「主機御三家」加碼電競,微軟收購電競平臺Smash.gg

2020-12-23 界面新聞

文|陀螺電競

官方公布消息如下:自2015年成立以來,我們的目標一直是圍繞人們熱愛的遊戲創建活躍的電競賽事。今天,我們很高興在這一旅程中邁出下一步——加入微軟,幫助加強我們現有的關係,並探索新的機會。Smash.gg仍將是所有遊戲社區的比賽組織者都可以使用的自助式電子競技平臺。

繼今年關閉Mixer收購貝塞斯達母公司,作為主機遊戲「御三家」的微軟開始強化電競方面業務,讓人不禁疑惑,Smash.gg是什麼?微軟為何在此時加碼電競?

Smash.gg:玩家自己的電競賽事

Smash.gg於2015年2月在舊金山成立,致力於幫助玩家組織本地社區的電競比賽。最初創辦的原因是創始人們作為電子遊戲愛好者,沒有機會參加各種正式比賽,希望能夠在社區中與朋友一起競賽。該公司CEO Shantanu Talapatra在一次採訪時透露,創始人們當時認為與其等待賽事公司或遊戲開發商開設大眾賽事,不如自己組織。

「我們想要創建的是一個平臺,讓普通的玩家也能夠參與電子競技。」Talapatra表示,「就像YouTube為視頻製作者搭建平臺一樣。」

Smash.gg最開始組織的是《任天堂明星大亂鬥》賽事,他們花了一年開發產品,並於2016年4月獲得300萬美元種子輪融資。Talapatra認為,他相信這一平臺能夠幫助到那些想要成為職業電競選手的玩家。

Smash.gg所創建的平臺,讓玩家無論在何時何地或是在線上,都能組織起電競賽事和戰隊,因此它受到大量玩家歡迎。目前,Smash.gg平臺在核心的格鬥遊戲電競項目外,已經橫跨各遊戲品類和賽事項目,並擁有超過6000名賽事組織者。

此外,用戶還可以在這一平臺上支付、籌資,完成其他任務,遊戲社區和該公司也會幫助重要賽事進行宣傳。「我們希望促進遊戲行業的商業化和溝通。」Talapatra說。

與國內現有的自助式電競平臺相比,Smash.gg在遊戲種類方面具有顯著優勢,不論是熱門電競項目《堡壘之夜》,抑或是較為冷門的《遊戲王決鬥聯盟》、《龍珠:鬥士Z》都有涉獵。不難發現該平臺是玩家社區的討論圈層中決定賽事項目,而非受項目是否受歡迎等因素驅動。Smash.gg這部分在玩家社區中的「權威」性,對於微軟而言是值得矚目的玩家紅利。

分析Smash.gg業務,可以看到該平臺是自下而上,通過連結遊戲生態系統中各社區舉辦第三方賽事。本次收購後,Smash.gg包含的服務將進一步多元化,包括微軟旗下的Xbox平臺、MSN eSports平臺,以及例如Playfab的後端開發人員工具等,都將與Smash.gg產生聯繫。

陀螺電競認為,此次微軟收購Smash.gg,是瞄準該平臺「社區電競」的大眾屬性,將大眾化賽事與Xbox業務、MSN eSports業務等遊戲相關業務相結合,利用活躍的用戶社區對抗競爭對手,以此尋求打破如今遊戲相關業務瓶頸的途徑。

社區電競,或將成為打破瓶頸的鑰匙

11月10日,微軟正式發售「次世代」主機Xbox Series X/S。雖然早期曝光新Xbox硬體水平超越PS5,或將帶來更好的遊戲體驗,並在發售前豪擲75億美元收購貝塞斯達母公司,但在一系列因素影響下新Xbox銷量不如人意。截至11月21日,PS5銷量是新Xbox的近4倍。

收購Smash.gg後,首先作為「社區電競」佼佼者的Smash.gg,對微軟如「光環競標賽系列」等第一方遊戲電競賽事有一定推動作用。其次是在「本世代」銷量劣勢,以及首發遊戲陣容落後於PS5的現狀下,Xbox部門大力推動Xbox Game Pass遊戲訂閱服務,以求在玩家數量上爭得一席之地,而Smash.gg提供的活躍社區,以及與Smash.gg與XGP「月卡」制度帶來的海量遊戲陣容契合度較強,對Xbox部門爭取盈利有較大利好。

另一方面,今年10月微軟宣布啟動MSN eSports Hub,這是微軟旗下的一站式信息交流平臺,提供各類電競賽事信息。雖然背靠MSN平臺,但在電競逐步成為年輕用戶關注重點的情況下,大部分電競粉絲已經有習慣瀏覽的信息平臺。大平臺的「遲到」,難以和已經入局的其他電競平臺爭奪用戶的使用習慣,MSN eSports作為信息交流平臺優勢不顯。

同時,在流媒體平臺Mixer失敗後,MSN eSports Hub的視頻內容只能通過谷歌的YouTube與亞馬遜的Twitch觀看,各類電競新聞同樣通過合作新聞站點提供。僅作為電競信息合流平臺,新入場的MSN eSports Hub如果沒有特色優勢,難以打開局面。

當MSN eSports業務吸收Smash.gg後,除了Smash.gg為MSN eSports引流外,缺乏流媒體平臺無法轉播大型電競賽事後,在「社區電競」第三方賽事上可以大做文章。

以Smash.gg發家的《任天堂全明星大亂鬥》為例,在上月落下帷幕的Smash Summit 10 Online,今年已經舉辦10屆的Smash Summit受疫情影響轉為線上賽,本場線上賽的觀眾數據,僅略少於EVO 2020日本賽區《任天堂全明星大亂鬥》項目觀眾數據。

已經初具規模的社區電競賽事在微軟加持下無疑將獲得更大生長空間。同時,Smash.gg此前曾表示,持續的疫情影響了其盈利,而如今背靠微軟,資本入駐與豐富的遊戲資源將促進Smash.gg未來的動作更加大膽、靈活。

微軟在流媒體平臺領域的失敗,導致在目前電競賽事市場常見的商業模式中,微軟很難再找到一個新的突破口,初露鋒芒的社區電競賽事或將彌補這一遺憾。此次合作或將促使微軟持有大量非官方的社區電競賽事,打開大眾賽事方面的可能性,補足微軟在頭部電競賽事上的缺失。

結語:

電競市場逐步攀升的當下,除賽事運營方承辦一系列大型賽事外,個人、社區推進的小型賽事也將越來越多。Smash.gg瞄準了這部分市場的空缺,提供賽事組織者平臺。同時瞄準商機的還有Face-It和Battlefy,而在微軟助力下,Smash.gg躍居社區電競「一哥」的可能性或將更高。

早在電競市場蹣跚學步之時,微軟與索尼已經在遊戲領域打得「不可開交」,雖然目前Xbox業務比之PS5較弱,但如今電競市場羽翼漸豐,微軟率先加碼電競,社區電競又能否為微軟劣勢打開新的局面?還需要時間來論證。

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