在近日閉幕的BIGC2020北京國際遊戲創新大會上,來自網易專場的嘉賓在分享會環節上進行了數場精彩的演講。
以下為精簡的分享內容:
首先是關於大話西遊的內容,有三位嘉賓進行了相關分享:
《大話西遊2》的主策劃熊斕暉表示:「我們要在虛擬世界創造玩家在現實世界得不到和已經失去的東西。」18年間隨著時代的發展以及新國潮審美的衝擊,玩家對於國風的理解與喜好其實也一直在發生著變化。這會要求《大話西遊2》必須及時轉型和升級,跟上潮流乃至創造潮流,才能匹配當下大家的審美標準。
《大話西遊2》的主美何麗華表示:給《大話西遊2》持續注入生命力,激發開發人員的使命感與內驅力,保持初心,才能做到保持遊戲自身風格,創造出更貼近時代的「新國風」。
《大話西遊》手遊主策劃楊波認為:如果墨守成規,對於《大話西遊》這個年邁的IP來說無異於是慢性毒藥。《大話西遊》是玩家的青春回憶,那更要讓玩家的青春繼續,於是他們在保持國風情義定位的基礎上,加入青春新潮的元素,給老玩家以新意的同時,吸引到女性玩家和年輕用戶。
《大話西遊》得以保持遊戲活力和生命周期的幾個原因:1、社交可以說是《大話西遊》玩家最核心的剛需,18載情義江湖的形成當然離不開「人氣」。2、《大話西遊》也在不斷地創新著玩家的遊戲體驗。在回合制玩法的主導下,近年來《大話西遊》也積極融入了自走棋、SLG和Roguelike等時下流行的遊戲玩法,源源不斷地為玩家帶來新鮮感。3、主創團隊與敦煌研究院合作,採用實景臨摹的方式,還原了敦煌文化深厚的歷史積澱。4、官方還舉辦了全國玩家共襄盛舉的國風嘉年華,以及邀請玩家歡聚線下的「時光巡禮」活動。5、積極進行IP跨界文化衍生,打造的文化探索情景秀《國風畫江湖2》,3D原創動畫劇集的《大話之少年遊》。6、與楊紫、劉昊然、楊超越、艾福傑尼等年輕人喜愛的藝人合作,則使得《大話西遊》IP在年輕人中間得到了廣泛傳播。
主題:《陰陽師:百聞牌》遊戲製作中的創新思考
網易遊戲陰陽師百聞牌製作人-李偉奇
陰陽師百聞牌能有現在的成績主要有以下幾點因素:第一,IP加成。遊戲背靠《陰陽師》這個成熟的IP,但選用外傳的形式呈現整個百聞牌的世界觀,避免與本身IP的內容產生衝突,也能更好的演繹一段新故事。第二,遊戲玩法的創新。我們用了足夠多的新的內容、足夠多的新的策略去展開,而不是依賴於個別的角色。另外,遊戲還引入二次計劃的概念,玩家不用通過每張牌去組套牌,而是通過選擇4個式神去組成套牌,這樣玩家不用熟悉所有三五百張牌,而是關注4個式神之間的組合可以發揮怎樣的效果。總結來說玩法創新的經驗是解放思想、實事求是。第三,技術升級。使用Live2D加上擴框,戰場上的人物就在不用做模型的情況下,展現出比較豐富的效果。這個技術既減少了開發商的成本,還將2D風格的美術內容突出到極致。
主題:《談重型遊戲的出海》
網易不鳴工作室《戰意》製作人-王希
為什麼堅決做遊戲的出海?第一,全球遊戲市場中主機遊戲和PC遊戲佔比很大,去年全球的主機遊戲增長大概是將近百分之二十左右。第二,歐美玩家、真正熱愛遊戲的玩家,他們會喜更喜歡在主機上在PC上玩這些高質量的作品。第三,全球可以製作高水平遊戲的研發團隊較少,主機團隊中很多獨立團隊的生存狀態很差,這個市場的機會很大。
對於一個遊戲人來說,遊戲出海就是,希望有一天我無論在世界的任何地方去旅行的時候,我能夠看到當地人有一個人在玩我們的遊戲,如果他發現是我們在做了這樣的一個產品,他們就會很激動的跟我去聊這個遊戲。
主題:《遊戲出海本地化先行》
網易有道遊戲的商務總監-任廣嵐
遊戲出海的翻譯工作主要遇到的三個問題:第一,客戶給出的翻譯需求不明確,產品類型,文本量,期望完成周期,翻譯老師以及風格都需要明確。第二,客戶希望縮減完成周期。翻譯工作屬於純人力勞動的工作,想要保證質量時間是必須的,更不能用谷歌翻譯來衡量人工翻譯的水平。第三,翻譯過程中需要客戶配合。需要客戶在翻以前溝通清楚項目的背景,例如遊戲類型、發售國家、質量要求等。最後還需要有審核人員,幫助我們做最後的調整。
有道人工翻譯介紹:第一,是遊戲本地化翻譯,這個專業程度我們是行業數一數二的。第二,視頻翻譯,全網皆客戶。第三,漫畫翻譯,我們有一些排版工具,效率很高。第四,文檔翻譯,如果很標準化的文檔翻譯,我們可以使用人工翻譯加AI翻譯,成本上降低很多,效率上也提高很多。
網易有道人工翻譯要做的是精準的遊戲本地化翻譯,因為有四千多個三年以上經驗的母語譯員,可以保證遊戲符合當地的文化。
網易有道擁有完善的保密措施,項目經理一對一服務,專門的譯員做專門的項目。以及成熟的響應機制,和海外溝通會涉及到時差的問題,我們保證有常規的響應人員一名和應急人員一名,保證有問題能夠24小時有人響應。
主題:《好的遊戲用戶體驗是怎樣煉成的》
網易雷火遊戲用戶體驗總監-劉勇成
用戶體驗過程中,細節是非常重要的,能提升體驗,必須要被用戶感知到。而解決用戶體驗過程中間的感知問題的最好方式就用戶接觸,不管是初創期的遊戲還是發展期的遊戲,都需要進行接觸。用戶接觸永遠不應該安排在最後一刻,因為最後一刻才接觸,用戶的體驗失敗遊戲也就是失敗的。
遊戲開發分成幾個階段,為什麼分成這些階段,其實都是應該基於用戶體驗怎麼去介入。如果作為一款小遊戲,核心評估一定要放在最早的時候,有什麼問題將來還可以改,如果覺得遊戲的效果不好應該儘早砍掉。
主題:《追逃競技 破譯心聲》
第五人格主營銷-邱佩克
由於《第五人格》用戶主要集中在20歲以下,用戶圈層更關注我們遊戲視頻、直播、賽事以及同人,這些都奠定了《第五人格》推廣的發力點——營銷主要以內容營銷為主,這樣才能提供足夠多的東西給玩家探討並保持長期留存。
1.IP聯動,《第五人格》的聯動都帶有一定目的性去做的,並不是針對合作IP它火它好,我希望它給我導多少熱度,我們和它品牌合作的時候,主要是給到自身玩家對於《第五人格》一些新的定義。
2.女性用戶群體,我們遊戲的女生吃的還是比較帥、年輕,並不那麼適合炒的火熱的大叔經濟。
3.學生群體,主要是和抖音有比較官方深度的合作,在抖音投入大量內容輸出。與時下較火的動漫IP進行了衍生動畫的合作突破我們自己本身IP創作的內容。
4.賽事,與主播合作舉辦聯合賽事,並引導我們競技類玩家成為賽事玩家,觀看賽事,通過賽事進行雲玩家的留存。
5.同人,我們建議是說當你覺得這個東西對你遊戲有效,你應該持續去做。通過更專業的評委,為《第五人格》同人做一個背書,能夠更好的投入到《第五人格》同人文化裡面去。
主題:《技術創新未來》
陰陽師主美 -劉爽
《陰陽師》的美術設定,從人物色彩基調到場景再到最後世界觀主要分為四個方面:
第一個是我們角色的色調還有我們角色的一些人物性格,本身《陰陽師》世界觀是人與妖怪共生的世界,我們要做很多妖怪化的設計,把角色拆散,在很基礎裡面做的構思和二次設計。做插圖烘託角色的氣氛。
第二個方面是我們情感基調,《陰陽師》要打造沉浸式世界觀,讓玩家進來感同身受。遊戲要烘託情感的氛圍,讓玩家從旁觀者的角度參與進去,我做的是一個沉浸暗沉式的畫面,並加了很多層次豐富這個畫面。
第三點是我們場景的個性化展示。在《陰陽師》的世界觀裡面我們結合日本舞臺劇的展示,並把這些全部拆出來,角色在前面行走時會有一些空間形成,延展到場景大量運用當中,形成了《陰陽師》不太一樣的場景世界觀。
第四是《陰陽師》的一些聯動,《陰陽師》從2017年開始我們和一些世界觀相匹配,有重疊的遊戲,或者是動漫做很多聯動。每一次聯動都是在擴寬《陰陽師》的邊界。
團隊一直不斷的迭代更新,並依賴於技術的不斷革新,重新做復盤,做新的技術網絡優化,細節方面的優化。所有這些內容讓美術有更大的發揮空間。
主題:《遊戲本地化,大可不必or大有可為?》
網易有道人工翻譯部門本地化PM-呼妍帥
遊戲本地化我們所做的工作大概分為四個部分:
第一個是團隊構成,總共四個角色。首先商務經理主要和目標客戶溝通。項目經理基本上就是輪船掌舵者。本地化工程師做的主要是技術部分,介入做一些處理。生產者也就是翻譯校對人員做的一個比較基礎的翻譯工作。
第二是標準化輸出流程。首先是預處理階段,主要是對項目進行梳理,遊戲風格、世界觀、劇情梗概都需要做功課。其次是處理階段,主要是根據客戶的需求不同,匹配適配的資源,按照一定的優先級進行交付。最後是QA階段,主要是對遊戲裡邊的代碼時間日期或者說漏譯錯譯細節問題的檢查,以及術語、關鍵詞、高頻詞的一致性檢查,並製作維護術語表。
第三是項目管理中的環節。預處理環節中包含兩點:一是術語分類整理,前期術語分類整理工作一定要做好,這個工作做好後期翻譯就會比較少出現問題,不然很容易出現高度重複的部分表述不一致。二是代碼非譯元素的處理,我們一般採用專業的CAT工具,對整個文本智能分析,高度重複的部分也會做批量的鎖定,翻譯起來效益大大提升。處理環節包含三點:一是資源適配,根據優先級的不同,選擇適配資源,否則使用的譯員在不熟悉的領域做出來的翻譯,效果也是不盡如人意的。二是質量和進度把控,進度把控首先要求你詳細的交付計劃,如果沒有交付計劃是沒有辦法進行進度把控的。三是需要反覆和客戶進行溝通確認,在翻譯的過程中,譯員是容易發現問題的,發現問題後需要和客戶進行溝通確認,並反饋到所有生產者,保證信息有效同步。QA和提交環節:QA主要對一些翻譯的細節問題和完成度方面的檢查。
第四個講一下CAT工具。首先CAT工具首先可以高效分析文字量,其次可以智能解析文件內容,文件內容裡面包含的代碼,工具可以做一個智能的解析,然後對這些代碼進行一個批量的處理。例如高度重複的部分,可以做到有效的識別,並進行鎖定。最後是多人協同工作,現在遊戲文本翻譯量都是非常大的,工具可以幫助多人協同工作,對整個文本的統一性有非常大的幫助。可以說哪一家團隊說沒有用CAT工具,肯定不是專業的。
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