柒玖捌遊戲回憶錄——20期
重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。「柒玖捌遊戲回憶錄」帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。
引受早期紅白機與堪稱系列巔峰代表作《惡魔城X:月下夜想曲》的影響,對於我個人而言,整個遊戲系列的畫風,都是偏向暗黑與哥特風格,這一點從歷代《惡魔城》遊戲場景的美術風格和人物立繪上就不難看得出來。但就在2019年5月16日,科樂美推出的《惡魔城 周年紀念合集》裡收錄的一部遊戲,卻讓我猛然間回憶起,自己居然還玩過如此奇葩的一款《惡魔城》。
在所有系列的遊戲作品中,《惡魔城 王子外傳》的美術風格無疑是最為「另類」的存在。甚至,假如不是遊戲開始界面上,印有科樂美Logo和惡魔城字樣的遊戲名稱,相信不少玩家,都不會將其看作是一款《惡魔城》系列的遊戲作品——因為它的畫風,實在是過於卡通化。有趣的是,該作設定的男主角竟然同1989年推出的《惡魔城傳說》有著些許相似之處,玩家所操控的角色正是《惡魔城》系列最終BOSS德古拉的兒子 ——小德古拉。一頭白髮,加之身披黑色鬥篷的形象,很容易讓人就聯想到阿魯卡多的身上。
少爺在系列中的初次登場
然而,從遊戲設定的背景上去詳細剖析,兩者間卻存在著諸多的差異,阿魯卡多首次在系列上登場的時間為《惡魔城傳說》,即系列時間線上的1476年;後在《惡魔城X:月下夜想曲》作為主角登場,則是系列時間線上的1797年;以「有角幻也」的身份,在《惡魔城:曉月圓舞曲》的遊戲中登場,則是已經來到了近未來,講述的故事發生在2035年。
這個不用我介紹了吧
上述三款遊戲作品講述的時間線,雖跨越了數百年,但少爺(阿魯卡多)的形象一直是以成年男性出現,未呈現過《惡魔城 王子外傳》中俏皮可愛的孩童形象。而反觀該作中的小德古拉,其中設定明顯存在著極大差異。因此,兩者是同一人的可能性,微乎其微。
《惡魔城 王子外傳》
不管是從遊戲整體的美術風格,還是人物設定上,該作同其他《惡魔城》都有著明顯的區別。但這並不妨礙官方將其定義為系列外傳的事實。究其原因,還需將時間線推回到上世紀的80年代,當時的科樂美同Hudson、NAMCO、Taito、Capcom、Jaleco並稱為「FC六大主力廠商」,其旗下的遊戲都有著一個不成文的規定——推出卡通搞笑風格的外傳作品。
Q版的
比如當時相當火爆的《沙曼陀羅》就曾推出過「Q版沙曼陀羅」,其中對角色形象進行了極大的顛覆,變得極為卡通與搞笑。作為當時科樂美主打的橫版動作遊戲之一,《惡魔城》自然也沒有逃過被「改編」的命運,於是這部卡通化的《惡魔城》在1990年,孕育而生。
這個怪,當初真的難打
與《惡魔城》千絲萬縷的聯繫作為《惡魔城》的外傳作品,雖然畫風不對,但總歸是和整個系列有著千絲萬縷的聯繫。該作中的最終Boss「加拉莫斯」就不止一次的活躍在遊戲系列當中。玩過《惡魔城X:月下夜想曲》的玩家應該都對這個盤踞在逆城最上方的巨大惡魔,有著深刻的印象。
一萬年的謀劃呢……
加拉莫斯不僅擁有著1.2萬的恐怖血量,其攻擊方式中,還有著使用權杖釋放雷擊的手段。如果沒有「無限真空刃」等逆天裝備,想要打敗這頭惡魔,則需要耗費不少的精力。而在擊敗加拉莫斯後,怪物圖鑑裡對他的說明是「用一萬年時間,來計劃取代德拉古支配惡魔城的魔神」。
Q版的加拉莫斯
這就與《惡魔城 王子外傳》的故事劇情,有些不謀而合。該作開始時,講述的故事劇情,正是加拉莫斯宣稱自己已經統治了惡魔城。而我們的主角,小德古拉正是為了奪回惡魔城,而展開了冒險之旅。
可以說是一脈相承的攻擊手段
其中最終Boss的攻擊方式,同《惡魔城X:月下夜想曲》中這位巨大的魔神,如出一轍。同樣可以使用雷擊作為攻擊手段。再配以上述的說明,從側面間接證明了,兩者兩者為同一設定。
月下圓舞曲中的魂介紹
有趣的是,有關加拉莫斯的介紹,並不僅僅只存在於上述兩部遊戲作品當中。在《惡魔城:曉月圓舞曲》中,玩家們依然可以收集到一個名為「加拉莫斯」的魔魂,其作用為「識別靜止的世界」,裝備上該魂後,玩家可以在時間靜止的空間裡自由活動。這也從側面說明了,加拉莫斯是如何活了萬年之久,並在其中謀劃了一場長達萬年之久的詭計。
場景是不是這樣對比起來,都有些似曾相識
除了上述這些以外,遊戲中的某些場景與機關,也令玩家們感到似曾相識,比如前往城堡場景以及可以翻轉的臺階。這些要素我們都可以在以往的惡魔城遊戲中,找到相似之處。可以肯定的說,《惡魔城 王子外傳》採用了同其他《惡魔城》一樣的世界觀。
跳躍的動作真的沒誰了
會蓄力射擊的《惡魔城》《惡魔城 王子外傳》雖然是基於外傳性質開發的遊戲作品,但其遊戲的玩法並未沿襲系列其他作品,相反在Q萌的外表下與系列傳統的戰鬥方式,有著很大差別。或者說,更像是一款平臺跳躍射擊遊戲。主角小德古拉,常規的攻擊手段就是通過「蓄力」來發射類似火球狀的子彈這一要素的設計,倒是與隔壁CAPCOM家的《洛克人》系列有著些許相似。甚至在人物動作設計上,我們也能感受到《洛克人》系列對於這部遊戲作品的影響。
註:很明顯,該作比《洛克人》出現蓄力射擊的時間還要早。《洛克人》蓄力射擊的要素應是出現在其系列的第四代作品發行於1991年,而該作則是發行於1990年。
變身蝙蝠
除了最常規的「火球」之外,隨著遊戲的推進,玩家還可以使用諸如追蹤彈、炸裂彈,以及變身蝙蝠等特殊能力。遊戲中通過手柄上的SELECT鍵可進行切換,使玩家在遊戲的旅途中多了不少的樂趣。雖然,遊戲不像《洛克人》系列,有非常明確的指出,哪種形態/彈藥,在針對某一關底Boss時,有著相當明顯的克製作用。卻並不妨礙玩家們對此進行研究,不過令人比較失望的是,遊戲內的武器系統的平衡性設計,做得並不是太好。有些武器,甚至在整個遊戲流程中,都沒有起到太大的作用。
智力搶答環節
結語此外,遊戲還有相當特殊的關卡,在第五關的時候,會以智力搶答的方式來進行比賽。答錯則會扣除玩家1點體力值。體力值被扣光,或是NPC率先答對相應題目數量,即判定玩家闖關失敗。不過,當時看著滿屏的日文,對於年少時的我和玩伴來講,卻是再痛苦不過的事情。由於像是看天書一般,只能靠蒙來答題,其過關率可想而知……大多數次的闖關,均是以到此環節就停下了腳步,算是不小的遺憾。不過,這依舊難擋,我們想要再次拿起手柄,繼續挑戰的欲望……
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