摸著良心講,《全境封鎖2》的首發素質有可能是同類型最高

2021-02-25 威廉打遊戲

三月是個大作月,《只狼:影逝二度》和《鬼泣5》雙拳齊發,動作遊戲愛好者們望眼欲穿的等待終於要結束了。

同時,對《聖歌》倍感失望的刷寶愛好者們又將迎來另一款同類型的射擊RPG——《全境封鎖2》

對於全境2的發售,很多玩家的感受一向是憂大於喜的:他們一方面擔心二代會重蹈一代的覆轍,在首發階段即遭受大量差評和玩家流失;另一方面,二代實機視頻又給了他們一種強烈的「大型DLC」既視感。

再加上,這許多年來,但凡打著「Looter Shooter(刷寶射擊)」旗號的大型在線RPG——《星際戰甲》、《命運》、《全境封鎖》、《命運2》、《聖歌》,首發素質都不算高,有些甚至差得離譜。

一周前《聖歌》的崩盤還歷歷在目,自然而然地,大家對於是否應該在第一時間入手《全境封鎖2》充滿了躊躇。

不過,在參與了封測和公測的兩階段測試之後,威廉在此大膽猜測:《全境封鎖2》有可能是這些年來所有射擊RPG中,首發素質最高的一個。

除了優化上乘,完成度極高,細節雕琢到位之外,全境2給我如此信心的最重要原因是,它站在了一個高個子的肩膀上——全境1。

與《命運2》不同,《全境2》並沒有對前代的優秀內容進行大幅修改甚至移除,而是完完全全吸收了前作三年坎坷路程上的一切經驗,將整個系列最核心的東西保留了下來,並加以升華。

我一直說,一個優秀的刷寶網遊必須要依靠長時間的內容積累,並積極地聽取玩家意見,才有可能變得成功,並保持成功。

僅就兩次測試的內容來看,育碧的全境封鎖系列做到了,而且做得相當不錯。

下面,我會從三個對於刷寶射擊類遊戲最重要的評判角度,來具體說說為什麼我覺得全境2首發就會是一個相當完整和成熟的遊戲:

1. 基礎系統

整個遊戲的背景從苦哈哈的冬日紐約換到了夏日炎炎的華盛頓,一切都變得更加明亮、清晰、銳利。

全境一代本來已經是一個圖像上相當出眾的遊戲,時至今日仍然算頂尖水準,二代更進一步,把一代那種灰暗、模糊、油膩的感覺統統去掉,給人的感覺清爽多了。

刺眼的夕陽與衰敗的華盛頓形成了強烈的視覺衝擊,各種環境素材的豐富細節比一代更加讓人沉浸。

在地圖方面,二代看起來並沒有比一代大(我覺得好像還小了?),但是卻更加生動和活躍。

可進入探索的場景變多了,敵人分布更加稠密,各種隨機事件——譬如公開處決或據點爭奪——接踵而至,讓人在趕路和清圖的時候不會很快覺得重複或無聊。

遊戲中的具體任務也是一樣,與前作不同,玩家不再以單一的主基地為行動中心,而是要照顧遍布地圖各處的「聚落」。

每一個聚落都需要解鎖、升級和維護,對應了不同的主線和支線——這裡單獨誇一下支線,太棒了,有單獨場景、有深度、有轉折,比一代千篇一律的殺怪尋物強太多了。

最後,玩家可以從修繕的聚落中獲得支持,並讓位於白宮的主基地全面運轉。

沒錯,末日題材就一定要有這種搭建庇護所的玩法,畢竟,哪一個廢土遊俠不愛蓋房子呢?

至於戰鬥部分,首先,敵人依舊是「子彈海綿」。

很多人不喜歡一代就是因為在這樣一個仿真風格的射擊遊戲中,向一個衣衫襤褸的小混混頭部狂掃三個彈匣還打不死他這種情況,讓人十分鬧心。

但是,在此請認真聽威廉一句:《全境封鎖》系列先是一個RPG,然後才是一個射擊遊戲。

RPG是數值的遊戲,而數值就意味著必須有一個「子彈海綿」來吸收這些數值,只不過在全境系列中,這塊海綿從一頭身高十米的外星怪獸變成了一個發育不良的小流氓。

如果你接受不了這一點,出門左轉有戰地,右轉有COD,千萬別玩全境。

但是,如果你可以接受這一點並樂在其中,那麼《全境封鎖2》會是一個非常不錯的選擇。

因為,2代並不是很多人口中的」1代大型DLC「,實際上,遊戲中的每一個動作,每一個武器、裝備,每一項技能、甚至整個生命值系統,都無不經過了重新的調校和設計,讓整體戰鬥節奏發生了變化。

人物跑步的姿勢不再有」高抬腿「的尷尬感覺,更紮實、自然,同時,各種翻越和躲避的動畫也流暢得多了。

武器方面,與1代中大量完全無用的垃圾武器相比,2代的武器系統更平衡、更完善,不同武器的優點、手感、定位都各有特色,模型和聲效設計依舊出類拔萃,射擊體驗一流。

生命值方面,某些重型敵人不再身著完全相當於另一層血量的護甲,而是引入了」部位破壞「系統,單獨破壞某一特定部位的護甲之後,即可通過集火暴露出來的弱點來對菁英敵人造成大量傷害,這對於溝通良好的小隊來說,無疑大大提高了節奏和效率,玩起來也更像一個戰術射擊而不是魔幻射擊遊戲了。

也正因為如此,在全境2中,敵人雖然還是子彈海綿,但並不像1代那麼的海綿了,打起架來也就比前作更加清脆過癮。

至於裝備和技能什麼的,再往深談下去,就不得不談到第二個非常關鍵的

遊戲內容了:

2. 終局內容

英文叫endgame content,翻譯過來就是指遊戲主線劇情部分全部結束之後的遊戲內容,《魔獸世界》裡叫」遊戲正式開始「,《星際戰甲》裡叫」脫髮正式開始「,《戰地》裡叫……什麼?你還玩過戰地的主線劇情吶?

對於刷寶網遊來說,終局內容的豐富和健康程度,很大程度上就決定了這款遊戲的玩家社群的活力,乃至於整個遊戲的壽命。

《全境封鎖1》剛剛發售時,它的終局內容簡直是一團糟:反人類的掉落系統、不科學的數值設計、少數物品過於強大、逼迫玩家進入暗區等等,很大程度上影響了這個遊戲的口碑,尤其在一些盛行外掛和言語暴力的國家地區,比如……

依靠中後期的大修大補,全境1才勉強從生死線上爬了回來。所以,很顯然,育碧不想在全境2上犯同樣的錯誤。

於是,我在《全境封鎖2》的測試版——注意僅僅是測試版——中看到了一個在數量、深度、以及可玩性上都十分驚人的RPG系統。

首先,2代引入了職業設定,三種職業相當於在前作的射擊+小技能玩法之外,引入了一個大招系統(大口徑狙擊、爆炸弩箭、榴彈炮),並以不同的特色手雷和治療技能來進行區隔。

在這個基礎之上,則是一個經過重新設計的裝備系統

去除了前作中一些基本無用、導致數值膨脹的屬性,但也同時通過增加更多的隨機變量,比如技能mod和品牌套裝加成,全面增加了裝備構築的可能性和多變性。

基本上每一個熱衷此道的玩家——即便你沒玩過一代——都可以在短時間內摸索到一套自己喜歡的打法和構築思路,然後馬上意識到:這個裝備系統無論在數量還是質量上,都蘊藏著巨大的潛力。

這種潛力不只表現在裝備系統上,也表現在後期「刷」的過程中。

與最近熱議的《聖歌》完全不同,《全境封鎖2》在終局遊戲中提高難度的措施完全不是把玩家當傻瓜一樣簡單地提升敵人的血量和攻擊力,而是真正為每一個任務賦予了重複去刷的意義。

這個意義,就是Black Tusk(黑色獠牙)。

作為後期登場的、專為終局內容而準備的特殊派系,「黑色獠牙」是一群擁有精良裝備和高科技武器的強大敵人,他們會通過滑索、直升機、破窗等方式「入侵」玩家之前完成過的任務,並通過步行機器人、emp炸彈、無人機等前所未見的形式向玩家發起進攻。

這是個相當天才的想法。

黑色獠牙會顛覆玩家之前熟悉的通關流程和殺怪套路,逼迫玩家在戰術上和配裝思路上進行改變。如果育碧能不斷強化和輪換這個設計,那麼整個終局遊戲的重複感會極大地減少,而開發潛力則可以說是無上限的。

只要遊戲的完整版能發揮出這個系統所展現出來的潛力的一半,那麼《全境封鎖2》絕對會擁有迄今為止所有射擊RPG遊戲中最高質量的首發終局遊戲內容。

最後,我們再來談談PvP。

3. 玩法驅動

《全境封鎖》一代做了一個很大膽的嘗試:它把PvP的玩家間對戰作為了PvE刷寶收集玩法的核心驅動,甚至在早期遊戲中,不進行PvP的玩家完全無法獲得最高級的裝備。

最後的事實證明,無論是PvP玩家還是PvE玩家,好像都不太買帳。

喜歡PvP的人討厭裝備上被人碾壓導致技術和意識毫無用武之地,喜歡PvE的人又反感在暗區中殺掉無辜的人,反感被遊戲強迫著與別的玩家對戰。

不可否認的是,暗區玩法的確為當代PvP遊戲提供了一個非常有趣、非常創新的思路:即是將所有玩家丟進一個時刻不信任他人,也時刻不被人信任的大環境中,擺上豐厚的獎勵誘惑,然後讓人性完成剩下的工作。

對於某些情況來說,這個玩法非常刺激;而對於某些人來說,這個玩法永遠都非常刺激。

可惜,在如今的網際網路社交環境中,這個系統想要取悅所有人還是太難了,尤其是那些比較傳統的PvE玩家——而他們恰恰是包括《全境封鎖》在內的所有刷寶遊戲的核心受眾。

於是,《全境封鎖2》針對PvP方面進行了大幅改革。

總結起來兩個字,平衡。

所有的PvP模式在二代中都採取了」標準化「的設定,即所有玩家間不再有屬性上的鴻溝(高強度玩家只會獲得有限的加成),從而避免了碾壓和霸凌。

另外,遊戲整體生命值系統的設計也在為更公平的玩家間競技服務:由於現在玩家的生命值變成了」護甲「(護甲被擊破後任何人都會被很快幹掉),醫療包變成了」護甲板「,而治療過程則變成了一個類似大逃殺遊戲中的引導過程,需要一定時間,而不是瞬間滿血。

「叛變」也不再是瞬間完成的動作,而是同樣需要一個引導動作,以起到提醒其他玩家「臥槽這傢伙要反啊!」的作用。

除了暗區之外,死鬥模式也將一同首發,為不喜歡暗區PvP的玩家提供了一個更傳統的對戰體驗。要知道,一代發售整整一年後,它的玩家才有了暗區之外的其他PvP選擇。

整體上來看,《全境封鎖2》根據前作的經驗,對PvP玩法在首發階段就選擇了較為穩妥的處理方式:與PvE割裂開來、提倡公平公正、更強調技術和意識而不是誰先用完治療包,以此來儘量減少PvE和休閒PvP玩家的負面情緒。

從我的角度來說,我是贊同這種轉變的。暗區的想法固然巧妙,但事實證明還是弊大於利的,因為,無論哪一種競技活動,如果沒有公平性為基礎,都很難被所有人接受。

好,三個方面說完了我覺得《全境封鎖2》好的地方,再來說說我的擔憂。

由於是老生常談,而且感覺這篇囉嗦得有點多了,我就簡單點說吧:

BUG、網絡、內購。

希望阿育不要太昏頭,好好珍惜這兩年好不容易掙回來的好名聲,BUG儘量少點、國內連通性儘量好點、內購不要影響平衡性,也就沒問題了。

以《全境封鎖2》測試階段展現出來的實力,只要別捅簍子,那麼在這麼多年來所有在線射擊RPG中,它很有可能是首發版本完成度和可玩性最高的一個。

想想一周前的《聖歌》,我不禁感慨這世道無常,人心不古。

十年之前,我怎麼也不會想到,現如今竟是育碧在做一個巧妙精深、創意十足、誠意滿滿的真正RPG,而生軟卻在用一個徒有其表、固步自封、毫無誠意的半成品騙錢。

有點諷刺,不是嗎?

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