這款遊戲沒有套路,它不像遊戲更像藝術:風之旅人,生為此行

2021-02-25 騰訊GWB遊戲無界

建議看這篇文章的時候你首先打開那首叫《I was born for this》的插曲,在旋律中讓心情靜一靜,最好再泡一杯茶,再接著看,這是一個適合細品的作品。

與其說《Journey(風之旅人)》是一款遊戲,不如說一部交互式電影來得合適,不過它的確是PS3平臺上一部經典之作——恐怕要加上小眾二字,因為問及身邊朋友、網友、圈內人,知者寥寥,有意思的是這些反問的問題:

「啥類型?打怪爆裝備泡菜還是MOBA對抗?」

「有自動尋路自動交任務嘛,有會員嘛,什麼這都沒有?那叫什麼遊戲?」

「最高多少級?裝備炫不炫酷?」

「能PK不?花多少錢登頂?」

「操作難不難?一個人能同時打幾個?最多多少人團戰?」

這些問題大部分來自被近幾年手遊教育的一代泛用戶,不得不說大廠的教育是成功的,看看榜單TOP10的翻來覆去無非那幾個類型,也難怪遊戲從業者們最初對於第九藝術懷著朝聖的心後面也屈從於DAU付費率轉化率ARPPU黏度指數這些具體指標,沒辦法,大家背著KPI,談情懷總覺虛妄。

如果要我給風之旅人一個評價的話,如下:

這款遊戲從理念到設計,從表達到傳遞,從解構到創作,完成了一個閉環,一個輪迴,一個朝聖意義的裡程碑。

這似乎也是遊戲從業者(或每個人類個體)宿命式旅途的隱喻和寫照。

這是一款沒有過多時下套路式的系統,套路式的圈錢,設置連基本認為必備的聊天社交都沒有的遊戲,更不會有道具、任務、裝備、等級、對抗、連招這些大眾玩家已經被教育得耳熟能詳的東東。

它只有簡單的移動、飛行,沒有什麼通過input指令玩出一朵花的酷炫操作。

它有一定交互略帶搜集因子,但都非常輕度,沒有什麼破壞環境觸發機關解除謎題的深度設計,更沒有戰鬥這種東東。

它不是新遊戲,5年前它就發售了,為什麼選在做這個系列的第一期做這個作品呢,因為感覺它非常契合我想要表達的東西的氣質:

有哲學和宗教的高度,一沙一世界的禪意;

有傳遞親和的味道,warm stranger情感的傳遞很淺很淡,吻合君子之交原則,在這個惡意滿滿的世界,是一股清流;

有一種「在路上」的隱喻,有足夠開放的空間,適合無限的個體自己去解讀,去解構,去解釋,但不需要一個標準答案。

我不想贅述這個遊戲的流程,它很短,熟練後就2小時內的流程。

它的目標也很明確,一顆流星划過天際後出現的主角(姑且稱為我),遙望遠處散發著光芒的聖山,想要到達那裡。

每一次旅途不都是以到達某處為目標嗎?

只是每一次旅途都不一定要一個目的地。

走著走著,或許孤獨,或許有了邂逅,無數路人,有多少人到終點?

這幾個簡單元素就構成了史詩一樣的敘事,電影鏡頭一般的敘事手法,自由開放的旅途。

操作玩法就更簡單,手柄左邊方向搖杆控制方向,右邊一個鍵觸發符咒發出歌聲,一個鍵飛起來。

每個人有一個屬於自己的特殊符號,搜集沿途的布料,讓自己的圍巾變得更長以飛得更遠。

然後呢?趕路,去散發著光芒的那座山。

雖然我們不知道那裡有什麼,卻在漫天黃沙和林立的墓碑中堅定地想著彼方而前行。

整個遊戲就這樣,夠簡單吧?

你甚至不需要閱讀文本,因為遊戲中幾乎沒有文字,如果發出的符文也算文本的話。不需要聊天,因為茫茫沙漠中如果你面對天地發出孤獨而渺小的感嘆時,即使你發現了其他的旅人,你只能歌唱,發出自己的符文來招呼他,除此之外,沒有交流。你們之間的交流也僅限於足夠靠近時互相發出的符文和歌聲來彼此補充能量,讓彼此感覺到對方的存在和善意。

沒有匆忙換裝開荒掙DKP的急迫感,沒有錯過了日常或工會副本的壓力,似乎有點不習慣?一個人在世界上行走,是的,就是這種感覺,它脫離了我們常見認知的遊戲框架和套路。

那又怎樣?如果你足夠細膩,你會發現沙漠中的花。這是你旅途的獎賞。

有偏執的人會問,那麼目的到底是什麼?聖山上有什麼?到哪裡能得到什麼?結局是什麼?

不是所有旅途都有終點,不是每個故事都有一個結局。如果一定要求一個,還是有的。

如果你足夠耐心,一路看完了壁畫,一路向著聖山趕路,在自己內心構建了自己理解的世界觀,幸運的話遇到一個陪伴你走一程相互歌唱發光的小夥伴,那麼你的旅途就豐滿起來。

你們在夕陽下的影子躍過沙漠,跳過高大的石柱,滑過反射陽光熠熠生輝的沙地,一路皆是風景。

然後按照傳統意義的過關,你走過了沙漠,走過了宗教式的廢墟,走過了高大的殘塔,走上了雪山,避開了機械龍的威脅(沒有戰鬥和傷害,被龍打到只會讓圍巾變短),一路行來,一路行來,波詭雲譎,坎坷難行,風雪中再也支持不住而倒下,心有不甘吧?看看聖光,只在咫尺了。

每個獨立個體的解讀都可以代入自己的一段閱歷,一段寫照。於自己的遊戲生涯而言,或許是不管遭受冷眼、脅迫、背叛、欺騙、暴力、屈辱的黑暗境遇而始終前行的寫照,或許是感謝一路行來有你作陪的感恩、友善、互助、互信而感謝有你的寫照。

遊戲中此處細節值得書寫一筆,人物的圍巾會逐漸變短,冰雪結滿全身,發出的符文光芒黯淡,沒有了歌聲,只有兩人相互靠近時,畫面才有了一點暖色調。

然後忽然柳暗花明,從壓抑和絕望中破土春筍一般重生了盎然生機和無限活力,一路鯉魚躍龍門式的歡暢淋漓,大氣恢弘,穿過高大的拱門,雪山,聖光近在咫尺。

此時,如果是一個人,意味著到達。有些未知,有些不安,有些如釋重負的欣喜。如果是有夥伴同行,意味著分別,再見——再也不見。

所以不知道從哪一位玩家開始,在即將達到光芒之前的雪地裡,為一路走來的夥伴畫一個心。在純淨的雪地裡,為你畫一顆心。

而後,我們踏上各自的輪迴。

聖光裡有什麼?進入聖光之後怎樣了?

我只能回答,遊戲到這裡就結束了。一顆新的流星划過天際,一如我們初生之時,我們又回到了旅途的起點。

再看那遠山和光芒時,你心情和初始時一樣嗎?

我來過了,我來過了嗎?

我已經歷一切,已經洞悉一切嗎?

讓我們以文首提到那首插曲做結,如果你打到這裡的話,它會響起。

它以拉丁文、古英語、法語、日語的名句摘抄而集大成,一如遊戲本體。

「Stat suacuique dies

(世人皆有始與終)

Mael is me to feran

(此刻與君別)

A meto maneat nostros

(相聚亦有得)

A meto maneat nostros

(相聚亦有得)

C'est pour cela que je suis née

(生為此行)」

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