現來看,《裝甲騎士》在移動平臺的橫版射擊類型中當屬佼佼者,但其在內購問題上的做法卻有失妥當。因為正如開發者說的那樣,如果 iOS 版本賺夠了足夠多的預算,他們或許會開發無內購的 Steam 版本,在那裡人們才可以找到簡單的快樂。
哦,對了。遊戲的開發商 Macrojoy 是一家是國內團隊,要不要支持一發呢?