在ACT與ARPG之間徘徊——《刺客信條:起源》評測

2021-02-14 網易愛玩

能 在 茫 茫 遊 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒 

你 肯 定 是 個 會 玩 的 人

愛玩網獨家專稿,轉載請註明出處

感謝育碧中國和索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。

育碧的《刺客信條》系列在接過《波斯王子》的衣缽後,短時間內就憑藉著艾吉奧大師的史詩三部曲走上了巔峰,其代表性的開放世界,以及「刺客VS聖殿騎士」的跨時代背景設定受到過無數玩家的追捧。

但隨著近年來的流水線量產,系列的口碑呈持續下降的趨勢,質疑聲也隨之層起彼伏,在這樣的大環境下育碧停止了該IP年貨式的經營,企圖用更多的時間來打造一部扭轉局勢的作品。

 

如今,以古埃及為題材的《刺客信條:起源》已經擺在了我們的眼前,它會成為系列的轉折點嗎?我們拭目以待。

讓我成為陰影中的那個——兄弟會的起源

這次的刺客信條取名「起源」,實際也確實講述了刺客兄弟會誕生的緣由。本作故事發生在公元前49年的古埃及(法老制度的最後一個時期),看似繁榮鼎盛的王國其實暗流湧動,在如此大背景下,玩家將扮演錫瓦的守護者——巴耶克。

從一開始純粹的復仇之旅,到捲入內戰的政權鬥爭,再到逐漸成為人民的「守護者」,通過巴耶克的冒險和視角,玩家將會見證兄弟會的誕生,同時也了解到刺客的教條和儀式(斷指)的由來。

本作的男主角巴耶克

如今女主角已成標配。但在燈塔上做羞羞的事,上一個你想到的是誰?

「我不是一個父親或丈夫,也不是守護者。現在,我會成為陰影之中的那一個。」

也因為是起源,所以遊戲在大部分時間裡並沒有直接提及刺客兄弟會,而是靠著一波接一波的事件,一次又一次心理的創傷和覺悟,最後讓巴耶克和艾雅萌生出成立兄弟會的意志。

不得不說,本作對主角內心的刻畫到位且細膩,在殺戮之後不忘用蒼鷹的羽毛來尋求平衡回歸平靜、抵消自己的罪孽,某種程度上也是一種真實人性的寫照。

再結合歷史上的真實事件和關聯人物,這代提供的優秀代入感,顯然要比之前的「大革命」和「梟雄」用心的多。

成為法老的守護者並僅僅是起點

而上古維序者某種意義上就是聖殿騎士的代表

《刺客信條:起源》自從今年E3正式曝光後,一直以來都保持著很高的人氣,不是因為他叫刺客信條,而是因為「起源」的懸念和古埃及的魅力。

這就跟今年COD選擇二戰題材而受到好評一樣,本著故事「越老越迷人」的錯覺,人們總是樂意去相信「那個時代」的英雄和傳說開闢了如今的世界,不過這次倒不是錯覺。

「起源」中關於埃及/希臘/羅馬三大文明中信仰和文化的融合,包括一籮筐金字塔在內的宏偉建築和遺蹟,以及凱撒、託勒密和埃及末代艷后等歷史重要人物的出演,絕對是本作的重要賣點。

Coser妹子們的史詩級素材來了

胡夫金字塔內部,神秘的古埃及激發起玩家對歷史的求知慾

另一方面,慣例的現代世界講述了全新的故事,雖然最後草草了事留下了伏筆,但仍比前作那貧瘠的存在感來的好。

現實劇情的一大提升點,在於玩家可以通過蕾拉(現實中主角)的電腦,自己去尋找答案(本作可自由返回現實),從郵件、語音看出人物的成長經歷和個性,從Animus手冊初窺Abstergo的科技與發展,通過文件了解相關人物和蕾拉的計劃等等…從各個細小的點出發分析整個故事背景。

科技的進步,Animus已經進化到單人操作的便攜版了

蕾拉自己研究的DNA混合(巴耶克的木乃伊)

裡面還補充了Ezio時期戴斯蒙德的一些關鍵信息,甚至可以稱之為彩蛋,比如戴斯蒙德的經歷和死亡報告,他父親的留言記錄等等,解釋了不少之前挖下的坑,是AC粉絲必須不能錯過的部分。

為戴斯蒙德填坑讓人頗感意外

總體來看,這次的劇情應該得到正面的評價。雖然巴耶克的故事懸念和精彩度一般,但從整個格局,包括文化、歷史和現實部分來看,《刺客信條:起源》的劇情不再是擺設,而是能切實融入遊戲本身並帶來不錯體驗的。

「萬事皆虛,萬事皆允」——這句刺客後人總結出的教條,在整個巴耶克的冒險過程中都有著暗示和體現。

史詩級的文明探險——歡迎報團古埃及一日遊

以製作開放世界見長的育碧,在之前的《孤島驚魂》系列和今年的《幽靈行動:荒野》上,積累了大量打造自然世界的經驗,所以這次育碧自然也不會放過這個機會去展示一番古埃及特有的神秘和美。

因為歷史題材的緣故,本作場景的設計總體從城鎮化走向了野外:熱鬧雜亂的鄉間小路,荒無人煙的沙漠無人區,遍布著野生動物的溼地森林、以及壯觀美麗的海灣和尼羅河。

與之對立的,是那莊嚴神秘的神廟和一座座代表著歷代君王豐功偉績的金字塔——真是不折不扣的古埃及歷史虛擬之旅。

 

為了留住美景,服務於「沒發朋友圈等於沒去過」的遊客,本作還加入了一個拍照系統。

雖然比不上本月兩大車展的單反級拍照功能,但還是能滿足我們在旅遊時自拍的癖好,玩家只需簡單地調節視角和濾鏡,便可拍攝並上傳至伺服器,以便其他遊客欣賞你的品位和技術。

黑白濾鏡下的埃及之旅

這代還進一步開放了水下的探索空間,而蘆葦船作為地中海旅行時代步工具,其重要性想必也不言而喻。

《刺客信條:起源》的地圖大小與「黑旗」相當,但相比「黑旗」中大塊的海洋無人區,「起源」用貨真價值的內容填充著整個版圖,可以說這是AC規模最大的開放世界。

其中的探索元素只能說中規中矩——寶箱、藏寶圖、商人、要塞和支線NPC,基本屬於沙盒遊戲的標配,無功也無過。但就算內容的分布並不算太密集,「起源」的地圖規模對於強迫症來說依舊是個巨大的負擔。

這點地圖只是冰山一角

那麼,這代畫面和貼圖的視覺體驗在當今的3A大作中屬於什麼水平呢?

其實細節上來看還是原先那個刺客信條,路人NPC和主角的建模完全不在一個維度,一些材質和貼圖質量層次不齊。

但如果只看風景,那麼壯觀宏偉的環境和場景幾乎可以和《巫師3》媲美,外加真實歷史和地理的加成——果然育碧是喊大家來觀光的。

和地平線的細節對比,高下立判

這不是你熟悉的刺客信條——集大成的升級

鑑於育碧在中國玩家群體中特殊的地位,「起源」一上市便引來了極大的關注,除了慣例來吐槽BUG、土豆伺服器和PC版優化的,當然也有很多積極的稱讚,比如:「起源是個好遊戲!一份遊戲的價格,可以體驗到黑魂+巫師3+騎馬與砍殺+狙擊精英+古墓麗影+山脊賽車,哦對了,還有輻射4的撿垃圾系統…」

人物菜單界面

我們暫且把這樣的評論視為「稱讚」吧。確實本作和以前的刺客信條很不一樣,無論是外表還是內核都有很大的改動。

從最直白的UI簡化,到讓人摸不著頭腦的自動尋路,再到借鑑自家FARCRY的狩獵與馴服,以及上段提到的那些遊戲的經典設計——以原有的刺客信條為核心,把這些新元素揉捏在一起,使得「起源」成為系列中當之無愧的 「集大成者」。

自動尋路是什麼鬼?

都集大成了,海戰怎麼能少

實際的戰鬥也有了很大變化。過去的隱秘刺殺、節奏防反、看處決動畫,在這一代變成了輕重揮擊、翻滾側移、手動盾反、騎馬射箭…

如果說康納是個狂戰士,那麼本作的巴耶克更是一個只注重正面剛的男人,這與他並非生來就是刺客的人生相符合。

盾和弓這兩種主力武器的加入減少了遊戲中刺殺的戲份,就拿筆者來說,初期我體驗到的是低配版黑魂的廝殺博弈,中期感受到的是巫師3的揮砍快感,到了後期拿上基友的火劍,又玩出了騎馬與砍殺的節奏——盡可以自由去選擇戰鬥的方式。

當然這些體驗都是停留在AC原有的基礎上,真正需要潛入要塞面對海量敵人時,或是對手等級剛好比你高3級,那麼就有必要使用一些刺客的看家本領,畢竟悄無聲息地無傷完成任務,成就感總是會更高。

本作的節奏,是靠支線和探索升級,然後再去推動主線,所以如果不做支線等級上是打不過主線的。

讓人眼前一亮的是,「起源」的支線任務不再是過去跑幾條街殺個人找個東西那麼簡單,中間有很多對話的細節,NPC的個人身世和事件的發展都值得完整一看,很多時候甚至還需要神探巴(jie)耶(luo)克(te)一展風採——大概這就是育碧蒙特婁研究《巫師3》之後得出的結論與成果。

另外,這次主角的獵鷹「塞奴」代替了過去的鷹眼視覺,變成了真正意義上的「鷹」眼;攀爬系統門檻降低,使行動變得流暢,因為幾乎從任何角度都可以爬上去;新的弓箭系統搭配合理技能豐富,蘿拉表示自己的裝備不如遠古埃及人民;近戰武器種類繁多,動作模組和打擊節奏各不相同,每一種都值得一試…

改動的東西有些多,但最可貴的是細節的加入,比如射下來的鳥會把河水染紅擴散,在水面上灑油射火箭能燒敵人一大片,自己著火了還跳入草堆會死的更慘。

一層塗料都能讓你爬,是有多理解粉絲的需求

真·鷹眼

《刺客信條:起源》還繼承了某些MMORPG的特點——明顯的等級壓制。遊戲中超過自己3級的敵人會以骷髏標識,即便你滿身黃金甲、手握神兵利器,遇到這樣的敵人還是得繞遠遠的。

任務也一樣,當你30級去做33級的任務,很快會發現跳躍刺殺連個雜兵都弄不死,而對面一刀下去你可是會死的喲。總的來說,這一作集成很多新元素的同時,弱化了刺殺和隱秘的必要性,類似混進人群過盤查、坐石凳偷聽、尾隨暗殺這樣的經典戲份算是沒了。

風險與機遇——在ACT與ARPG之間徘徊

說實話,今年E3上當我第一次體驗《刺客信條:起源》Demo時,有點不敢相信育碧真的這樣做了。當時玩的是一個車輪戰的競技場模式,那操作和視角很難不讓人聯想到《黑魂》和《巫師3》。

原先以為這代會在原有成熟的體系上做更多的開拓,但沒想到育碧大刀闊斧地對戰鬥和機制進行了改革——即捨棄了一部分ACT元素,加入了傳統RPG的數值化設計。

裝備數值對比,低級金裝性價比遠不如高級紫裝

正如大多數ARPG一樣,「起源」非常重視人物和裝備的面板數值,即便是巴耶克的三大天賦樹,到終極階段仍是強調傷害百分比的增加;防具是一個固定的變量,隨著玩家收集材料升級後,人物的四圍會越來越豐滿。

武器是一個隨機的變量,也是類黑暗ARPG的標配,本作中2弓2近戰1盾1袖劍(可隨意切換)的搭配,金色/紫色/藍色的武器品質設定,一些諸如中毒、出血、燃燒和各類抗性的附帶效果,甚至讓人擔心刺客信條以後會不會變成一個純正的RPG。但如果拋開對這個系列的固有印象,我並不抗拒這樣的設計。

 

過去刺殺成功後100%死亡的機制,如今被傷害和血量所代替,這也顛覆了戰鬥和養成的理念。

就是說,當你袖劍的等級不夠高去刺殺時,可能只能帶走精英兵的半管血,更別說去跨級刺殺,傷害低的可憐的同時自己還有分分鐘反秒的危險。

這是見仁見智的改動,需要一定的勇氣去面對潛在的風險,畢竟對於老刺客粉來說,刷怪刷等級刷裝備的理念一時間並不容易接受;但另一方面,育碧沒有固步自封把系列停留在原來的軌道上,也必將會吸引來更多的新人入坑。

間隔了一年,育碧悟出了什麼?

前兩年的流水線刺客信條雖然有著3A大作必備的素質,但其模式化的開放世界,使得很多玩家劇情還沒到一半,就受不了重複單一的體驗了。

「起源」算是給了AC老玩家久違的新鮮感,雖然是似曾相識的味道,但這部分改變使得戰鬥和玩法終於可以支撐起本作那30小時的主線劇情。

然而育碧之所以人氣高,是因為他身上有吐不完的槽點。偌大開放世界中的殭屍居民是一點,這代仍舊沒有改觀,「不殺無辜之人」是兄弟會的三大信條之一,然而如果你把氣發洩在殭屍身上系統也不會讓你同步失敗。

評測育碧的遊戲,描述土豆伺服器和BUG理所當然地成了其中一個環節,也是育碧粉絲和普通玩家日常調侃的一大樂趣。

請對這樣的殭屍村民友好一些

可惜的是這次育碧在保持傳統的基礎下,並沒有太大發揮,目前筆者遇到的BUG一般都是任務交不了、程序崩潰、角色卡地形等等,並沒有什麼嚴重影響體驗的BUG。

伺服器方面,由於《刺客信條:起源》本質來說是一個純粹的單機遊戲,所以在離線情況下體驗也什麼區別,無非就是埃及旅遊時拍的照想分享到「朋友圈」卻屢次上傳失敗,抱著「死也要發朋友圈」心態的玩家可能會比較煩躁。

還要提下內購,當其他廠商還在研究單機遊戲內氪的可行性時,育碧已經進入古埃及全盛時期。前陣子《中土世界:戰爭之影》的開箱子模式招到了一致反對,但這次沒有人罵育碧不是因為他們早就這麼做了,而是他們很小心地在做。

在單機中開商城真的就這麼招人厭惡嗎?我不以為然。皮膚服裝、特殊任務地圖點、初級裝備、資源/技能點…看似種類繁多其實這些商品無非是幫助玩家更好地上手,或是感受更酷的外觀,實際上對於遊戲體驗沒有任何影響,玩家恨的只是「微交易」這三個字,而非內容本身。

至於有些人覺得本應屬於本體的DLC內容卻拿出來單賣,那麼要罵的遊戲和廠商實在數不過來了,這是如今整個行業的規則,有需求才有市場。

有什麼是不能賣的?

小結

從遊戲的結局來看《刺客信條:起源》肯定不是最後一部系列作,但這卻是「艾吉奧三部曲」以來意義最重大的一部,也是充滿著變革之心、冒險精神的一部。

這幾年來育碧對大陸市場的重視和誠意,作為玩家都能切實感受到,其遊戲本土化在業內也是遙遙領先,而本作在Steam國區的銷量也證明了這點。

爬金字塔算是本作特有的浪漫吧

恰逢今年也是刺客信條的10周年生日,雖然吸納新元素必然伴隨著玩法的不成熟,但《刺客信條:起源》最終還是交出了一份讓人滿意的答卷。

我們很好奇,接下來開發團隊的設計理念會是承接這代把系列引領到更高的領域呢,還是回到過去繼續服務對ACT有需求的粉絲。

但不管怎麼樣,在大家認可育碧創新精神的前提下,這次這家法國公司又向全世界表明了自己的冒險精神(還是拿自己的王牌IP),屬實不易。

(評測基於35小時PS4版《刺客信條:起源》體驗撰寫)

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