忍者印記關卡設計深度剖析 - 第一關:墨汁與夢境

2021-02-14 indienova

前言

忍者印記是開發商 Klei Entertainment 製作的橫版潛行動作遊戲,不同於開發商之前開發的閃客系列,忍者印記的戰鬥形式從砍殺變成了潛行暗殺,玩家在遊戲世界扮演一位忍者,使用各種暗殺技巧巧妙的在陰影中殺人於無形,這種新鮮的體驗在當時獲得了玩家廣泛的好評,也獲得了業界肯定屢屢獲獎。18 年開發商開發了重置版,重置版的畫面質量得到了提升,使這款老遊戲得以重回玩家的視野。


忍者印記中的關卡設計非常優秀,正是得益於高質量的關卡設計,遊戲的核心體驗才得以淋漓盡致的展現在玩家面前,筆者在接下來的內容中通過對第一關關卡場景的深度剖析帶領大家一起學習這款遊戲關卡的設計思路和技巧。

遊戲系統解析

在討論關卡前我們需要先了解遊戲中的幾個系統,這些系統或直接或間接的影響了整個遊戲世界的關卡設計思路。

道具系統

遊戲中玩家通過在關卡中獲得忍者道具增強自己的能力,獲取新的道具使角色在關卡中能做更多的事來豐富對敵策略性,比如第一關的抓鉤、忍者刀、匕首,這種設計通過在關卡中分段放置道具很好地把大量有學習成本的系統分段展現給玩家,使玩家在一段時間裡只聚焦於一個操作的學習,平滑的把玩家的學習融入關卡探索,大大降低了玩家的學習壓力,,並在後面的關卡中通過新的道具增加遊戲互動的新鮮感和策略性,且可以很好的和之前學到的內容融合在一起,創造出新的玩法。

聲音系統

遊戲中的敵人擁有聽覺,玩家的某些行為發出的較大聲音會引起敵人警覺。

關卡評分系統

遊戲中的關卡有三類評定指標,遊戲通過這三個指標的得分總和評定整關分數。

行為,玩家在遊戲中做出的行為(未被發現、幹擾敵人、無警報引發、無敵人被殺)可獲得分數。

任務,每個關卡都有若干任務可以選擇完成,完成可得分。

收集,每個關卡中存在可收集物品(如每個關卡所隱藏的一些特殊捲軸),收集到物品可得分。

在關卡的評定方式中就可以看出,相對於正面對打,遊戲更傾向於潛行幹擾的策略玩法,並且設計師把主角正面戰鬥設計的非常劣勢,正是這種設計強化了忍者潛行暗殺的核心體驗。

了解完影響關卡設計思路的遊戲系統,接下來就讓我們開始開始對第一關墨汁與夢境進行分析。

關卡剖析

以下為關卡全景圖和關卡全景區域標識圖,大家可以通過序號把區域細節與整體結構聯繫在一起閱讀。


關卡開始的過場動畫通過主角的一場夢表現了角色在遊戲中的戰鬥方式,高明的給玩家展示了遊戲玩法基調,隨後進入關卡場景。

遊戲安排了貫穿全遊戲的 NPC 語音來作為遊戲提示和敘事手段,第一關女忍者通過和玩家的對話巧妙的講解了遊戲的玩法。

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之後關卡為道具與敵人的混排,使玩家對之前學到的技能融匯貫通。

設計師使用田字結構充分利用一塊完整空間放置 4 個待救援的忍者,並且田字結構有非常好的空間連通性,玩家可以任意選擇營救路線。

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一段過場動畫後轉為快節奏緊張的背景音樂,玩家迎來最後的 boss 戰:救援忍者大師,實際上就是一個需要暗殺兩個敵人的綜合關卡

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總結

整體結構劃分

設計師把第一關分成了3個階段(學習、運用、檢驗),這種方式可以使玩家能力平滑過渡,對應3個階段關卡分成3塊區域(教學區、綜合運用區、Boss 戰)

教學思路

設計師反覆使用了在一個安全的空間引入新道具讓玩家隨意嘗試與之互動,並在後面緊跟使用此道具進行實戰的設計思路,這種教學思路可以讓玩家快速掌握新道具的使用方法。


設計中的技巧

空間修正:使用通道調整角色進入新空間的位置來滿足下一個空間的功能需求(比如上文中提到的更接近敵人來學習使用刀的方法)

多重提示教學:設計師使用了 NPC 對話、NPC 行為、手柄操作方法提示共同幫助玩家學習,顯著提升了玩家對新元素的理解。

攝像機視角:角色進入一片新區域後攝像機會挪到設計師安排的攝像機位置,完整的展示出區域全景。

安全平臺:在進入一片複雜區域時設計師都會提供一個安全的位置讓玩家有時間觀察場景來安排戰術,這點對帶策略要素的動作遊戲尤為重要。

以上就是筆者對忍者印記第一關的關卡設計的全部理解分享,希望大家能通過對優秀遊戲關卡的學習和分析,在自己的遊戲中也做出高質量的優秀關卡!

在此感謝迷糊咖啡廳提供的關卡全景圖!

(文中疏漏請大家不吝賜教,筆者會儘快修改,謝謝!)


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