《三國群英傳》系列的單機作品在 2007 年的第七作發售之後,很長時間以來都沒有什麼消息。如果不是系列的死忠粉絲,那麼普通玩家原本在 2020 年估計是很難突然想起它的。不過宇峻奧汀著實給了玩家們一個驚喜,公布了系列新作《三國群英傳8》。
這個消息確實讓我震驚了一小會,但要論程度,比不上我為了寫作這篇文章,搜索一番之後發現《三國群英傳Online2》國服只活了三年,而國服《三國群英傳Online》官網上可以下載的最新客戶端版本發布於 2020 年 9 月。
真的沒想到這也足以證明這個系列所擁有的生命力,只是《三國群英傳》正統單機作品在闊別了足足 14 年之後,能否讓心有情懷的老玩家和慕名而來的新玩家感到滿足,目前的情況似乎不太理想。
對於《三國群英傳8》這款遊戲,立項時的開發人員和得知遊戲公布時的老玩家可能或多或少都思考過這麼一個問題:到底要怎麼做才能在保持系列特色的同時,又讓新作帶給玩家煥然一新的感受。
從最直接的角度來看,開發團隊給出的答案是 3D 化。過去《三國群英傳》系列的做法為武將頭像 2D,大地圖 3D,戰鬥階段的畫面是一種類似於街機清版遊戲的帶有縱深的捲軸形式,武將和士兵可以上下移動,但朝向只有左右。
7代的戰場畫面在《三國群英傳8》中,一切都變成了 3D 的,得到的評價是毀譽參半。本作中武將的頭像全都變成了偏寫實的 3D 模型,與之一同到來的是現在不少玩家提出的「歐美臉」問題。不少人認為遊戲中武將的外形比較貼近歐美白人,不夠三國。
就我個人的角度來說,我倒是覺得問題不算太大。《三國群英傳》系列的角色頭像一直以來都是比較獨樹一幟的,換句話來說,你很難用既有的印象來判斷這些頭像都是誰,除非是那幾個外形已經在大部分作品中被通用的角色,比如關公和曹操。所以既然大多數人物都需要玩家和過去一樣去看名字來辨認,那頭像比較歐美也就沒那麼有所謂了。
值得稱道的一點是,遊戲中的名將在點開信息頁面後,是可以看到他們的全身動態立繪的。我還記得當年看到《三國群英傳5》的正版遊戲時,正是包裝盒背後的性感女武將讓我走不動道,最後下手購買的。當年那包裝盒上的女武將 CG 形象在遊戲裡當然是不存在的,而到了本作,女性名將在信息頁面的形象總算達到了彼時的標準,不過服裝自然是沒法滿足玩家的幻想。
貂蟬真的很不錯5代的包裝盒,對於年幼的我來說未免刺激了一點在玩家領兵作戰的部分,表現上的變化就更加大了。過去低鏡頭位置的縱深捲軸視角被替換為半俯視的 3D 視角。從整個戰場的角度來說,這種呈現形式能為玩家提供更高的真實感,但在粗糙的人物模型、奇怪的敵方兵種搭配和無頭蒼蠅般亂跑的小兵等要素的搭配下,真實感可謂是從一開始就不存在。
《三國群英傳》系列從來就不是一個講求真實的遊戲系列,以前的幾部作品在玩家收集完各路強力武將,再為他們準備好裝備練好必殺技之後,就是用幾名武將完全不帶兵通殺對方上萬大軍的。問題是現在 8 代中的戰場效果看起來確實廉價了一點,用遊戲發售後玩家一直掛在嘴邊的話來說就是「手遊化」。
我對著遊戲的戰場畫面思考了很久,最終得出的結論是開發團隊這次對遊戲戰場展現形式的理念是手機 MOBA。為什麼這麼說,是因為戰場中雙方武將同時在場數量各為5人;一方擊殺、連續擊殺對方武將時畫面上會有擊殺通知;武將固定為兩個小技能一個大招,技能按鈕就擺在頭像邊上轉 CD……等諸如此類的設計。
如果要讓我個人進行選擇,那我還是希望新作能保留系列過去的樣子,而不是在預算明顯有限的情況下還去做這種全新的嘗試。正如沿用了舊單機系列畫面形式的《三國群英傳Online》還能運營,但 3D 化的《OL2》國服只撐了 3 年一樣,這種程度的變化一定是要考慮老玩家感受的,況且新的東西也算不上太好。
不過遊戲的成品就是這樣,指望戰鬥畫面和模式重做顯然是不現實的,能期待的也就是宇峻奧汀能先把戰鬥中的問題修復好,至少讓操作上的體驗可以舒服一些。諸如戰鬥節奏過快,單挑系統不合理等的問題,官方的通告裡也都說過會進行修改,這裡也就不多說了。
單挑大概是被噴最多的地方了
和過去的作品相比,《三國群英傳8》在系統上的變化有些微妙。或許遊戲在某些內政部分增加了一些新要素,但總體上還是走的一條輕量化的路線。
本作在戰鬥時為玩家提供了全自動的選項,在內政上則可以設置三名輔臣,由他們提出建議再經玩家核准實行,或者直接放權給他們來自動運行。作為一款本來重心就是在戰場上的遊戲來說,玩家可以以此來減少花費在城市建設(雖然也沒什麼可建的)和提升武將忠誠度(雖然忠誠度就算很高也會被撬走)等後期高重複度事務上的精力,專心打仗。
如果遊戲整個系統足夠完善的話,玩家是可以在精細操作和輕鬆遊玩中找到屬於自己的平衡的。不幸的是,遊戲系統中出現的漏洞還是多了些,玩家就算自己操作也得擔心出現出什麼紕漏,更別談全派給 AI 了。
與此同時,在全新的《三國群英傳8》之中,一些過去玩法中的樂趣也不復存在了。在之前的作品中,玩家在每個季度結束時都可以進行一次特別的內政操作,其中包括對武將封賞官職,進行忠誠度操作等。這過去遊戲中頗為具有代入感的一個地方,武將通過徵戰獲得功勳,之後作為君主的玩家在定期總結時根據功勳來為武將賜予更高級別的官職,為他帶來屬性和技能上的提升。
本作中到了季度末尾玩家能看到的也就只有一個總結畫面了,它會告訴你季度內的收支狀況和重要事件。至於官職封賞,在平時就可以由玩家設置的輔臣自動解決。
到了戰鬥方面,每個武將固定3個武將技,並且為名將設計專屬的武將技固然降低了遊戲的複雜程度,凸顯了那些知名人物的個性特點。但與此同時,玩家對武將的培養方式也和過去有了很大的區別。能看得出武將們的專屬大招都很有特色,但玩家也失去了為武將裝備不同的武器練必殺技,最後練出最強武將的樂趣。
雖然我沒搞懂有些武將大招命名的邏輯在系統改動必然會引起部分老玩家不快的基礎上,遊戲中又出現了很多不應該的問題。例如許多普通武將在開局時武力或智力值就高過 100,仔細一看才發現是稱號的加成;部隊戰敗或是在野外使用回城指令會直接從地圖上消失,士兵和武將會直接瞬移回出發城市;就算打贏了戰鬥,我方武將依舊有被敵軍俘虜的可能性;山賊隔三差五來主動攻打我方防禦完善的城市……
同樣的情況出現在《全面戰爭 三國》上,可以用英國人不懂三國歷史、不了解中國文化來解釋,可《三國群英傳》這是第八代了,再犯這種錯誤是完全不應該的。
雖然遊戲的開發和發行商方面都沒有透露過具體的銷量數字,不過 Steam 上那 6500 條的評論肯定算不上少了,遊戲想必是賣出了一個非常不錯的份數。能有那麼多人來購買並進行評價,對於舊作品的情懷肯定是一個重要的因素。
如果不是《三國群英傳》這個品牌還有號召力,那麼在單機續作沉寂的 14 年裡,系列還有一部新網遊,好幾個手遊問世。如今八代真的來了,玩家們看到的是頁遊一般的內政頁面和如同手機 Moba 的戰鬥場景,當有新的名將加入,還能看到抽卡系手遊中抽出新 SSR 角色那樣的演出效果。必然不會有很多人能夠接受這款新作。
從各種角度上來看,《三國群英傳8》都算不上是一款準備好了的遊戲,好在宇峻奧汀反應足夠快,發售後沒多久就發出一篇公告,承諾修改遊戲內的各種問題。遊戲的口碑能夠好轉多少,他們是否能獲得足夠的底氣把系列再往後出到第九代,全都看後續的更新是否真的能優化遊戲的體驗,希望他們能明白這一點。
對於玩家來說,雖然目前的遊戲不盡如人意,在系列首次登陸 Steam 以後,創意工坊也會為 MOD 帶來更多的可能性,在等待官方完善遊戲的同時,也許也會有高質量的 MOD 為你帶來想像之外的樂趣。
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