宅男腐女改變世界:橙光遊戲的大冒險

2021-02-11 遊戲葡萄


不同的人生,旁人不便去做對錯評判——無論遊戲最後結果如何,無論是全職還是業餘做,只要遊戲能做完,就都會成為製作者一段難忘的經歷。

沒有登上排行,也沒有平臺推廣,若不是朋友推薦,杜晴陽根本不會迷上《潛伏之赤途》這款文字冒險遊戲。在遊戲中,杜晴陽化身為一名潛伏在日軍內部的記者,周旋於各方勢力之間,見證日本軍部的內鬥、國共的分裂、戰友的背叛和曖昧的情感。

凌晨三點,杜晴陽在朋友圈發出「最意外的結局,竟是最好的結局」。

隨後的一周裡,杜晴陽發布的朋友圈涉及各種各樣的主題:諜戰、穿越、宮鬥、科幻、愛情……

讓玩家成為遊戲製作者

「我希望能夠讓喜歡遊戲的一幫人通過遊戲來記錄他們生活的那個時代,那一代人在關注什麼,在喜歡什麼。」柳曉宇說。

10年前,還在讀大三的柳曉宇建立了一個以遊戲製作工具RPG Maker為主題的原創遊戲社區66RPG.COM,也就是橙光遊戲的前身。那年頭還沒有「獨立遊戲」的說法,實際上網站聚集的就是一幫製作RPG遊戲的愛好者。在眾多的遊戲製作者中,柳曉宇結識了當時同樣在清華就讀,後來去往耶魯的梁其偉(Soulframe),後者在66RPG上發布了自己的遊戲《雨血:死鎮》。

獨立製作、個人色彩、文化圈子,第一代《雨血》代表了那個時代的66RPG的風格。據柳曉宇回憶,網站的 RPG 遊戲製作者曾一度高達十萬左右,小到小學 4 、5 年級的孩子、大到孩子已經上 4 、5 年級的大叔,總共發布過上萬個 RPG Maker 製作的遊戲。

然而,柳曉宇卻發現,RPG Maker較高的門檻不利於更多的人去製作遊戲。「RPG遊戲的製作非常的複雜,能製作這麼複雜的遊戲的作者,即使不通過我們,也能做出來」,柳曉宇說。

10年後,66RPG轉型成為橙光遊戲中心,落戶於中關村軟體園孵化器。曾經門檻很高的RPG Maker被簡便易學的橙光文字遊戲製作工具所替代,網站用戶也由10萬增長到200萬。

儘管遊戲類型發生了改變,但「玩家自己製作遊戲」的風格卻一脈相承。每一個橙光遊戲的開始畫面,都有66RPG的LOGO出現以象徵傳承。

轉型為文字遊戲製作社區橙光遊戲,以二次元、三次元的小眾文化文化為特色,匯聚了數百萬 95後、00 後的遊戲愛好者和製作者,其中 85%以上,是像晴陽這樣的小女生。橙光與其中優秀的遊戲製作者籤約、分成,形成了自己獨具特色的遊戲製作模式,成為遊戲界的一朵「奇葩」。

好奇滿滿的葡萄君,對這朵「奇葩」的CEO柳曉宇進行了採訪,以下為經過採訪整理的內容:

讀著文字的勇者

葡萄君:從66RPG到橙光,這10年中你有什麼樣的感受?

柳曉宇:在做社區的過程中,我發現有很多人都是通過遊戲來表達自己的。不一定要通過很複雜的戰鬥系統或是RPG解謎,哪怕是一個影片、一段劇情都是好的。

從我建站到現在這10年,我親眼看到有些人運氣好,莫名其妙玩家人數就能到百萬甚至千萬;有些人辛苦拉了一伙人,努力一兩年才讓遊戲百度指數到幾百,投入勉強回本;有人白天正常上班晚上堅持做遊戲,做好刻成光碟在動漫展會全國跑展,錢沒賺到但在全國每個省都有了做Coser的炮……朋友;當然更多的人還是在製作中途就放棄,或者發了個DEMO就再也不見下文。不同的人生,旁人不便去做對錯評判——反正我發現,無論遊戲最後結果如何,無論是全職還是業餘做,只要遊戲能做完,就都會成為製作者一段難忘的經歷。

葡萄君:怎麼敢放手讓玩家去做遊戲?


柳曉宇:曾經在遊戲公司做遊戲的經歷告訴我,大部分遊戲的初級策劃,玩家自己完全做得到。

不用編碼就能做遊戲,並不是很大個事,騰訊之前曾發布的Gamesalad,就是一個不需編碼就能做遊戲的工具。我們的橙光文字遊戲工具,降低了玩家做遊戲的門檻和成本,讓更多的人能參與進來。

最開始做這個只是希望遊戲能作為一種藝術形式,劇情能成為遊戲的主要內容而不是附屬品。能夠讓喜歡遊戲的一幫人通過遊戲來記錄他們生活的那個時代,那一代人在關注什麼,在喜歡什麼。我選擇文字遊戲也是基於此,重度遊戲則無法承載這樣的理念。

讓玩家做遊戲,也是關懷玩家的一種方式。橙光現在有200萬的註冊玩家,而且這些註冊玩家轉為作者的比例非常高, 5個玩家就有1個會轉為作者。目前橙光籤約的作者有 80多個人,我們會根據他們遊戲所帶來的收入進行分成。上個季度的作者分成有 15萬,這樣遊戲作者就能過得更好一點。

與玩家進行分成

葡萄君:玩家做的遊戲品質怎麼樣?能盈利嗎?你們的盈利途徑是什麼?

柳曉宇:我們的收入來源有三個來源,一個來源是用戶的社區行為,比如會員等級、送花等等;另一個是我們在手機端的遊戲盒子,下載橙光的遊戲要消耗積分,而積分則需要充值。當然,遊戲內部也有一些付費項目,比如章節解鎖付費,也有人是賣數值的。

其實我們的遊戲大部分是屬於純免費的,付費遊戲大概只佔 5%。

遊戲品質方面,我們那幾個可憐的編輯,每天要審核好幾百款新作遊戲,從中挑出他們認為當日最優秀的10來款遊戲展現給玩家;每周我們會從當周過審的遊戲中選擇4款作為編輯推薦遊戲。此外我們會與優秀作者籤約,並為他們配備責任編輯,以引導作者們不斷改善遊戲質量。

此外,我們也是用一些UGC的方式來讓用戶幫我們篩選遊戲。用戶可以給他喜歡的未過審遊戲投積分票,讓更多的人看到遊戲(一旦過審,積分會雙倍返還給用戶);已經過審的遊戲,用戶可以通過投送有愛的鮮花(1RMB 1朵)來提升作品在所有遊戲列表中的排名。所以近期熱門遊戲和精品遊戲,會在遊戲生命周期內很長時間在列表的前幾頁。

我們也會舉辦一些活動,來鼓勵作者提高遊戲品質。66RPG主要在運營過去的長期項目,比如每月主題活動、短篇遊戲製作大賽,新開發了月刊、作者合作平臺,並且不斷在完善橙光工具。橙光遊戲一直在努力擴大人群和作品的影響力。

宅男腐女拯救世界

葡萄君:橙光遊戲的作者們在製作遊戲的過程中有些什麼樣的經歷和體會?令你印象深刻的作者有哪些?

柳曉宇:現在的橙光遊戲作者大部分都是先看到我們的遊戲,然後產生「這樣的遊戲我也能製作」的想法後轉化為我們的作者。嚴格來說,很多作者對「遊戲製作」這種事並沒有什麼成型的概念,他們的製作初心只是想把自己YY的小說或故事以這種遊戲形式將它表現出來。他們不會被我們傳統所說的「文字冒險遊戲」所束縛,我們所有的規則在她們看來可能都只是一幫老學究的碎碎念而已。

說道印象深刻的作者第一個應該就是《清宮計》的作者小樓,因為她是第一個在論壇用自己照片做頭像的美女作者……啊不,是因為她在我們還在將橙光目標人群定位在男性身上的時候,用她的《清宮計》讓我們明白其實女性更容易接受橙光的表現形式。當時一條微博轉發幾萬,讓我們著實大吃一驚。

接下來是《瓊宮》的作者風袖低昂,《瓊宮》可能是橙光上第一個廣為流傳的連載型遊戲,在當時橙光的體系其實還不支持連載,每次更新遊戲都會清理掉用戶的所有存檔,但她發明了在遊戲開篇設置傳送門的方式堅持遊戲連載,使得讓原創遊戲用網絡小說的形式連載成為了現在橙光遊戲的主流,也使得超長篇遊戲的出現成為了可能。在以前同人遊戲時代,想要做一款幾十萬字的遊戲,需要忍受常人難以忍耐的孤獨,但現在能夠連載了,玩家的催更和討論會帶給作者很多動力。

再接下來應該就是《遇見EXO》遊戲的作者shwkey和《EXO助理》遊戲的作者西瓜書,他們兩個都是橙光早期的人氣EXO遊戲作者,也是他們幫我們將最初構想的真人明星類文字遊戲帶入了新的高度。說到那時候的明星遊戲吧,怎麼說呢,為什麼對他們印象深……當一個多年玩傳統RPG出身的玩家,在「遊戲」中看到那麼多韓國明星的全屏大臉時候,這種衝擊讓咱的小心肝真是受不了……

從奶茶妹妹前男友的視角出發製作的遊戲

葡萄君:在遊戲製作方面,橙光如何與這些95後、00後的作者進行溝通引導?這方面有什麼樣的經驗?

柳曉宇:文化傳承中遇到的困境一直也在困擾著我們,為了解決這個問題,我們安排每周編輯們要開一個頭腦風暴會議,通過這個會議讓編輯們分享自己對作者的溝通經驗以及溝通方式,因為作者年齡問題,有些作者是用平常的方式就可以溝通,有一些玻璃心就需要不停的安撫、鼓勵、奉承才能讓他們做出好的作品。

除了通過編輯與作者直接溝通,我們也非常鼓勵作者在製作者論壇與同為遊戲製作者的同好們交流。看看其他製作者寫的經驗和分享的資源,很多姑娘都會學到所需的知識、找到新的精神動力甚至勾搭到合作夥伴。可能相比我們的引導,來自論壇同齡人的引導對她們更為重要,我們只要把我大的討論氛圍、設定獎懲規則、組織一些活動來引導話題就可以了。

葡萄君:橙光的玩家們對遊戲的偏好和需求是怎樣的?如何了解玩家需求,以及怎樣看待這種需求?

柳曉宇:我對她們最深刻的感覺就是:姑娘們需要男神、需要精神寄託……哈,開玩笑。其實這方面,我們都是用數據說話的,根據玩家的行為來判斷她們的需求並作引導,但總的來說我們是屬於後知後覺的。當她們有各種奇怪需求時,她們會自己動手來滿足自己,然後用作品找到有同樣需求的其他玩家——比如我們就是通過她們做TFBOYS的遊戲才知道這個組合,而TFBOYS遊戲越來越多越來越多時候我們才知道怪阿姨有奇怪的……需求。

我總覺得我們這一代人對於後面這一代人會喜歡什麼遊戲已經是完全失控了。之前,我們是按自己的喜好去選擇遊戲,後來才發現,我們喜歡的和小孩喜歡的不是同一個東西,是兩個世界的東西。我們的作者不會覺得一個二次元的人物和三次元的人物談戀愛有什麼不合適的,也不會覺得女主角每次出場都換一個頭像有什麼不正常,他們並不太在乎這個事情。我們過去看來似乎是對的事情,在年輕的玩家看來是無所謂的。

用UGC模式做遊戲

葡萄君:怎樣看待這種遊戲製作的UGC的模式?它的發展前景如何?國內有無複製的可能?運作這種模式有什麼樣的經驗可以分享給大家?

柳曉宇:66RPG.COM成立至今已經9年了,在這9年裡,遊戲的UGC幾乎是完全停步不前的,一直屬於非常小眾的領域。橙光能在過去一定時間裡有所成長,其實偶然的因素很多,即使讓我自己現在重新做個別的工具來複製我都不知該如何去做。

在數年前,盛大投巨資做了《零世界》,「用戶創造世界的網路遊戲平臺」。可能現在都沒有太多人記得這個產品,這就是因為做成遊戲UGC需要太多從產品細節到不可控偶然的天時地利人和,這種度非常難以把捏:製作工具NB了新人反感,製作工具SB了作者沒有成長空間,工具做得能NB能SB,還會在文化圈內部形成鄙視鏈壓制新人、排擠特立獨行的派別;即使全做成了,到底哪款遊戲會意外懷孕成為爆款還完全不可預知……

UGC是一個不穩定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一陣子之後會發現,用戶創造的內容價值實在是低,想變現來回饋創作者是一個很不容易的事情。我們選擇的遊戲類已經是所有品類中天然變現能力最好的一種,但依然是各種難上加難——因為以愛為根基的創作體系,並不是以作品的坑錢能力為質量衡量標準的。我認為即使在未來,經過長期發展,遊戲UGC會能有合理的收入,讓全職製作的作者過得還算滋潤,但總的來說遊戲UGC只會是比網絡小說要小眾得多的品類,就像國外的獨立遊戲圈子一樣。

說起來有什麼經驗可以分享……可能和大部分UGC站都差不多吧:找準自己用戶的調性,和他們一起懷著夢想有愛地開心玩耍,就可以了。

葡萄君:橙光在玩家群體中有著非常好的口碑,這方面是如何做營銷推廣的?

柳曉宇:橙光目前的主要推廣渠道是來自於小遊戲網站,因為當我們認清自己後發現,我們的目標人群和小遊戲網站十分接近,所以我們首選了一些知名的小遊戲網站進行合作。當玩橙光遊戲的人越來越多的時候,橙光的作者也就會越來越多,我們就這樣慢慢的積累了一年的經驗,也就有了現在的橙光遊戲。

口碑方面我們並沒有做很特別的工作,我覺得吧,可能玩家知道也是別的用戶創作的內容,就算人家做得不好你也沒有什麼噴的必要。一般人會去噴別人微博寫得水平不好嗎?我估計很少,不喜歡默默走掉就行了,而大部分留下並能持續活躍的都是真愛粉。

未來的路,也是由玩家決定

葡萄君:橙光目前仍以論壇為主要發布平臺,但現在使用PC玩遊戲的玩家越來越少了,很多時候是利用碎片時間在移動端玩遊戲。文字冒險遊戲非常符合當下玩家們的休閒需求,橙光對此有沒有自己的移動端戰略?

柳曉宇:橙光品牌體系在PC和移動端的定位有一些不同,這中間涉及到我們一些長期的歷史傳承問題。遊戲的製作畢竟是個複雜的事情,「製作」是一定要在PC端進行的。由於我們的製作者大多是業餘作者,他們製作的目的是希望很快見到自己製作的東西能在網上玩到、能儘快把做的東西分享給朋友——這種業餘的製作心態使得我們難以要求製作者更專業化地面向手機端做枯燥的調試。

我們對移動端的橙光品牌定位會比PC上更加精品化,我們發布在移動端的作品或多或少會有責編參與,幫助作者進行改進,以追求比PC上更好的用戶體驗以及更高的用戶價值。我們會在手機端發布橙光平臺中高人氣的作品、以及一些適合手機碎片時間、或更具有手遊特色的作品。

葡萄君:在移動端部分,橙光有無與渠道和發行合作的經歷?橙光在這兩方面的戰略又是什麼?

柳曉宇:我們接觸過一些手機端的渠道以及發行。儘管橙光一些由於本身特色鮮明能吸引眼球帶一些量,但由於目前橙光遊戲的平均ARPU還不足以與傳統手遊競爭,所以渠道和發行商對我們的看法以及評價也都是不一樣的。

在這兩方面,我們會單獨針對一些優秀作品,做出與傳統手遊類似的運營模式,為我們的作者和渠道合作商帶來更高的回報。對我們而言,當一種運營模式成功後,可以複製到其他更多的產品上,比如一款《清宮計》的運營模式在某些渠道被證明是成功的,則我們會將她的運營模式複製到其他多款類似的古風真人快節奏多攻略對象的女性向宮鬥遊戲上。

葡萄君:最後一個問題,現在的橙光,和你當初成立時的初衷的一樣嗎?

柳曉宇:最初我們做遊戲只是想為宅男們做一點GALGAME的遊戲,但後來發現,男孩們遊戲的選擇面是很廣的,平時不是很玩遊戲的女孩反而對 GALGAME很有愛,導致現在85%的用戶是女性,連賣化妝品的都沒我們高。

現在已經完全不是最初的設想了,嗯,一丁點都不是。我們是被玩家推著走的。

就像最初看到《清宮計》的成功,我們也自己嘗試過複製,但是失敗了,並且再也沒有和它一樣的的作品可以被大家認可,現在娛樂圈炙手可熱的明星偶像 EXO改編的遊戲《EXO助理》受到了大量粉絲的追捧,但現在這個類型的遊戲也在走下坡路。

每個題材,每個遊戲類型都只屬於那個時間,那個現狀,我們只能做好充足的準備,去迎接橙光的改變。

葡萄君:非常感謝曉宇接受我們的專訪!

投資人說

作為對「橙光模式」的肯定,創新工廠給予了橙光數百萬的 A輪投資。

對創新工場的投資人孫志超而言,橙光遊戲代表了一種隨著主流文化而衍生的新興文化。

孫志超認為,雖然橙光遊戲工具是一種簡單的遊戲製作工具,但它目標並非做出質量非常高的商業遊戲,它更多是為了滿足大家根據同人文化、流行文化創作自己的劇本並將這種表達的樂趣與其他人分享。這種形式從最早的遊戲MOD到RPG Maker ,已經延續了很多年。與同人文化一樣,創作者與使用者因為共享同一個喜愛的主題,除了有共鳴外,還可以在社區中進行交流。

橙光工具更主要滿足的是易用性,所以只能實現有限的遊戲機制(通常是需要較多內容但操作較少的類型),能吸引的純遊戲用戶不多,但吸引到了很多這類有特定特點的文化產品喜好者,也算是亞文化的一種。

「文化是由人創造出來的,儘管亞文化只是被少數人認同,但不能小看這些裡面隱藏的力量,甚至有可能改變時代主流文化。」孫志超說。

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