我們跟索尼中國一起體驗PS5實機,還聊到了國行

2020-12-21 觸樂

在索尼PlayStation 5即將發售的當口,我總能感受到一種幾家歡樂幾家愁的味道:肯定有人在海外電商平臺上搶到了首批機器,但其中並不包括我;而一臺首發帶光碟機的PS5在國內遊戲店的售價已經超過12000元人民幣。就算把PS5定價499美元或49980日元(約合3300元人民幣)這個客觀條件算進去,溢價也嫌太多。想第一時間玩到PS5,並不容易。

有了這樣的前提,索尼中國在11月10日、11日面向國內媒體舉辦的PS5體驗活動更像是一次小規模的前瞻。從展示內容到遊戲選擇,除了讓人感受到現有作品的質量,也瞄準了將來PS5遊戲的表現——一臺主機剛上市時就想著如何「榨乾機能」是早了點兒,但把它能做到的先展示出來讓大家看到,也不失為一種好方法。

需要事先說明的是,索尼對待這次體驗活動的態度還是相當謹慎的。比如試玩過程中不允許直接採集遊戲畫面,不能錄製遊玩過程視頻,不能拍攝或錄製PS5 UI,甚至不能拍PS5背面的照片……工作人員解釋說,這是因為目前提供的機器不是正式發售版本,兩者之間仍有差異。

光碟機版PS5和手柄,背面還不能曝光

上手體驗:表現最好的是手柄

儘管之前已經看過不少開箱、演示、對比視頻,PS5給我的第一感覺還是「大」……不論是不是出於設計原因,豎放還是橫放,和上一代PS4抑或微軟Xbox Series X比較起來,它都像個龐然大物。

和「快樂水」的對比

PS5主機的體積和外觀設計已經不是什麼新聞,有意購買的玩家不論喜不喜歡,大多只有接受的份兒。相比之下,實際運行遊戲的效果、使用起來的感受,就是玩家更關心的事了。

這次體驗過程中,PS5手柄——用官方一點兒的說法,叫做DualSense無線控制器——首先給我留下了不錯的印象。握持部分比PS4手柄長一些也窄一些,頂部的弧線形讓L、R、左右扳機鍵按起來更為流暢。我猜測這會對手小的玩家更友好點兒。

我的手在一般玩家裡不算小,拿著手柄還算合適

對我來說,PS5最大的問題無疑是○、×。作為一個更熟悉日版、港版機器的玩家,PS5的×鍵確定、○鍵取消的設置直接導致了許多次操作失誤。從道理上講,玩家不是不能理解統一一套按鍵規則的做法,但多年來養成的習慣也不是一朝一夕能改過來的。

拋開○、×問題,PS5手柄在遊戲中的手感倒是比PS4手柄好了不少。根據官方介紹,PS5手柄擁有「沉浸式觸覺反饋」和「動態自適應扳機」。在一段專為演示手柄功能的操作片段中,我的確感覺到扳機鍵做到了類似機械鍵盤的段落手感,也毫不懷疑它能適配遊戲中更多武器、載具或是其他需要用到扳機鍵的場合,就看開發商們能做到什麼程度了。

扳機鍵手感有了很大提升

此外,PS5手柄在感應方面也做得不錯。傾斜、搖晃等動作的反饋相當靈敏,在此基礎上還增加了氣流感應——把臉湊近麥克風吹氣,就可以在遊戲中完成一些有此需求的操作。雖然這一點對於玩家來說不算什麼新技術(玩過「逆轉裁判」系列的人應該都有對著DS猛吹的經驗),但用在PS手柄上應該是第一次。

麥克風加了一項氣流感應功能

遊戲體驗:每個PS5擁有者都應該玩玩《宇宙機器人:Playroom》

體驗現場提供了2款遊戲試玩:《宇宙機器人:Playroom》(Astro’s Playroom)和《麻布仔大冒險》(Sackboy A Big Adventure)。提起《宇宙機器人:Playroom》時,工作人員特別強調,希望人們把它當成PS5功能的演示,而不是一個遊戲。

我的試玩體驗則剛好相反:每個PS5擁有者都應該玩玩《宇宙機器人:Playroom》。它可能是在PS5發售初期,最能讓人感受到「PS5是PS5」的遊戲。

直觀看來,《宇宙機器人:Playroom》的確是一款為了展示PS5功能的遊戲:簡單演示PS5手柄操作之後,玩家跟隨著手柄上的小機器人來到控制中心大廳,相當於新手教學區。場景中的許多物品都可以互動,還可以練習基礎的跳躍、攀爬、射擊等操作。值得一提的是,即使是新手教學區,也需要玩家多加探索,找到越多隱藏物品,就越能了解遊戲的設計思路。

試玩部分的內容已經頗豐富

《宇宙機器人:Playroom》分為4個關卡,每個關卡對應著PS5某一部分的硬體。體驗現場開放了「冷卻中心」,一個以水、沙、冰等環境為主的關卡。玩法也相當簡單:操縱小機器人與場景互動,擊敗(一拳就能幹掉的)敵人,收集金幣和收藏品,度過重重障礙到達終點。

從「冷卻中心」看來,《宇宙機器人:Playroom》的每一個細節都是為了PS5而做的。小機器人在泳池中遊動,在沙地上奔跑,在冰原上滑行,在跳板上彈起躍下,頂著強風與沙塵奔跑,手柄都會根據材質與環境做出不同的震動反饋——不能說它完全「還原真實」,但感受上確實比PS4提升許多,而這種有差異的反饋在更多次時代遊戲裡的表現也不難想像。

水、沙、冰、強風等環境變化都會在手柄上得到反饋

遊戲中還煞費苦心地用上了觸控板、動態感應和氣流感應功能,雖有些刻意,卻不顯突兀。小機器人進入裝甲時,一個拉上「拉鏈」的動作剛好需要玩家的手指從觸控板上滑過;裝甲狀態下的「跳跳樂」僅需傾斜手柄加扳機鍵即可完成;小機器人踩著冰塊隨波逐流時,玩家吹上一口氣就是它前進的動力。

跳躍部分用到了手柄的動態感應功能
吹氣時還得用點兒力氣

更重要的是,《宇宙機器人:Playroom》在宣傳PS——不僅限於展示PS5的功能,遊戲中的收藏品都是PS歷代產品、配件和獨特的小物件——的同時,還兼顧了玩法和趣味。關卡設計、探索、細節都有優秀箱庭遊戲的感覺,這也讓它成為索尼自家遊戲裡難得具備「任天堂味」的——作為一款展示硬體為主的遊戲,這甚至有點兒大材小用,卻也從另一個角度說明了它的優秀。

梗也很多

細節體驗:畫質、續航、功能以及其他

看畫面的話,PS5的表現確實比PS4高出不少。試玩現場,工作人員介紹《宇宙機器人:Playroom》和《麻布仔大冒險》都達到了4K、60幀。自公開以來,次時代主機的畫面和幀率總是玩家津津樂道的話題,畫面效果、解析度、幀數等條件從孰輕孰重,到舍此取彼,甚至「我全都要」。而4K、60幀作為次世代「標配」,雖然實際成果大多取決於開發廠商,不少3A大作也很難達到這個標準,但總體而言都在朝著儘量高的方向去做。

有意思的是,為了強調PS5的4K、60幀,索尼還特地宣傳了一撥自家電視。據說將來可以支持4K、120幀顯示,還能降低延遲,用PS5手柄開電視,用電視遙控器控制PS5什麼的……也算用心良苦。當然,這些還是要等到真正符合標準的遊戲面世,再看主機的實際表現。

PS5上的《麻布仔大冒險》達到了4K、60幀

細節方面,短短2小時的試玩大部分時候會讓我覺得「不錯」,比如手柄續航。儘管我剛玩了10分鐘左右就顯示電量不足,但考慮到工作人員所說「從早上9點開機到下午3點,一直有人在試玩,沒充過電」的情況,倒也可以。

更多的問題要麼體驗不到,要麼還得等待一段時間才能體驗到,比如在演示視頻中提到的「攻略」功能,實際如何還不得而知;或是讓梅林粉杖老師陷入疑惑的PS商店,目前還不知道它在PS5上會是個什麼樣子。

設計見仁見智,但手感、續航等方面的水平還是不錯的

餘話:我們還會期待國行PS5嗎

試玩過程中,一個姑娘一直坐在我的座位旁邊,用好奇的眼光看著我、我手裡的手柄和電視上的遊戲畫面。她看起來不太像索尼工作人員,假如是,她對主機和遊戲就顯得太陌生了。

我試著和她攀談,得知她是北京南四環一家蛋糕店的員工,現場有些小點心和飲料,就是她的店裡提供的。來送餐之前,她從來沒摸過主機,也不知道主機遊戲。

「想試試嗎?」我把手柄遞給她。

她的手舉在半空中,介於接過和縮回之間。不知是公司有要求還是其他什麼原因,她最終還是沒有答應試玩。

但在看過我玩《宇宙機器人:Playroom》和《麻布仔大冒險》之後,她明顯對這兩個遊戲產生了興趣。我問她,假如要花幾千元買主機才能玩到遊戲,你能接受嗎。她想了想之後回答,應該能。我又問,花了幾千元買主機之後,每個遊戲還要幾百元,你會想買嗎。她答,如果遊戲好玩,還是可以買。像這些可愛、簡單的遊戲,買給孩子也不錯。

主機(尤其是國行主機)在國內的發展,應該還有很長一段時間要靠這樣的「合家歡」「全年齡」遊戲

我們又聊了一會兒主機和遊戲的話題。她說,店裡一些男同事偶爾會聊起主機和遊戲,以前她只模糊聽到過「PS」這個詞,直到現在,才對「PS」和遊戲有了實感。如果有更多機會,她還想多了解了解這方面的事兒。

這不禁讓我想到體驗活動開始前,一位索尼工作人員說:「今後,PS5也是會有國行的。」的確,對於老玩家和硬核玩家,國行主機大概處在一個「支持,也僅限於支持」的尷尬境地。但對於那些未來可能成為主機玩家的人,在討論他們的時間會不會被手遊分走、入門門檻會不會高、消費習慣會不會難以養成之餘,「國行」說不定是個可行的選擇。

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