連續霸榜九周!《桃太郎電鐵》如何成為日本國民級遊戲

2021-02-14 Jump x Switch

在Fami通銷量榜上達成9連冠的創舉,截止到最新一期的Fami通周銷榜,《桃太郎電鐵》還是第一位……這款全名叫做《桃太郎電鐵:昭和平成令和也是基本款》的遊戲究竟有什麼魔力呢?

相信我們Jump的不少玩家們從我們的報導或者是新聞中了解到了這款在日本市場火爆異常的作品,不過在沒有中文,或者說只有日文的情況下,目前已經狂銷200多萬份了。

這也就引起了玩家們的極大的興趣,從截圖視頻和其他玩家的評論中也只能讀出這是款日本鐵路大富翁的信息。不過就這樣囫圇過去,必然會失去一次了解優秀作品的機會,不得不說有點可惜。


在深入遊戲之前,我們先簡單聊聊本作能夠取得如此出色銷量成績的原因,其中「國民度」這個詞是絕對的關鍵。因為整個「桃太郎電鐵」系列的總銷量也是妥妥的千萬級別。

既然提到國民度,那麼歷史積澱肯定也是由來已久,1986年初代《勇者鬥惡龍》引領了眾多RPG作品的誕生,其中就有轉年發售的《桃太郎傳說》。而這款作品的製作人是系列的靈魂人物,鐵道迷佐久間深,給予他靈感的則是DQ之父堀井雄二。

在《桃太郎傳說》大獲成功之後,佐久間深和堀井雄二兩人又開始搞事情,對於鐵道文化非常痴迷的佐久間深和堀井雄二在一番頭腦風暴之後,選擇了雙陸棋作為主要玩法,融入頗受好評的桃太郎角色和情節,最終在1988年誕生出了《桃太郎電鐵》首作。

30餘年、23款作品,除此之外在移動平臺上還有數款作品……《桃太郎電鐵》的國民程度絕對是根深蒂固的。

幾乎不論在什麼時間,有關這款遊戲的討論度都是非常高的,不論是搞笑視頻的素材還是精彩紛呈的遊戲實況,不愧於國民級遊戲的普適程度。

與此同時加上軌道交通文化的愛好者和在日本家喻戶曉的桃太郎,可以說不是出圈與否的問題了,這款遊戲本身就是個圈,還是個大圈。

不論是桃太郎主題的綜藝、各種耳熟能詳的桃太郎的梗,簡直在日本都是信手拈來,續作能夠取得如此成績也是順水推舟。

國民度、文化沉浸、再到遊戲本身,鐵道就是最佳的元素和機制了。從為什麼火,到哪裡好玩,就要從這裡來講起了。

「電鐵」其實就是電車,而其屬於電車文化(鐵道文化)的一種,或者專業一點叫做軌道交通文化。其中包含了對車輛與軌道的研究:比如速度、內飾、技術、途徑、走線、車站等等。

舉個例子,大多數人們眼中的電車和火車都是在軌道上跑,擁有載人車廂,它們之間有什麼不同呢?圈子中的愛好者就會給你從供能方式、載客量、信號、速度等等方面給你把兩者之間的區別掰扯的一清二楚。

而作為軌道帝國的日本,其對於鐵道文化的痴迷和喜愛更是讓我們都能感同身受到,而且圈子之大眾、群眾基礎之廣泛,更是讓人驚訝,甚至延伸到各種影視漫畫作品之中。

《千與千尋》當中的聖潔浪漫的水上列車就來自昭和時期的名古屋鐵道列車;《鐵膽火車俠》之中暗藏新幹線對於軌道交通更新換代的傷感和迷惘;《新幹線變形機器人》高水準的製作展現出了新幹線列車的風採;《鬼滅之刃》劇場版《無限列車》中對於蒸汽列車細膩的刻畫更是讓每一位觀眾完全帶入到氛圍裡。

如此深厚的歷史之下自然會有相當多的遊戲作品出現,除去在日本區域大火的「桃太郎」系列之外,《A列車》也不得不提。

1985年的《A列車》系列堪稱非城建類型模擬經營遊戲的裡程碑式作品。其經營鐵路公司的核心規則放到現在仍不過時,並且流行程度也不僅僅局限在日本地區,系列最新一作在PS4平臺上也可以玩到。

這些文化作品中都或多或少的對於真實的鐵路情況有著到位的細節描寫:其中就不得不提JR。而這個正好在本作背景時期昭和成立的鐵路集團,可以說貫穿了日本軌道交通文化始終,是絕對的核心。

什麼是JR?

JR是日本鐵路集團的簡稱,之前是有著115年歷史的國企。在私有化之後被分成了7個分部:其中四家已經完全民營化了,另外三家由於經營不利還在由國家管控。

在其中有6家公司按照區域分部,另一家為貨運公司。值得一提的是,各個公司之前幾乎沒有跨線車。像是國內北京到上海跨了三個鐵路局(北京鐵路局、濟南鐵路局、上海鐵路局)的情況在日本幾乎不會發生。

在軌道文化之中,其實最通俗易懂,也帶有最明顯元素就是車輛。愛好者們會對著這些車輛的各方面細節和技術要點對你侃侃而談,其實和介紹一輛普通汽車的感覺是相同的。

同樣這也是衍生作品喜歡側重的一個方面,不過真正切入到遊戲中,由於機制的存在,途經這個點其實更容易做出良好的遊戲性框架。

越過高山、越過平原、跨過奔騰的黃河長江,穿過不同地方的風土人情……穿過軌道上飛馳的列車、透過鋼鐵鑄造的車廂,那種感遇而來的情愫與印象,卻能深深的震撼到你的心靈——這可能就是列車途經的美妙。

青藏鐵路在修建過程中以儘可能保護自然生態為前提完成了這樣一條堪稱極限的工程;北京西郊線的有軌電車更是有著堪稱經典的溜車線,可以說這些線路途經上的施工技術和有趣故事,才真的是路上的風景。

當然更多的愛好者在研究途經的過程中,主要會關注去哪裡拍車更好看更帶感,可以將機械工業與自然風光完美融合,當然這些問題我們就不展開來聊了。

本作不僅有著隨時間流逝而不斷改變的畫面風景,更是在地圖元素中儘可能的對於日本地區的現實情況作出排布羅列的還原。知名的秋葉原、北海道、名古屋等等地區以及配套產業的設計,也都能讓玩家們會心一笑。

在棋盤當中除去日本當地的各色地點之外,自然也存在必備的功能格子。

系列的格子機制運用的相當節制,大概只有資產格子、卡片格子以及紅藍顏色的加減資產格子,將玩法決策的重心交給了卡片的不同功能上,儘可能保留了巡遊的韻味。

雖然在日本之外的地區可能沒有這麼強的代入感,但舉一反三的想一想,如果說要做國內的背景,那種體驗相較於大富翁而言會更加微妙。

在重慶立體的軌道交通網絡中利用卡片將對手拖下泥潭;或是利用高鐵線路輾轉京津冀和長三角地區大力發展資產都是可行的玩法。

其實歸根結底,這種浸透人文、歷史、地理等元素的遊戲作品,是真正能夠做到寓教於樂,讓家長帶著孩子玩的。就像是《文明》、《帝國時代》、《全面戰爭》以及眼前這款《桃太郎電鐵》。

《桃太郎電鐵》系列中的地圖(棋盤)是依照上文提到的「途徑」為核心思路設計的。而在棋盤格之下,鐵道旁鱗次櫛比的房屋建築不僅是玩法需要,背後還是有說法的。

在鐵道附近成長,並且深受鐵道文化薰陶的佐久間晃在製作遊戲時深受自己的偶像,前世界首富、西武集團掌門人堤義明的影響。

此外再加上開頭提到的,策劃遊戲時和堀井雄二大神定下的雙陸玩法以及自身對於火車巡遊的追求,一來二去之下,「鐵道大富翁」的基礎玩法模型就自然而言的形成了。

什麼是雙陸玩法?

為了更好的分析玩法細節,我們不妨先看看百科上所描述的雙陸規則。

雙陸又叫做雙六、雙六棋,是一種有趣的棋盤的遊戲,棋子的移動步數由擲骰子的點數決定,把所有棋子移出棋盤就算取得勝利,在此規則的基礎之上,衍生出了眾多新玩法,比如飛行器和大富翁等等。

遊戲的規則構建和機制鋪陳全部基於地圖玩法,而本作在這方面的設計則受真實交通規劃模式影響:也就是TOD(transit-oriented development)模式。

術語稱之為「以公共運輸為導向的開發」,通俗點說就是「沿著軌道做房地產」,聽上去是不是就很有「大富翁」的味道了?

TOD模式的教科書建設

在現實中港鐵公司則是對這套模式教科書一般的存在,作為業內極少數盈利的軌道交通公司,港鐵的運營宗旨完全可以概括為「車站到哪就買哪的地」。

港鐵地產開發的速度完全同步,用地產的經營權分攤建設成本,每次開工就搖身一變,就此完全化身為房地產公司!

這麼一看,不得不說真實規則和遊戲設計理念的融會貫通是多麼奇妙且有趣的事情。

一些小的細節就能帶來遊戲機制體驗上的跨越式增長,讓乘坐火車週遊全國的夢想在虛擬層面得到可信度極高的實施,為玩家帶來出色的代入感。

遊戲的目標依然是在幾輪遊戲的過程後,選出手頭上總資產最高的玩家為優勝者。不過相較於常規的跑圈,玩家在每一輪(默認時常為一個月,各個季度也都會相應獎勵)遊戲之中,都需要爭取最先到達一個隨機的目標車站。

奪得頭籌的玩家自然可以擁有大量資金的獎勵,而最後一名會被貧乏神附身,時不時都會遭受各種debuff的打擊,不過和其他玩家電車相遇時就會傳播過去。

其實單說規則玩法,本作相較於同類遊戲的新意並不多,也沒有完全獨特的創新機制。但恰恰樂趣在地圖本身,鐵路延伸而來的棋盤由於儘可能符合日本地區的現實交通分布。

那麼自然在格子道路的設計上沒有用簡單的徑賽跑道設計,而是範圍很大,風格很多的各種路線,或者說是網狀設計也不為過。

順帶一提。當今遊戲作品在「網」的設計理念上一直難有突破,任務路線和腳本觸發網狀結構玩的溜的還是「新維加斯」,就連「2077」也只是在屈指可數的幾個任務當中淺嘗輒止。「桃太郎電鐵」則從另一個方向做出了新東西。

得益於這樣的格子路線設定,讓遊戲相較於同類作品體驗的重複感大大降低,給予玩家決策的多樣性和豐富程度卻提升不少。

而且最為重要的是,在多人遊戲的博弈之下,每一輪隨機目的地任務機制的存在,更是給了這樣非徑賽賽道設計一定的樂趣。

日本長久以來的軌道交通文化和製作人對遊戲設計的巧思,最終讓文化完整滲透到了設計之中,不論從歷史還是遊戲元素上都促成了國民級的影響力。

而且本作並沒有太大的體量,長久以來系統也未曾有大變革,這樣的思路也值得國產遊戲去學習借鑑。

看到這裡的朋友們請在評論區留言紀念一下~順便點個讚和在看吧!

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