以為免費遊戲比較好賺就決定要做免費遊戲?

2021-02-15 GameRes遊資網

爆漫王(バクマン)是一部相當有趣的漫畫。它除了揭開周刊漫畫這個產業的現實面之外,也提到了許多在創作上的觀念。雖然說漫畫內容畢竟是漫畫,不可能完全和真實的社會一樣,不過仔細思考裡面的一些說法,其實還是會有所啟發的。這部漫畫也陸續改編成動畫和電影,也都有相當不錯的反應。

漫畫爆漫王(バクマン)改編的電影

在這部漫畫第8話中,有一段劇情是漫畫的主角真城和高木帶著第一份作品去出版社見編輯,身為編輯的服部在看過了他們的作品之後,覺得兩個人有令人期待的未來,因此向高木以及真城說明成功的漫畫家有兩種類型的劇情,銀狐個人看了之後覺得這說法套在許多的產業也試用。同樣的,這說法拿來套在遊戲這產業上,也有某個程度的適用。

你是天才型?還是計算型?

為什麼會突然想起這部漫畫的這段情節,其實是和之前接觸的那款遊戲有關。這款玩法有點類似《怪物彈珠》的遊戲,在筆者加入開發團隊之前已經研發了將近兩年的時間,而在筆者加入這個團隊之後,發現整個遊戲從核心的玩法、遊戲系統的設計一直到營運的收費點都有著滿滿的問題。在花了一些時間把遊戲從裡到外搞清楚,再和原本的團隊成員詢問這款遊戲到當時的開發過程後,筆者發現這款遊戲有以下幾點問題:

以為免費遊戲比較好賺就決定要做免費遊戲

「免費遊戲好像比較容易賺錢,所以就決定接下來要做免費遊戲。」

這個團隊的前一款遊戲,是一款付費下載的遊戲。照團隊成員的說法,那款遊戲雖然評價還算不錯,在App Store以及Google Play兩個平臺也都獲得了推薦,但實際上遊戲的銷售成績不是很理想,因此收入也沒有想像中的好。所以,看到當時兩大平臺上免費遊戲的營收成績比起付費遊戲要好許多,他們就決定接下來的遊戲要做免費遊戲。

這個對市場的判斷基本上沒有錯,相較於付費遊戲的收入,免費遊戲如果做得好的話,商城的營收的確會有爆炸性的成長。而成功的免費遊戲在商城部份的獲利,也的確是付費下載的遊戲所無法相比的。不過,原本團隊的成員並不常接觸免費遊戲,對於商城該賣什麼,遊戲該靠什麼去賺錢,並沒有花太多的時間去研究。

的確,免費遊戲如果做得好,商城的營收的確可以衝得很高。但是,市面上有那麼多不成功的免費遊戲,也代表著免費遊戲也不是那麼好做的。別人的遊戲為什麼會賺錢;別人的遊戲為什麼賺不到錢,不去研究這些,不去搞懂免費遊戲該怎麼做才能賺錢,以為做了免費遊戲就可以賺錢,也未免把這個市場想得太簡單了。

要去學習一款遊戲前也該先確認這遊戲玩家是否喜歡

「我看日本遊戲排行榜,這款遊戲的成績很不錯呀。」

大多數做遊戲的人(包含筆者自己也一樣),當自己非常喜歡正在玩的遊戲時,就會想去做一款玩法類似的遊戲。這個想法基本上沒有什麼問題,因為當你喜歡一款遊戲的時候,你就會去研究這款遊戲,然後去做一款類似玩法的遊戲時,因為你對這款遊戲的玩法已經很熟悉了,所以可以充份的表現出原本遊戲的特長。

不過當我們把做遊戲當作一門生意時,你要考慮的就不只是你自己喜不喜歡這款遊戲,而是會不會有足夠多的玩家喜歡這款遊戲了。除非你做遊戲只為了做功德(最近這名詞很熱門),不然您還是要考慮一下你做出來的遊戲消費者會不會喜歡。畢竟遊戲想要賺錢,還是要消費者願意買單,否則做自己喜歡的遊戲是很爽,但消費者不買單的話就只有自己爽了。

而《怪獸彈珠》這款遊戲呢。沒錯,這款遊戲在日本這個市場的成績的確不錯,在筆者撰寫這篇文章的時候,這款遊戲還是持續的在日本的暢銷排行榜上維持著相當不錯的成績。但是除了日本這個市場之外,這款遊戲在其它地區的成績都不是很理想。而且仔細看看幾款玩法類似的遊戲,當時的營收成績也普遍不是很理想。

日本是個很獨特的市場,有些在日本很成功的遊戲,到了其它地區就完全走不通,而《怪物彈珠》也有類似的狀況。因此當這個團隊決定要去做一款玩法類似《怪物彈珠》的遊戲前,似乎完全沒有發現這個市場的狀況,只憑著《怪物彈珠》在日本的成績,就決定了要做一款玩法類似的遊戲,等於是在遊戲立案初期就讓自己站在一個艱難的起點上。

沒有考慮到團隊的規模是否負擔得起遊戲營運的需求

「我覺得下個月遊戲就能上,後續大約一到兩個月更新一次吧。」

這一類免費遊戲的特色,就是要靠商城來賺錢。而商城型的遊戲,則是需要靠持續的更新才能維持住遊戲的營收。要能夠承擔得起遊戲營運的需求,要嘛是團隊的開發人力要足夠,要嘛就是遊戲的玩法要選擇一個不那麼吃開發人力的玩法。而像是《怪物彈珠》這一類的遊戲,因為營收的主要來源是靠轉蛋抽卡,因此持續的推出新的轉蛋抽卡是非常重要的。

但是開發這款遊戲的團隊人力卻不是很多,前兩年團隊的人員更是非常精簡。選擇了一個需要相當大量開發人力的題材,選擇了一個需要持續更新的營收模式,等於是選擇了一個不適合這個團隊的題材。而前兩年的開發過程團隊也沒有思考怎麼加速量產,或是什麼樣的設計可以重複運用資源,結果就變成做出來的內容玩家很快的就消耗完,被玩家追著進度跑的狀況。

更不要說筆者加入團隊時,團隊根本就沒有考慮到遊戲上線時的更新需求,也沒有想到這個更新的需求壓力有多大。在只準備了內容非常不足的基本遊戲玩法,以及少少的第一次更新的內容就想要把遊戲推出。這種輕視營運遊戲壓力的狀況,是很多小團隊在沒有搞清楚遊戲營運對開發的壓力下選擇營運類遊戲常碰到的狀況。

個人認為,每個開發團隊都應該要先認清楚自己的實力,然後去選擇一個適合自己團隊的題材去開發。在立案之前,先花時間去做一點研究,了解自己的團隊到底適不適合做這樣的題材、這樣的題材市場的接受度如何,之前有沒其他類似的遊戲,它們的成績如何。透過這些分析和研就,找出適合自己團隊的題材。

這個世界上的確有天才,他們不需要經過太多的思考,只憑直覺就可以做出讓自己高興、讓消費者買單的遊戲。但我們大多數的遊戲開發人員都不是天才,我們做任何事都需要透過研究、分析,經過計算後才有機會做出成功的商品。畢竟遊戲要能夠賺錢,還是要有消費者願意買單,如果只是自己做得爽但消費者卻不買單,這樣的結果可不是很理想呀。

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