即將於8月29日在國內上映的《猩球黎明》中最大技術點就是動作捕捉,這一技術從1990年的《全面回憶》開始已經走過了24個春秋,經歷了許多變革,我們將借一部部代表影片,細說動作捕捉的進化史。
8月29日,《猩球崛起:黎明之戰》(以下簡稱《猩球黎明》)即將在中國大陸上映,飾演猩猩凱撒的「動作捕捉第一人」安迪·瑟金斯將利用最新的動作捕捉技術,奉獻一次足以衝擊奧斯卡影帝的表演。時間回到24年前的1990年,動作捕捉技術首次運用到一部電影長片中,即阿諾·施瓦辛格主演的《全面回憶》。
在這24年間,動作捕捉技術的進步帶動著電影在內容和形式上的變革,而這種變革反過來又促使創作者們尋求更加先進的技術以滿足新的創作需求。因此可以說創作上的需求和技術上的解決方案是互相促進和影響的。在這種互動下,誕生了一系列在影史上留名的偉大作品,如《指環王》、《阿凡達》、《猩球崛起》等。
從最早的《全面回憶》中的僅幾秒鐘的動作捕捉鏡頭,到最新的《猩球黎明》中利用動作捕捉技術呈現出的莎士比亞式表演,在這24年中動作捕捉都經歷了什麼?我們現在就來細說一下動作捕捉的進化史,聊聊它的昨天、今天和明天。
安迪·瑟金斯利用動作捕捉技術扮演猩猩凱撒
什麼是動作捕捉?
在細說動作捕捉歷史前,我們首先得知道什麼是動作捕捉。簡單來講,動作捕捉就是捕捉演員表演時的動作,然後把這些動作同步到電腦中的虛擬角色上,使虛擬角色的動作和真人毫無差別,以達到逼真、自然的效果。
4個演員的動作數據被捕捉到電腦中的虛擬角色裡,使得虛擬角色像真人演員一樣做動作
動作捕捉的前世
說到動作捕捉的歷史就要從它的前世說起,這樣我們才知道它為什麼會誕生以及它的優勢所在。在「什麼是動作捕捉」這一節裡可以發現,動作捕捉離不開計算機動畫(CG)。而早在CG技術出現之前,早期電影(包括動畫片)中就已經出現許多非真人扮演的角色了,那麼這些角色的動畫是利用哪些技術實現的呢?
1 定格動畫技術:《金剛》(1933) 《傑遜王子戰群妖》(1963)
動畫師將木偶、黏土偶角色每幀都擺一個略微不同的動作,然後逐幀拍攝,就形成了連續的活動影像。這種技術最早出現在1897年的動畫短片《矮胖馬戲團》(The Humpty Dumpty Circus)中,在1933年版的《金剛》中大放異彩,在1963年的《傑遜王子戰群妖》中達到巔峰。但由於這種技術要求動畫師在每一幀都要擺放角色造型,因此非常費時費力。
特效大師威利斯·奧布萊恩用定格動畫製作了著名的金剛大戰暴龍的鏡頭
在《傑遜王子戰群妖》中,骷髏兵的動畫是定格動畫大師雷·哈裡豪森一幀一幀製作的,這個格鬥段落耗時4個半月才完成,成就了定格動畫經典
2 機械模型:《終結者》(1984)
到了80年代,機械、無線電技術的發展催生出一種新的動態木偶形式,這便是以斯坦·溫斯頓為代表的特效師所製作的機械模型。這種技術的代表作便是《終結者》,拍攝時特效師使用了全尺寸的機器人模型,通過遙控、機械操作等方式使其運動起來。但這種技術的缺點是角色的動作不是特別流暢,設計製作難度大,操控複雜。
斯坦·溫斯頓在《終結者》中製作終結者模型
3 逐幀轉描:《白雪公主》(1937)
在動畫片領域,很早就出現了將真人表演轉換為角色動畫的逐幀轉描(rotoscope)技術。1937年迪士尼出品的《白雪公主》中,動畫師們便是依靠逐幀臨摹演員表演片段來繪製動畫中的角色動作。這一技術後來也被用於《指環王動畫版》、《美女與野獸》、《電子世界爭霸戰》等影片中。這種技術的缺陷是逐幀繪製工作量巨大,而且只能得到二維信息。
在rotoscope技術中,動畫師根據演員表演片段逐幀繪製角色動作
動作捕捉登陸銀幕前
動作捕捉技術克服了上述三種技術的缺陷,但其實在應用於電影前,動作捕捉技術是誕生於生物動力學研究機構的,研究員們通過一些穿戴式機械傳感器獲取人體關節的運動數據。這種機械式動作捕捉由於對演員動作的限制較大,沒有被電影界廣泛採納,但是在遊戲和動畫領域,迄今還有用機械操縱角色運動的設備。90年代中期的遊戲《麥克勞傳奇》和《劍靈》都使用了這項技術,後來的美國科普動畫片《西德科學小子》中,西德的面部表情也是由動畫師操縱機械手套來製作的。
機械式動作捕捉設備比較笨拙,對演員的動作限制較大,未被電影界廣泛採用
同一時期,出現了基於LED燈的光學式動作捕捉技術,這種技術擺脫了繁重的機械設備,依靠圖形識別處理等技術來獲得演員的動作。在動作捕捉技術誕生的初期,這種系統製作出來的動畫還很原始,甚至看上去有些「恐怖」,那是因為早期的技術還無法精確地把演員表演傳遞給動畫角色。此後光學式動作捕捉不斷完善,到如今幾乎包攬了所有的動作捕捉影片。(其他方式包括電磁式和聲波式等,但較少在電影特效中應用)
基於LED燈的光學式動作捕捉技術
動作捕捉銀幕首秀:《全面回憶》(1990)
很多人可能不知道,早在光學式動作捕捉剛剛起步時,電影人就已經盯上了這門新技術,1990年的《全面回憶》是首次使用動作捕捉技術的電影,片中使用該技術的鏡頭僅有幾秒鐘,即施瓦辛格飾演的男主角經過X射線時的鏡頭,由行業佼佼者Motion Analysis公司提供的技術支持。當時的動作捕捉設備還是有線的。
電影的一小段,動作捕捉的一大步
動作捕捉創建CG群眾演員:《鐵達尼號》(1997)
1996年,詹姆斯·卡梅隆製作《鐵達尼號》時,藉助動作捕捉技術建立了CG人物動作庫,並由此生成了一大群形態各異的CG人物,觀眾看到的沉船場景中大多數乘客都是CG的,這比找上千名群眾演員要省時省力得多。
水裡的大多數乘客是CG製作的
怪異造型:《星球大戰前傳一:幽靈的威脅》(1999)
1999年的《星戰前傳1》中,飾演加·加·賓克斯的阿梅德·貝斯特參與了片場拍攝和表演,然後在專門的動作捕捉棚內表演,供動畫師採集動作,而後動畫師製作的虛擬加·加·賓克斯又被放回貝斯特在片場拍攝時所在的位置。然而,加·加·賓克斯的怪異造型並不受觀眾歡迎。
飾演加·加·賓克斯的阿梅德·貝斯特在動作捕捉棚裡表演
像照片一樣真實:《最終幻想:靈魂深處》(2001)
兩年後的《最終幻想:靈魂深處》在角色的真實感上下了大功夫,角色形象接近寫實的照片,動作和真人一樣自然,實現了全程都用動作捕捉,甚至還實現了多人同時動作捕捉,成為動作捕捉史上的經典作品。然而這是一部動畫片,票房口碑也十分慘澹,人們等待著一個電影史上經典動作捕捉角色的誕生。
《最終幻想:靈魂深處》實現了多人同時捕捉
動作捕捉分水嶺:《指環王》(2001)
人們沒有等待太久,因為同在2001年上映的是註定是留名影史的佳作《指環王》,經典的動作捕捉角色咕嚕(安迪·瑟金斯 飾)誕生了。《指環王》成為動作捕捉技術發展的分水嶺。時至今日,動作捕捉技術飛速發展,但是回頭看10多年前的咕嚕,仍不得不佩服特效公司維塔工作室當年的實力,以及安迪·瑟金斯的卓越演技。
起初,這位英國籍舞臺演員只是作為咕嚕的配音,然而導演彼得·傑克遜發現了其表演潛力,決定讓他嘗試掌握動作捕捉技術,完成咕嚕的表演。我們不得不佩服傑克遜的眼力,這一次嘗試,不但成就了具有劃時代意義的咕嚕,也為瑟金斯逐步成為「動作捕捉第一人」奠定了基礎。
安迪·瑟金斯和咕嚕對比圖
《指環王》的動作捕捉流程跟《星戰前傳1》一樣,安迪·瑟金斯先跟其他演員一起去片場表演,然後回到維塔工作室的動作捕捉棚,一個人重演一遍咕嚕的動作,動畫師們將動作數據記錄下來,經過處理便製作出了那個神神叨叨、精神分裂的咕嚕。
當年的動作捕捉技術還只能處理頭、四肢這些大的身體部位,對於咕嚕的面部表情,動畫師不得不對照著安迪·瑟金斯的表演去手工製作。而到了原班人馬製作2005年的《金剛》時,面部表情的捕捉已經實現,我們這才看到大猩猩那細膩而豐富的表情。
飾演金剛的瑟金斯用力嘶吼,他的雙手架上了延展支架,以模仿猩猩的前肢
身體和面部同時捕捉:《極地特快》(2004)
動作捕捉的發展吸引了《阿甘正傳》的導演羅伯特·澤米吉斯,誰都沒有想到,他會成為動作捕捉的死忠,一頭扎進技術圈不可自拔。2004年推出的《極地特快》是完全使用動作捕捉製作的動畫,同時也是首次實現身體動作和面部表情同時捕捉,可以說,在技術的發展上,澤米吉斯立了大功。澤米吉斯為此成立了ImageMover Digital工作室,專門從事動作捕捉的研發和運用。該工作室後來製作了《貝奧武夫》、《聖誕頌歌》、《怪獸屋》、《火星需要媽媽》等動畫片,均是由動作捕捉技術完成的。
湯姆·漢克斯進行動作捕捉表演,身體和表情同時捕捉
首嘗戶外捕捉:《加勒比海盜2》(2006)
一直以來動作捕捉都得在專門的攝影棚中進行,需要大量設備、電纜、計算機等等,而且對光線幹擾特別敏感,前面也說到,在《指環王》時期,安迪·瑟金斯去片場演完之後,還得回到動作捕捉棚再表演一次,這對他來說倒不算什麼難事,不過在《加勒比海盜2》拍攝時,這種流程就已經引起演員們的不滿了。
早在《加勒比海盜1》拍攝時,導演戈爾·維賓斯基和特效總監約翰·諾爾就曾嘗試過使用動作捕捉,但是片場潮溼陰暗的環境根本無法保障設備正常運轉,而演員們又不願意回到攝影棚再表演第二遍。因此在第一部影片中,那些水手變成骷髏的動畫都是工業光魔的動畫師手工製作的。
不過《加勒比海盜2》中有眾多的水鬼角色,以及著名的章魚船長戴維·瓊斯,這要是再用手工動畫,就得累死了。困難當頭,工業光魔不得不開發了一套與眾不同的動作捕捉系統,這套系統名叫iMoCap,是專門應對在戶外複雜拍攝環境下進行動作捕捉的。該系統在片場只需幾臺普通的高清攝影機就可以完成動作捕捉了,並且不受現場光線的幹擾,還能通過灰色的捕捉服裝獲得光照參考,可謂一舉多得。演員們也如釋重負,不僅服裝輕便了許多,最關鍵的是,他們可以在片場一次性完成動作捕捉了,這比在空無一物的動作捕捉棚中表演可要舒服得多。
演員們在船上就可以做動作捕捉表演,舒服了不少
不過看似美好的事情也總是有缺陷,iMoCap至今仍無法解決面部表情的捕捉,並且iMoCap系統的數據在後期處理階段需要大量的人工介入。不過工業光魔是不會放棄這一技術的,歷經近10年的發展,iMoCap早已被成功用於工業光魔製作的許多特效大片,包括《鋼鐵俠2》和《復仇者聯盟》,溫哥華特效公司Image-Engine也藉助這項技術完成了《第九區》和《極樂空間》。如今,圖像處理技術趨於完善,iMoCap的精度也高了許多,在工業光魔最新的作品《忍者神龜》中,我們看到演員身上的捕捉服已經密密麻麻布滿了三角形和二維碼了,想必,工業光魔的數據處理技術已經經歷大換血,步入點雲時代。
《忍者神龜》中,演員的捕捉服上有著密密麻麻的三角形和二維碼
遭遇「詭異谷」:《貝奧武夫》(2007)
上文提到《極地特快》的導演澤米吉斯扎進技術圈不可自拔,這不是隨便亂說。2007年的《貝奧武夫》可以說是《最終幻想》的進化版,無論是人物真實感,還是動作流暢程度,都達到了前所未有的高度,澤米吉斯獨具一格的製作方式還曾一度讓觀眾懷疑這部影片到底是真人電影還是動畫片。
然而從這部影片開始,澤米吉斯的作品就一直票房慘敗,究其原因,恐怕是澤米吉斯過於注重技術細節,而忽略了電影本身應當帶給觀眾的藝術感受。還有另一個原因,那就是澤米吉斯製作的這些長得像真人的動畫角色,還沒有跨越「詭異谷」這一大關。
《貝奧武夫》的這張劇照是不是怎麼看都覺得有點怪怪的?
至此我們需要了解一下動作捕捉中最關鍵也最具挑戰性的問題:詭異谷。這一概念是日本機器人專家森政弘提出的,在CG角色領域指的是隨著CG角色越來越接近真人,觀眾會突然覺得這些角色看上去不對勁,甚至有些恐怖、詭異,只有跨越了詭異谷,人們才難以區分CG角色和真人演員之間的差別。而跨越詭異谷的關鍵,則在於CG角色的眼睛。由於當時的技術是無法捕捉到眼神的,因此CG角色往往長著一對「死魚眼睛」,顯得非常詭異。
這個類人機器人是詭異谷效應的典型
圖解詭異谷
最接近真人的CG角色:《班傑明·巴頓奇事》(2008)
正是由於當時的技術還不能實現完美的CG角色,因此一方面人們對動作捕捉失去了足夠的信心,另一方面電影界都在積極推動著新技術的誕生。直到2008年《班傑明·巴頓奇事》的出現,徹底改變了人們對動作捕捉的認識。
《班傑明·巴頓奇事》的導演大衛·芬奇堅持認為不能由多名演員扮演不同時期的班傑明,這樣看上去會很不連續,因此他決定藉助CG特效技術,而特效團隊Digital Domain由此創造了影史上最接近真實的CG角色——準確來說是一個CG頭部,這一製作水平至今還沒有其他影片能夠超越,這是因為《班傑明·巴頓奇事》選擇了一套截然不同的製作流程。
這套流程首先要用一個叫做Mova Contour的捕捉系統掃描演員布拉德·皮特的頭部,在掃描同時讓他做各種各樣的表情,這樣一來,不但獲得了皮特頭部的高精度模型,還建立起了一套皮特專屬的微表情庫,所謂微表情,是把五官分開來編排,從這一庫中提取不同的微表情,就可以組成任意的面部表情。這種數據採集是不需要在臉上貼標記點的,只需塗一些螢光粉,因此面部的數據精度從上百個點增長到了數十萬個點,由此大幅度提升了面部細節的準確度。
在面部塗抹螢光粉,而無需貼標記點
劇組請到特效化妝大師裡克·貝克,根據掃描得到的皮特頭部模型,來設計不同年齡段的班傑明頭部。裡克·貝克一共雕塑了三個年齡段的班傑明頭部模型,這些模型也被掃描進電腦。
在實際拍攝時,班傑明·巴頓是由不同身材的替身演員扮演的,這些替身演員的頭上戴著用於跟蹤位置的頭套。他們表演完後,布拉德·皮特對照著他們的表演來重新配一次班傑明·巴頓的表情,看上去有點像配音,只不過是由4臺高清攝像機拍攝皮特的面部變化。皮特配的表情通過與之前建立的微表情庫進行匹配,從而由相應的微表情來驅動班傑明的頭部模型。最後,把班傑明頭部合成到實拍畫面中就行了。
替身演員戴著用於跟蹤位置的頭套
《班傑明·巴頓奇事》可以說是一個特例,這樣的製作流程需要做大量的前期準備,且通用性差、成本高,因此並沒有大規模流行起來。不過,這種無標記點的面部掃描技術在此後還是被廣泛用於角色建模。
表演捕捉:《阿凡達》(2009)
2009年,一部曠世奇作問世了,它在電影技術史上佔據了不可替代的地位,也是動作捕捉技術走向成熟的標誌,這就是《阿凡達》。《阿凡達》對於動作捕捉技術最大的貢獻在於,藉助頭戴式攝像頭以及改進的軟體算法,完美解決了演員面部表情高精度採集的問題,這個點子卡梅隆早在1995年就想到了,而直到《阿凡達》拍攝時才成為現實,不過從那以後,頭戴式攝像頭就成為了動作捕捉的標配。
嘴前的頭戴式攝像頭現已成為動作捕捉的標配,臉上的綠色捕捉點方便識別
卡梅隆對於詭異谷效應十分關注,他精益求精的做事風格決不允許《阿凡達》在詭異谷效應上栽跟頭。他找到具有豐富經驗的維塔工作室,特效師們經過兩年的研發,才製作出了讓觀眾大為驚嘆的外星角色,並且終於跨越了詭異谷,成為深受人們喜愛的一群虛擬角色。
《阿凡達》的製作過程和技術水平至今無人能敵,卡梅隆也自信地提出了「表演捕捉(Performance Capture)」的概念。這種虛擬表演的場地到處都是攝像頭、動作捕捉服、道具模型,演員們無需走出攝影棚,就可以完成角色的全部表演。這種規模的室內動作捕捉,此後只有《丁丁歷險記》用過。
巨型虛擬拍攝實驗室使演員無需走出攝影棚就能完成全部表演
最難挑戰:《創:戰紀》(2010)
製作外星人相對來說還算容易,最難的是像《班傑明·巴頓奇事》那樣製作真人,而《創:戰紀》為特效人員提出了一個有史以來最困難的挑戰:他們要製作一個曾經真實存在的、大家熟知的年輕版傑夫·布裡吉斯,這次製作只要稍微有一點偏差,觀眾就很容易察覺出來。
《創:戰紀》的捕捉技術沒有《班傑明·巴頓奇事》那麼先進,Digital Domain選擇改進《阿凡達》中的頭戴式系統,以此來捕捉傑夫·布裡吉斯的表情,同時像《班傑明·巴頓奇事》一樣讓替身演員在現場表演,再把CG製作的年輕版布裡吉斯頭部合成上去。
傑夫使用的頭戴式面部捕捉系統有4臺高清攝像頭,這樣的配置跟《班傑明·巴頓奇事》中布拉德·皮特後期配表情時的配置很像。Digital Domain為本片付出了巨大努力,但卻沒有得到業內褒獎,連奧斯卡提名都沒有。不過,從事特效的人都知道《創:戰紀》在動作捕捉史上甚至是整個電影史上的地位,它向人們證明了用數位技術再現一個歷史上真實存在的人是完全能夠做到的,CG技術的進步使得虛擬角色已經達到了真假難辨的程度。至此,人們對動作捕捉的認識又上升了一個層面。
4臺高清攝像頭捕捉傑夫·布裡吉斯的面部表情
製作《創:戰紀》的這套系統似乎之後再也沒有用過,此後Digital Domain經歷破產重組的變革,但仍保持著世界第一的真人CG製作水平。去年我們曾看到Digital Domain為周杰倫的演唱會製作了鄧麗君的影像,不過這跟動作捕捉倒是沒有什麼關係了。
更成熟的戶外捕捉:《猩球崛起》(2011)
維塔工作室在製作完《阿凡達》之後,也想像《加勒比海盜2》一樣把自家的動作捕捉技術挪到戶外去,《猩球崛起》給了他們這個機會。這部影片的製作難度比《加勒比海盜2》更高,幾十頭形態各異的猩猩同時出現,場面宏大、動作複雜,而且還必須要達到完全逼真的猩猩外觀效果。
要把光學式動作捕捉拿到戶外去,最大的問題在於光線幹擾,陽光和各種道具的反光會對動作捕捉數據造成巨大幹擾。另外室外戲的拍攝進度往往很緊張,如何在最短時間內架設複雜的動作捕捉系統也是一大難題。
室外動作捕捉拍攝要解決光汙染問題
以往在室內進行動作捕捉時,室內架設的攝像機周圍有紅外線發射裝置,它們發出的紅外線經捕捉服上的標記點反射到攝像機的鏡頭裡,而攝像機裡裝有濾片,可以過濾掉紅外線以外的其他光,因此攝像機裡就得到標記點的位置了。
但是在室外拍攝時,陽光以及道具反射的也是紅外線,因此會影響攝影機裡數據採集的準確性。為了擺脫道具反光的幹擾,維塔工作室將標記點更換為主動發射紅外線的LED燈,並且這些燈各自有不同的閃爍頻率,讓攝影機與這些頻率同步,這樣就可以屏蔽環境中不同於這些led燈頻率的幹擾光,使得數據的採集得到保障。
捕捉服上的標記點可以主動發射紅外線,且有各自不同的頻率
另一方面,維塔的技術人員準備了兩套同樣的動作捕捉系統,當其中一套正用於一個場景的拍攝時,另一套就會迅速架設起來,好準備下一個場景的拍攝,從而確保了動作捕捉系統的架設不會拖慢拍攝進度。
在面部表情方面,維塔沿用了《阿凡達》中的頭戴式系統,通過改善數據處理軟體Solver的算法,確保了演員的面部表情可以完美移植到猩猩頭上,而不會因為人與猩猩的外形差異而產生問題。
演員面部表情完美移到猩猩上
至此,維塔的動作捕捉技術已經爐火純青,身體面部同時捕捉、戶外多人捕捉、面部表情綁定、快速簡便的設備架設,這些問題都迎刃而解了。《猩球崛起》反響非常熱烈,廣受觀眾好評,動作捕捉技術也徹底揭開了神秘面紗,成為廣大觀眾津津樂道的一項技術。
此後維塔繼續使用這套系統製作《霍比特人》三部曲,以及即將上映的《猩球黎明》。如今維塔應對CG角色應該說是輕車熟路、遊刃有餘,在《猩球黎明》中,我們也必將看到維塔帶來的又一齣好戲。(關於《猩球黎明》的幕後製作解密我們將在該片8月29日上映後推出,敬請期待。)
關於動作捕捉演員的那些事
動作捕捉就跟其他許多新技術一樣,在進入電影行業之後曾遭受過質疑、引起過恐慌。許多演員擔心動作捕捉會極大限制他們的發揮:他們穿著一身古怪的裝備,在空空如也的封閉空間中對著空氣表演,還要時刻擔心自己的動作和表情是否到位。大多數演員因此對動作捕捉持排斥和懷疑態度,雖然他們平時的演技很棒,但是一進入動作捕捉棚,就手腳麻木了。雖然技術人員在不斷改進動作捕捉系統,儘可能不妨礙演員表演,但是要真正成為一名合格的動作捕捉演員,絕非是一間容易的事。
這裡就不得不提到享有「動作捕捉第一人」稱號的安迪·瑟金斯。最初他是受彼得·傑克遜邀請,使用動作捕捉技術扮演《指環王》中的咕嚕,誰知一發不可收拾,安迪·瑟金斯由此迷上了動作捕捉表演,在這個領域不斷鑽研,並成功塑造出一個個經典的CG角色。
安迪·瑟金斯與咕嚕「神同步」
在《指環王》拍攝時,安迪·瑟金斯進入動作捕捉棚已經距片場實拍有幾個月了,但他仍能準確地記住咕嚕的一舉一動,並且一絲不苟地再現出來。他擅長挖掘角色的內心,像咕嚕這樣精神分裂的角色,沒有非凡的演技還真是駕馭不了,而安迪·瑟金斯卻能從肢體語言到面部表情再到口音,都活生生地呈現出咕嚕應有的樣子,這便是安迪的偉大之處。
此後,他又扮演了《金剛》中的大猩猩、《丁丁歷險記》中的阿道克船長、《霍比特人》中的咕嚕,而《猩球崛起》讓他在影迷心目中的地位一下上升到「影帝」級別。在即將上映的《猩球黎明》中,我們仍能看到安迪·瑟金斯飾演的凱撒,其細膩的肢體語言和逼真的外形表現是瑟金斯和維塔工作室在藝術與技術上通力合作的成果。
在《猩球黎明》中,安迪·瑟金斯飾演的凱撒霸氣外露
而《阿凡達》建立起「表演捕捉」的概念之後,橫在動作捕捉演員前面的門檻也低了許多,我們看到《阿凡達》中有眾多年輕的演員參與捕捉納威人的動作,而在《霍比特人》中,哥布林、半獸人的演員也是上至老年下至少年各種人都有。《霍比特人2》中,我們甚至還看到了由英國演員本尼迪克特·康伯巴奇「化身」的巨龍史矛革。
卷福化身史矛革
雖然動作捕捉表演看似風光,但是目前還沒有專門針對動作捕捉表演的獎項,2011年安迪·瑟金斯憑藉《猩球崛起》參選奧斯卡最佳男配角獎時,評委會以角色包含電腦後期修改為由而沒有認可安迪的表演。不過按照安迪自己的話講,動作捕捉更準確的說應該是數位化妝手段,可以讓演員飾演以前演不了的角色,但演員仍是動作捕捉的核心,沒有了不起的演員,動作捕捉便無從談起,因此,技術只是一種手段,而表演才是動作捕捉的精髓。這個觀點與卡梅隆不謀而合,卡梅隆堅持認為,「表演捕捉」的關鍵在表演而不在捕捉,動作捕捉的目的是記錄演員的精彩表演,並以此來驅動虛擬角色,表演不應該受限於技術本身,而任何一種技術,都只是為了講好一個故事所採用的輔助手段。
據悉,安迪·瑟金斯已經建立了一所表演學校,專門培養動作捕捉演員,這或許是一次了不起的嘗試,在未來我們也可以看到越來越多的演員、導演和製片人認同動作捕捉、選擇動作捕捉,利用動作捕捉來製作更多優秀的銀幕角色。
現在有越來越多的動作捕捉演員,飾演科巴的託比·凱貝爾的表現甚至蓋過了瑟金斯
動作捕捉的未來
如今的我們正在經歷一個前所未有的時代,技術的發展比以往任何時期都要快,動作捕捉亦是如此。未來幾年,動作捕捉將會走下神壇,成為一項廉價的、簡便的技術,或許我們在自己家中就能完成一次有意思的動作捕捉。如今,深度攝像頭技術、實時渲染技術等都成為動作捕捉研發人員關注的熱門,未來的動作捕捉還會更強大、更高效。
我們是這個偉大變革的見證者,然而不管動作捕捉怎麼變化,其本質始終是不變的,那就是把演員的靈魂融入到計算機角色身上,讓角色完成應有的動作和表情。技術從來不會喧賓奪主,對於觀眾而言,他們等待的不是更好的動作捕捉技術,而是銀幕角色更好的表演。
無論動作捕捉技術多麼先進,我們期待的始終是表演和故事