在MMO的領域下,已在中國遊戲市場馳騁多年。從初始時期的星星之火到百花爭豔,而後再經歷大浪淘沙,最後全面步入了精品化時代。其中「爽快戰鬥、快速回報」為特色玩法的遊戲,已成為該品類的一大細分領域。
靠著時間的積累,該類遊戲的用戶基數已十分龐大,已成為各家廠商的必爭之地。不僅同類遊戲內卷嚴重,而且MOBA、射擊類產品也在流水上相繼超越MMO,該類遊戲同樣遭受影響,競爭白熱化已成常態,註定是一場持久戰。
在此亂世的局面下,初見科技經過多年的專注和沉澱,用《太古神王》實現了總流水近20億,付費率25%的傲人成績,一躍成為該賽道的一匹黑馬。
圍繞原作,初見科技把目標定位在打造「爽文式產品」,在即將於12月23日首發的最新作《太古神王2》中,同樣是沿承了該特點,靠著爽戰設計,合適的踩點體驗節奏,不消耗玩家耐心,賦予玩家暢快的心流體驗。
同時,團隊又針對最新的數據反饋和用戶調研結果,緊跟市場變化將這一優勢進一步發揮。在最近的一次測試中,就展露出次留39%,付費率31%的亮眼數據。《太古神王2》到底做了什麼樣的迭代和調整,在首作之後再次凸顯市場競爭力的?
前作近20億流水後,《太古神王2》還想從這七個方面突破自我
經歷了前作的實戰洗禮,原班人馬無論是在用戶的理解上,還是對於研發的經驗,都具備了足夠的積累。在此基礎上,團隊推陳出新,將要上線的《太古神王2》在遊戲劇情、核心玩法、戰鬥數值和用戶體驗等諸多內容上,較前作都有巨大的提升。具體來說,就是從下面7個方面進一步打磨精品,形成規範。
1、 首先在遊戲劇情的設定上
《太古神王2》同前作一樣,走的是「爽文路線」。作為知名網絡小說《太古神王》的衍生手遊,前作已經圍繞著IP劇情,做了大量的設計。到了《太古神王2》,開始面臨起創作的難題。儘管如此,經過創作團隊的頭腦風暴,對小說原作上精雕細琢。在還原一個原汁原味的太古仙域的同時,也並不局限於套用IP的原有設計,而是以原作為藍本,進行多線性的劇情發散,延伸出更多的「續集」劇情,創作了一個奇幻玄妙的千年之後的世界。
千年後,曾被太古神王秦問天擊敗的邪惡化身西天神王再次甦醒,他將黑暗之力滲透進這個千年之後的三十三仙域。為了拯救九天世界,玩家接過主角光環,從秦問天的故鄉出發,踏上了揚善除惡、正道成神之路。
具體細節上,為追求極致爽快的核心體驗,在設計上將大量的文字對白、任務線路更改為MV形式和副本橋段,加快了劇情節奏,玩家不必要做過多的劇情跳過的繁雜操作,同時營造沉浸感,讓玩家能夠在最短時間內感受到《太古神王2》的劇情魅力。
2、對於「快」的追求同樣體現在戰鬥數值上。
要想著重突出整個遊戲體驗的爽快感,調優戰鬥系統的工作不可避免。團隊通過多年的積累沉澱,對於數值和節奏的精準把握,計算出一套科學的算法,在《太古神王2》中得到徹底的運用,整體戰鬥和升級節奏在中前期更為快速,一兩分鐘解決戰鬥,乾脆利落,不拖沓玩家時間,打造真正意義上的「爽戰」。
3、用戶體驗上的提升
僅靠戰鬥數值的調整帶來時間上的高效,是遠遠達不到玩家心中爽快體驗的水平的,團隊通過大量的用研數據在保證遊戲流暢度的前提下對戰鬥體驗優化得更細膩。
前作中的割草體驗,在這裡得到了更為充分的釋放。所謂優越的割草體驗,並不是簡單的一刀打一片,而是加入受擊、控制、減益等戰鬥元素,做更多個性化動作設計,做差異化,讓每一個技能釋放都與眾不同、清晰可見。
遊戲中,還將技能特效融入空間感。從以前的範圍、平面攻擊,轉為全屏式和立體式。同時,刀劍斧槍的隨意變換,這種武器變形的設定帶來豐富的攻擊效果也讓整體的戰鬥體驗更有質感,更加爽快。同時,360°自由飛行也讓玩家移動更高效,更快。
在成長性體驗方面,直接體現在養成中。《太古神王2》採用更為垂直的養成方式,即縮短了長線養成線,即時反饋,即刻獲益。每一次的戰鬥,都會直接或儘快地反哺到等級、坐騎、裝備和神器等多線的養成內容上,得到立竿見影的實力提升效果,同時多線的養成內容也成就了成長的多樣性,讓成長體驗不枯燥。
4、為玩家創造「爽點」
進行諸多內容的調優之後,依託數據分析,團隊開始加強的是玩家在首日、次日的高爽體驗向中期過度的優化,使整體更加平滑的進入穩定期。其中一大做法即為用戶持續提供高強度的爽點內容,不斷帶來新鮮感。不過僅僅是通過內容運營來保持長線運營當然是不夠的。通過內容設計,維護大、中、小R和免費玩家不同用戶圈層的平衡,構築一個公平性的遊戲生態才能最大限度實現綠水長流。
5、構築平衡生態,助力長線運營
《太古神王2》深諳用戶之道,通過以往的經驗和用戶反饋了解到,構建一個公平的生態環境對用戶留存十分重要。按三角穩定性原理來說,遊戲中以技能、神僕、血脈等戰鬥內容,神紋、神器、裝備等養成內容,以及寶石、金幣、碎片等資源體系,共同建立起了一個此消彼長的三維生態,擺脫了以往的單一數值式增長。
另一方面,除了內容生態之外,遊戲也非常注重玩家生態的平衡。從市場調研結果來看,遊戲中以25歲-35歲的男性為主,有穩定的收入和良好的遊戲消費習慣,付費能力強。並且喜歡上網,喜歡看網絡小說,尤其是仙俠玄幻類。這個階段的男性大都小有成就,但生活壓力也隨之而來,他們需要一個在日常碎片化的時間裡擺脫煩惱的機會。而《太古神王2》主打的隨開隨玩的爽快設計,正好對應上了這類用戶的「需求口袋」,無論是可為產品貢獻大量人氣的平民玩家,還是為遊戲帶來大量收入的付費玩家,都願意且樂於為簡單直接的爽快遊戲體驗付費。
但是平民玩家和付費玩家之間,不同圈層的玩家成長體驗卻不盡相同,如何控制好不同圈層玩家的成長平衡,同樣是一道難關。
團隊經過大量實踐和反覆的數值推演,從活躍性的激勵機制和付費性體驗雙管齊下,實現了可以根據不同成長階段、不同圈層的玩家進行動態調優,推送針對性的定向活動,從而維護好大中小R以及平民玩家之間的遊戲生態平衡,達到可持續發展健康生態的目的,同時也極大促進遊戲的長線運營。
6、讓技能「活起來」,《太古神王2》推多目標規劃長線運營
伽馬數據指出,當下玩家越來越關注產品品牌與企業品牌,同時有超過五成玩家認同長線運營和過硬的遊戲品質會是他們選擇一款產品的決定性因素。
《太古神王2》已以搶眼的數據表現證實了它在這個品類上的品質,內容上已經大概率的助力遊戲長跑,所以接下來在產品上的長線運營也有更多的投入。
為了更好對玩家體驗服務,初見科技已早早規劃好了版本節奏,即單周一小版本,單月一大版本。在方向上,一面是規劃長線的爽點內容,另一面是繼續通過整體遊戲節奏的把控和數值的調整對內容進行優化,來保持玩家的爽快體驗。
目前遊戲已設計了多職業路線,每個職業都有獨特的多段式轉職,而且可以進行四次轉職。再加上源自原著星辰修真體系的職業進階玩法,為玩家帶來的是多樣化的職業成長體驗。
針對於職業技能而準備的天賦系統也即將上線。在該系統下,不再是一套技能循環無限使用的套路,玩家可以充分調動起角色技能,讓技能「活起來」,而且可以增加自我組合、定向培養的新樂趣。
7、為玩家體驗服務,《太古神王2》已準備好「未來版本」
未來還會有更高等級限制、更高階裝備產出、豐富的跨服戰鬥系統、全新的收集系統等原創內容來增進玩家粘性和新鮮感,同時覆蓋更多玩家的口味,讓玩家強烈享受到一步步變強的成長體驗,讓玩家永遠有目標追求,一直玩下去。
結語:
從當下手遊市場情況來看,不可否認的是MMO已經越來越難做了。而市面上大多MMO多以融合玩法,堆積內容的方式來修築自己的護城河,拼命想把用戶留下來。不過這卻讓產品走向臃腫,提高玩家的理解成本,最後丟失了玩家。
《太古神王2》在充分吸收以往經驗和用戶反饋的前提下,返璞歸真,避繁就簡,不斷深挖爽點,滿足用戶日益漸長的要求,反而打破了MMO「衰退論」,實現用戶增長。
團隊也表示,好的體驗永遠都是口碑的前提。堅持打磨自己的核心競爭力,為玩家提供樂趣,給玩家帶去歡樂,才是遊戲的本質。