Kong: Skull Island的角色動畫中的秘密—跟你想像的可能有點不太一樣

2021-02-08 cgview

我們在之前的電影裡都見過金剛幾次,but這一次不一樣


計劃中是準備寫一下DI到vfx流程的,但是由於昨天小編看了下金剛(這裡先不說景甜),看完有種要吐口鮮血的衝動,所以決定插播一條關於這個片子的幕後。


在早期的電影裡,我們看到那個著名猿人是用定格動畫完成的,後來用了全部和部分動畫替代,到現在通過mocap和cg完成。但在 Jordan Vogt-Roberts新的金剛:骷髏島中,kong是一個100英尺(約31米)高的cg生物,具有非常具體的設計特點。這意味ILM視效團隊必須對針對影片中的角色動畫做出一個更為明確的製作方案。他們確實是測試了動捕或面部捕,但最終沒有使用。同時跟早期的通過定格製作的只有金剛電影相比,這部電影為金剛加入的很多有趣的』夥伴』。


就跟工業光魔的slogan一樣,在這裡工作就要要有視效革命的使命感,這部影片也是妥妥的做到了,以至於小編覺得革命的太快,都快喘不過氣來了。電影找來了ILM 的動畫總監Stephen Rosenbaum ,視效總監Jeff Whit來完成對角色的動畫創作,同時也跟3樓的Mark Nelson一起完成了動畫階段的previs和postvis。


金剛並不是只大猩猩


為了讓kong 能真實再現,ILM從收集了猿人和大猩猩大量的參考著手開始工作。但在導演早期的創作會議上,製作團隊意識到導演希望的kong是不同於大猩猩和猿類的。Jordan希望角色能回到1933年的版本,kong是一個新的物種-人和大猩猩的雜交的產物,不需要四足行走,寬眼距,長手臂,短腿並且具有很有力量的咆哮。

CG model of Kong.

Final shot by ILM.

1933年金剛因為cg技術的限制,用的定格的模型,兔毛做的毛髮,效果看上去也不錯。仿製1933年的金剛,用現在的cg技術很容易能達到那樣的效果,比較複雜的是如何去實現它那張有著寬眼距的臉的動畫和吼叫與面部動畫的關聯。


Since Kong was so big, there was the opportunity to show a lot of detail in his face.

Benza說:』在它咆哮的時候,我們本能的讓它的面部肌肉朝眼睛的周圍擠壓緊縮,嘴巴張大,像我們看到的自然界的中的大猩猩一樣。』但是實際上導演想要的正好與之相反的—『所以我們不得不修改了方案將它的吼叫改為了儘可能的張大嘴,保持眼距儘可能不變,通過眼睛虹膜的變化讓他看上去更加的殘暴。這個靈感就是來自於1933年的金剛。』


金剛並不是通過動部做出來的


Andy Serkis 在 Peter Jackson2005年的金剛中扮演了重要的角色,同時他最讓人印象深刻的動捕作品就是扮演了指環王裡的Gollum(咕嚕)。你可以覺得他來做skull island的金剛的mo-cap最適合不過,但是這並不是這次ilm和 Vogt-Roberts 使用的方式。

Kong takes on the giant skullcrawler. This frame shows the cg model stage.

Final shot with fur and effects.


那用了什麼樣的方式呢?mocap當然還是用了,但是只是用來做動畫參考的。 Terry Notary之前為重現《猿類崛起》作出了重大的貢獻,這次負責完成金剛的肢體的表演,並對其表演進行了動捕。Toby Kebbell 作為聯合表演(同樣在猿類崛起中扮演的重要角色,在骷髏島裡還扮演了一個soldier),因為他對面部表演有一定的研究,完成金剛的面部表演參考。面部捕捉系統用的是ILM自己的面捕系統(今年還獲得學院最佳技術獎)


『製作中雖然一些測試動畫已經通過了,但是Vogt-Roberts仍然認為keyframe可以做的更好。甚至後來把測試已經通過的鏡頭和mocap表演做了並行的比較。當把mocap的表演載入對比的時候,他依然能非常快速的指出裡面的不同。『


怎麼為這個30米的角色做動畫


金剛非常的高,對於一個30米的角色來說,在實際物理世界中運動速度應該非常的緩慢,這樣對電影來說整個金剛的運動就會變得了無生趣,也沒有什麼可看性。所以ILM想了一個辦法,比如開場的鏡頭,金剛翻過屋脊,其實它的速度大概在35米/秒,挺快,但是我們把鏡頭拉的很近,只看到它的手,就可以比較tricky的避免的不真實的速度問題。這個就是所謂的沒有對比就….沒有參照系。

Kong was depicted as 100 feet tall.

然而在廣角鏡頭中,金剛的全身會呈現在畫面中,這個時候我們就會把它的運動速度調慢,因為觀眾更習慣重量大的物體在運動中花更長的時間去改變它的運動方向,來體會到物體的重量感。


對於kong的面部表情,電影裡有很多鏡頭放大了它的面部表情。ILM以相對傳統的關鍵幀方式,創建了100-200個的定製表情庫,這些表情庫都是動畫師面對參考或者鏡子完成,在裡面尋找到肌肉反射,運動發力點,以及這種情感的表達。


關於毛髮

毛髮在技術上的挑戰是最大的。 ILM在「Warcraft」和「The Revenant」中已經建立了特別完美的毛髮流程,但是Kong仍然需要一個專門的兩人團隊來為它製作進行更加厚實和更逼真的毛髮,同時也需要作出戰鬥後傷痕質感。 ILM先建了一個7尺(2.5米左右)大猩猩模型,然後將其放大到30米或者更大(因為某些自然環境的原因,為了想表現出它的巨大,有時會把模型放大到60米),然後填充了1900萬頭髮的表面積。皮毛上的水相互作用相當的複雜,這意味著要與解算水的團隊緊密合作來測試在與水交互的各種狀態。


金剛動畫階段的previs一樣很重要


三樓是skull island的預演團隊之一,幫助完成幾場關鍵的場次。halon 一樣也參與了previz的製作。三樓用ILM做好的模型,在previs和postviz的階段幾乎就鎖定了鏡頭要達到效果,雖然還沒有毛髮和最終渲染。

Previs by The Third Floor.

動畫方面三樓的總監Mark Nelson說ILM的總監真的非常的希望預演的動畫能儘可能接近金剛實際的動畫感覺。這樣對現場拍攝,從運鏡速度到最後的特效都會有很大的參考價值。所以他們花了很長的時間去處理這個角色運動速度的問題。既不能太快,這樣會覺得它很小,也不能太慢,打鬥起來感覺少了點激情。


誒嘛,寫不動了,要是轉發量大話下次就說說關於這個有非常好聽的名字的skullcrawler的製作。

Original plate for boneyard sequence in which the characters are stalked by the smaller skullcrawlers.

Postvis by The Third Floor

Final shot.


小編現在致力於深入的打入歐洲帝國主義的影視行業內部,為大家多扒一扒帝國主義的高科技再回饋給奮鬥在祖國前線的電影工作者們。

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