在《傳奇》還沒大火的時代之前,彼時網遊的天下,除了《石器時代》能橫壓天下外,就唯有《金庸群俠傳online》能夠與其分庭抗禮。而倘若說前者是日系文化在中國網遊產業中的發揚,那麼《金庸群俠傳online》就是中華武俠文化在第一波網遊浪潮中的象徵。
與如今不同的是,彼時的《金庸群俠傳online》絕非掛羊頭賣狗肉,披著武俠外衣,內裡卻是戰法牧體系的虛偽武俠遊戲。而是構建了一個真實且讓人有極大代入感的武俠網遊。
不管是武器裝備只有人型生物才掉落的細節,還是押鏢需要支付押金,玩家間互動劫鏢的玩法。亦或者是一個初入江湖的玩家,需要從出身的城市,跋山涉水前往心儀的門派拜師學藝的設定。都無不將武俠小說中的,一個初出江湖的菜鳥,浪跡江湖的艱辛具體而細微的體現了出來。
而武功等級的提升,則最為體現了策劃對武俠江湖的理解。不同於如今的武俠網遊裡,武功等同於西方技能的設定。《金庸群俠傳online》的武功設定,更加契合了真實江湖。玩家最初只能學習初級武功,倘若你身入武當,心慕太極劍法,那麼在那之前,你需要將基礎的柔雲劍法、中級武功的繞指柔劍,還有武當心法、純陽無極功都提升到相應等級,並且完成一系列的前置任務,才能獲得太極劍法的傳授。
而以上的系統設置,也就導致了高等武學的極為稀有,而使用高等武學的人,因此讓人驚嘆其做任務的堅毅與對遊戲投入的巨大。而武學等級不同的威力差異,也導致了高手必然碾壓菜鳥的局面。而這樣的局面,也就有了江湖之中,絕世高手與普通炮灰的差別,雖然不平衡,卻完美的體現了何謂江湖。
而以上種種的設定,看起來複雜,然而最終呈現出來的遊戲,卻讓人徹底沉浸其中。因為諸多的細節與設定,最終完美的構成了人們心目中江湖的模樣。而當玩家們徹底代入之後,這個虛擬世界就十分真實起來。玩家們遨遊其中,似乎真的成為了其中的一份子。
筆者昔日乃是《金庸群俠傳online》世界裡,武當派的一員,當時還是小學生的筆者,正是名副其實的菜鳥,常年在馬王洞(低端練級地)被人砍殺。然而筆者雖然年紀小,但火氣大啊!不服就幹,幹不過就喊,乃是當年筆者PK的不二法門。倘若換到現在,無非只能在幫會裡喊人助戰, 但在昔年的《金庸群俠傳online》之中,門派之中,吼上一聲,則必有前輩高手前來幫忙找回場子。
而這樣的廝殺往往最終會導致門派之間的衝突,動輒就是數百人鏖戰不休的大場面。不同於今日網遊死後沒什麼懲罰的機制。《金庸群俠傳online》死亡之後的懲罰,尤為讓人心疼。姑且不說死亡後,身上的裝備全部掉落,十分鐘不撿回來就成為了無主之物的風險。光是每一次死亡,必然掉落一級最高等級的武功,就讓人十分肉疼——中級武學40級之後,每提升一級的武功,就要耗費一兩個小時,而也就意味著四塊錢的網費與一塊錢的點卡打了水漂。
要知道,在當年,一個退休職工的月薪不過五百,這還是國營大廠的待遇。而如肯德基這樣在當年算是高工資的服務業薪金,也不過800到1200元。而一場廝殺,可能就是二三十塊打了水漂。
這樣的網吧,二塊錢一個小時,在嚴打期間,一個小時的網費對於未成年而言會更貴,正因為這樣門派互助的氛圍,也讓玩家們有了對門派乃至於遊戲的認同感,雖然不是每個玩家都能成為高手,但當你遭遇欺負,卻有陌生人為你出頭,為你廝殺,僅僅只是因為大家都在一個門派之下。
或許現在看來這一切不可思議,然而當年的《金庸群俠傳online》確實如此。不因為其他,就因為《金庸群俠傳online》的世界,種種繁複的客觀設定,讓玩家們感受到心目中的江湖到底是什麼樣的,在這樣的客觀環境之下,玩家們的互動自然而然就以「江湖行為」為標準,而如此氛圍之下,自然讓每個玩家都切實的體會到了,何謂江湖,何謂武俠!
每一個人中國人都有一個武俠夢,而當《金庸群俠傳online》將武俠的江湖呈現在玩家的面前之後,誰又能抵抗這樣的誘惑?
誰不想,仗劍江湖!
2019年6月15日14時,《金庸群俠傳online》1.0,攜手新區笑傲(雙線),不忘初心,榮耀歸來!