心懷榮耀方能成就王者,大家好我是指尖,司空震已經上線,不少玩家對這個英雄還是比較迷惑的,不知道走哪個位置,不知道出什麼裝備,甚至不知道這個英雄該怎麼玩,別急,本文指尖來幫你拓荒,沒有學不會的英雄,只有跟不上的手速,司空震有手就行。
基礎篇-技能拓荒被動技能:天雷引
被動技能是司空震的核心,通過釋放技能來觸發強化普攻,通過普攻積攢能量來刷新技能,這是少有的技能之間交互做的這麼完善的英雄,關於被動技能,我們有這麼幾點需要注意。
①近距離普攻觸發近戰,且間隔降低
②近戰使用強化普攻可獲得護盾
近戰和遠戰的傷害是一樣的,但是近戰的好處是攻擊間隔更低,且能獲得護盾效果,所以面對一些生死戰的時候,肉搏或許能提升生存率,所以玩這個英雄有時候要向死而生。
③普攻獲得能量,六層後刷新技能
技能解析:關於這個刷新技能的機制有必要詳解一下,這個刷新的技能是可以留存的,先來看一個動圖。
可以看到,自己的能量處於六層滿狀態,此時的技能圖標是被更替的,這個狀態下司空震的技能使用的是被動的技能,12技能任選其一使用後消失,同樣的,在被動技能覆蓋自己本身技能之後,並不影響之前使用技能的冷卻。
換句話說,當我使用了2技能,且進入cd,此時被動滿層數,使用的技能期間2技能本身的cd也一直在冷卻,如果攢滿能量一直未用,就可以連續使用三個技能加強化普攻,112或者221。
總結:強化普攻是司空震的主要輸出來源,記住一點,就像孫悟空一樣,技能後必須要接上強化普攻才能讓傷害打滿,其他的技能說白了都是為了強普打工。
一技能:奔雷疾
單純的一個位移技能,技能本身有傷害,別忘了司空震貼臉強普有護盾,所以面對脆皮英雄 其實是可以1技能貼臉的,打出傷害,增加一個護盾,而面對近戰英雄理應利用位移拉開距離用遠程傷害風箏對手,使用技能後要加上強普。
1技能可以重置普攻
二技能:狂雷引
2技能為風箏對手提供了很好的幫助,當敵人接近自己,可以用2技能把敵人推走,繼續用強普進行風箏,所以我們在玩的時候要掌握好12技能的使用時機,當有敵人突然貼臉,2技能推走接強普,此時有選擇,1技能拉開身位,或者用第二個2技能繼續控制打傷害。
強化普攻的兩個形態,一個遠程雷電,一個近戰拳擊,鎖敵範圍不一樣,但是攻擊範圍卻一致,近戰依然是aoe,可對目標身後較遠的距離造成傷害。
大招:雷霆萬鈞
大招所涵蓋的屬性比較多,我們要知道一些關鍵的內容,首先要知道,大招有霸體沒有免傷,有能量回復卻沒有生命值回復,有護盾卻只能存在大招落地後的一秒鐘而已。
①霸體、加速、無視地形、增加護盾、持續傷害
解讀:上述的這些屬性,只存在於大招變身持續的1.5秒鐘,並非大招落地後還有,所以無視地形這樣的機制,要看時機使用。
②回復能量、普攻回復能量加倍、彈射普攻
解讀:大招開啟期間可回復能量,這和傷害的段數保持一致,也就是當大招範圍內有目標,且對目標造成傷害才能回復能量以及增加護盾,單單開大招是沒有這些屬性的。
普攻可回復雙倍的能量,本身開大招最高能回復5層能量,觸發技能後,普攻三次就能繼續觸發技能,所以大招開啟期間,有更高的aoe輸出,以及更快的技能回復速度。
ps:大招不可查看視野,卻能攻擊到草叢中或者隱身的目標,自己依然能增加護盾和能量,以及對其造成的傷害哦。
司空震的優劣勢解讀因為體驗服玩了一段時間,所以對這個英雄的優劣勢也有一定的理解,如果讓我來 評價這個英雄,我覺得只能說比較中庸,但是鑑於瀾的打臉,就不做評價,畢竟正式服玩家的水平和開發能力和體驗服不是一個層次。
輸出方面:可以看到,司空震的ap加成普遍很低,強普的也只有0.4,所以註定了這個英雄是沒有什麼爆發傷害的,需要靠不斷的持續輸出打傷害,所以輸出能力比較弱。
生存能力:司空震屬於前中期英雄,因為這個時間段很難自己被秒殺,那麼就有了時間和對手纏鬥,到了後期司空震的普攻距離短,還沒有生存手段,基本就啥也不是白給的那種了,而提到他的生存,我覺得基本沒有,身板甚至不如墨子,且自身沒有出肉的空間,所以生存後期會很差。
控制能力:兩段2技能有一個接近0.5秒的強控,且技能有後搖,所以控制能力非常弱。
綜合評價:司空震靠技能穿插普攻進行輸出,且普攻無法暴擊,因此打不出太高的傷害,需要依靠手法在安全位置靠量進行輸出,前中期小規模團戰,因為傷害是aoe所以應該會比較厲害,但是輸出有了,很難終結對手,後期輸出、生存都是個問題。
基本連招解讀司空震想要輸出最大化,就要攢滿自己的能量,所以儘量在進場之前攢滿能量,五層也可以,這樣進場後立馬就能再刷新一次技能。
連招的話距離不夠就1技能進場,2技能打控制,如果距離夠,能用2就儘量用2,有傷害、控制,所以比較容易打滿強普的傷害,小技能用完,開啟大招,立即刷新技能。
技能加點:主1副2
召喚師技能:閃現、懲擊
司空震的打法思路司空震的打法有點像鎧,開了大招就意味著「老子要上了」,所以對對手而言,看到了你開大,第一時間可能會考慮怎麼跑,因為1.5秒無視地形,所以司空震進攻的角度可能會更刁鑽一點。
強化普攻可存在3秒,前期出門學1,因為1和2技能的傷害是一樣的,但是2技能會撞到目標後直接爆炸,所以一條兵線就打不全,且1技能的冷卻短,出門學1直接找後排的兩個兵線。
清掉兵線達到2級,記住,第一次的1技能直接撞後排兩個兵,調整位置,讓強普攻擊到兩個兵,接著近戰普攻,清掉兵線此時應該能量滿了,直接找英雄打架,自己手裡至少有兩個技能,如果對面敢跟你打,第三個技能馬上就好,前期基本都能打得過。
ps:2級打架身位站在敵方這邊,不要急於放技能,敵人逃跑,2技能拉回來繼續輸出,之後一直普攻,攢能量。
後期打團就比較乏力了,因為手短的弊端被凸顯,進場容易暴斃,所以儘量在第一輪交火之後再進場,司空震不具備切c的能力,所以我的建議是側翼進場輸出,如果能碰到後排還行,碰不到別勉強,另外有一個嚴重的誤區,那就是進場開大,那純是找死行為,大招那點傷害打射手都不掉血,自己也沒免傷,可能還沒落地就沒了。
所以大後期,進場之前開啟大招,之後找到能攻擊到射手的位置,2段2技能接普攻,對面沒魔防有可能可以秒掉。
出裝和銘文的思路司空震的攻速成長為1%,以下是他的攻速閾值表格。
來自nga:小熊de大熊
考慮到司空震的技能有部分來自普攻增加的能量,所以攻速是必須要考慮的一個屬性,司空震的滿級攻速是14%,加上心眼銘文必備,就是20%的攻速,金色聖劍也是必出的裝備,不觸發被動是20%攻速,觸發兩層後是40%,也就是最高司空震能達到60%的攻速,相較於68.2%的檔位差了狩獵的差距,所以藍色銘文可以確定是狩獵。
狩獵加心眼,出門16的攻速,2級後17,突破了16.6的檔位,或許我們可以換個思路,出門買個匕首,增加10%的攻速,那麼出門就能達到26%的攻速,相較26.2%還差了一點,下一檔在37.6也差了一點,所以可以在紅色銘文上下點功夫,所以我的建議是8個夢魘,加上兩個宿命(1個也夠用,有等級成長)。
為什麼不是紅月?因為司空震普攻和強化普攻都無法暴擊,紅月暴擊屬性完全浪費。
出裝思路:冷靜之靴、金色聖劍、博學者之怒、巫術法杖、噬神之書、虛無法杖
司空震大招的cd真的太長了,若非如此我是不可能推薦出冷靜之靴的,這樣出門兩把匕首,攻速閾值達到37.6的檔位,清線速度有了質的提升,先出小血書,之後直接聖劍走起。
另外司空震除了能打邊路,打野也是可以的,如果要打野,就中期出三級符文大劍,這樣就直接取代巫術法杖的格子,然而在大大後期經濟溢出的情況下,最好還是換回巫術法杖,畢竟傷害更高,而鞋子則可以換成輝月或者復活,因為一波團基本定勝負了。
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