靠《三國志·戰略版》抽成僅2%,天戲互娛憑啥估值翻番

2021-01-17 娛樂資本論

作者/雪夜楓鱗

一家公司收購另一家公司70%的股份並提出四年對賭協議,對賭協議僅僅進行了一年半之後就立即溢價收購剩下30%股份,看起來是不是比較匪夷所思呢?這樣的情況其實就發生在天戲互娛的身上。

本周三晚間,盛天網絡對外發布公告,他們同意以現金支付方式收購上海天戲互娛網絡技術有限公司(以下簡稱「天戲互娛」)30%股權。

讓整個市場比較驚訝的是,盛天網絡收購剩餘30%股權花費了3.6億元,2019年提出收購天戲互娛70%股權時,他們僅僅花費了4.2億。也就是說,短短一年半時間裡,天戲互娛的市值就從6億元上漲至12億元,直接翻了一倍。

事實上,盛天網絡儘管多掏了1.8億,內心還是愉快的。道理很簡單,天戲互娛協助阿里遊戲獲得授權研發的《三國志·戰略版》取得了空前的成功。這也是為什麼盛天網絡在對賭協議存續期間就決定收購另外30%股份。

據財聯社報導,盛天網絡董秘辦工作人員表示公司內部認可《三國志·戰略版》在2020年的表現,也看好天戲互娛的IP引進能力。這次追加收購,主要還是因為收購標的業績爆發,後期盛天網絡將繼續加強遊戲IP板塊。

市場對盛天網絡的這次收購仍然存在質疑,除了收購價格遠超公司淨資產之外,天戲互娛所獲得的收入與《三國志·戰略版》當下的成功並不匹配,《三國志·戰略版》所獲得的絕大部分收入仍然歸阿里遊戲。人們擔心天戲互娛單憑這一款遊戲無法挽救盛天網絡不斷下跌的股價。

天戲互娛手中IP主要來自光榮特庫摩,《生死格鬥5》《三國志11》《大航海時代IV》《真三國無雙6》多款精品遊戲IP已經在他們的努力之下改編成手遊。不過,天戲互娛圍繞精品IP推出精品遊戲的策略,還是在2015年提出的。從五年階段性成果來看,天戲互娛做的不錯。

這條IP改編之路上,三國志類SLG遊戲是天戲互娛成功的關鍵。無論是《三國志2017》,還是現在的《三國志·戰略版》,天戲互娛已經形成了一套成熟的IP運營模式。

預言家遊報在走訪多名行業內人士之後發現,三國志類SLG遊戲在國內早已不是小眾類型。儘管如此之多的巨頭加入戰場,但三國志類SLG遊戲市場遠遠沒有到飽和的程度。

許多硬核玩家無法擁有大塊時間去遊玩光榮特庫摩本社的《三國志》作品,只剩碎片化時間的他們自然需要核心向SLG手遊。如何能夠成功獲得這部分玩家?考驗遊戲廠商的其實是自身的創新能力,以及對遊戲IP的掌控力。

對賭協議再加碼,天戲互娛信心十足

2019年的收購案中,外界就對盛天網絡和天戲互娛提出了諸多質疑。收購公告顯示,天戲互娛在評估基準日2018年12月31日的淨資產約為 1億元,但是盛天網絡的收購價格使得天戲互娛的市值飆升至6億元,直接增值6倍。盛天網絡為了保險起見,最終籤訂了對賭協定。

根據上次收購時的對賭協定,天戲互娛需要在2019年開始4年內扣非淨利潤分別不低於6000萬元、6480萬元、7776萬元、8100萬元;同時4年的累計承諾扣非淨利潤不低於 3.084億元。不過,2019年之前天戲互娛扣非淨利潤從來沒有超過3000萬。

令人意外的是,盛天網絡2020年5月發布的公告,天戲互娛2019年度實現扣非淨利潤6912.47萬元,達到承諾金額的 115%。業績完成情況已達到業績獎勵條件,但天戲互娛團隊最終放棄了超額業績獎勵。

因此,此次收購剩餘30%股份的協議中,天戲互娛也對業績做出了新的承諾:2021年度、2022年度、2023年度扣非淨利潤分別不低於1.06億元、1.17億元、1.3億元,業績承諾期內目標公司累計承諾扣非淨利潤不低於3.53億元。

與上一次對賭協議相比,2021年和2022年業績目標分別上漲了34%和44%。根據新的業績目標有理由推測,2020年天戲互娛的扣非淨利潤可能接近破億。

可惜的是,整個市場對於盛天網絡的這次收購依舊憂心忡忡。1月7日,盛天網絡低開低走,截止收盤,盛天網絡股價報收於12.08元,跌幅高達14.6%。要知道,去年7月盛天網絡的股價達到了近一年來的最高峰27.3元,隨後就開始直線下跌,市值接近腰斬。

資本市場擔心天戲互娛單憑一款遊戲,很難成為盛天網絡的救命稻草。2016年,盛天網絡年度淨利潤達到1.1億元之後,年度淨利潤就開始不斷走低,2019年營收6.6億元的情況下,淨利潤只有5258.8萬元,這樣的數字顯然是不能令人滿意的。

不過,業績角度上來看,天戲互娛對盛天網絡增益不小。盛天網絡2020年半年報指出,去年上半年他們實現營業收入4.46億元,同比增長81.53%,高增速的營業收入得益於天戲互娛新增的遊戲IP運營業務。半年報顯示,盛天網路遊戲運營及授權業務營收為2.54億元,同比增長432%。要知道,2019年全年盛天網絡整個公司的遊戲運營及授權業務收入也只是2.5億元。

即便遊戲收入大幅增長,天戲互娛所獲得的仍然與《三國志·戰略版》的成功並不匹配。受制於和阿里遊戲的合作模式,《三國志·戰略版》所獲得的絕大部分收入仍然歸阿里遊戲。

2019年,《三國志·戰略版》充值流水達到12億元,但通過這款遊戲,天戲互娛僅僅獲得2500萬左右的收入。2020年上半年,《三國志·戰略版》流水更是突破37億元,盛天網絡的收入卻僅僅翻倍到5174萬元。

眾所周知,一款遊戲的總流水中,50-70%都會成為發行商的現金流,IP版權方最多可以從發行商手中分到5%-9%。按照2019年12億的流水估算,天戲互娛2019年通過《三國志·戰略版》應獲得的收入至少為3000萬元,但他們只獲得了2500萬。

天戲互娛與阿里遊戲的合作並非只是IP授權,他們還參與了遊戲製作和發行的全過程,因此最終的收入情況其實並不理想。

似乎是《三國志·戰略版》帶火了整個三國志類SLG遊戲市場,2020年上半年天戲互娛自研的《三國志2017》遊戲收入達到1.8億,超過了2019年全年的1.45億。這或許也是盛天網絡為什麼對天戲互娛業績異常滿意。

部分分析人士把這次收購看作是利好消息,原因在於天戲互娛管理層必須買入700萬股盛天網絡股票並鎖定6個月,這樣的舉動被看作《三國志·戰略版》海外發行的計劃已經確定。

事實也的確如此。《三國志·戰略版》目前已經在港澳臺地區和東南亞市場上線,並直接衝到了App Store遊戲榜第一的位置。

無論未來發展前景如何,天戲互娛這次崛起的背後,是他們過去幾年在IP改編和三國志類SLG遊戲上的堅持得到了回報,這塊市場也正在被眾多遊戲巨頭所關注。

多名巨頭入場,三國SLG遊戲市場遠未飽和

此前探討三國遊戲買量內捲化的文章中我們曾經談到,三國遊戲是國產遊戲的一個重要題材,過去兩年時間已經有超過五十款三國遊戲獲得了版號。其中,追求寫實感的SLG遊戲一條賽道,就堆積了騰訊、阿里和網易等大型公司的頭部產品。

在人們的普遍認知中,國產三國SLG手遊已經是一片紅海,廠商們只是在挖掘市場存量的同時「惡性競爭」。不過,一位三國志類SLG遊戲從業者告訴預言家遊報,此類遊戲的市場還遠遠沒有飽和。

這名業內人士以RTS遊戲舉例。從中國玩家的數量來看,RTS遊戲可以和SLG遊戲相提並論,算得上是小眾遊戲類型。不過,MOBA類手機遊戲自《王者榮耀》之後已經很長時間沒有新巨頭入場。

原因並不難猜,那就是整個市場已經飽和。即便騰訊計劃在今年推出《寶可夢大集結》,也只是在將寶可夢遊戲的用戶納入到騰訊遊戲體系之下,很難挖掘出更大的MOBA市場。

三國志類SLG遊戲目前還能夠吸引眾多巨頭入場,正是因為整個市場距離真正的飽和還很遙遠。遊戲公司在選擇進入一個新的市場時,都會進行充分的市場分析。分析過後,這些遊戲公司會思考哪些市場可以迅速賺快錢,哪些市場可以進行長線發展。

一位阿里遊戲的相關人士阿程告訴預言家遊報,市面上仍然存在大量劣質的三國SLG遊戲,但那些遊戲與阿里、騰訊和網易推出的三國志類SLG遊戲面向的用戶群體完全不同。

各類劣質的三國SLG面向的主要還是那些希望獲得廉價滿足感的玩家,只要能夠變強,重氪也是無所謂的。精品化的三國SLG,則是通過精緻的遊戲系統和用戶粘性極強的社交屬性來吸引玩家,它們面向的玩家群體也是對遊戲性有更高追求的。

三國志SLG遊戲目前正在走精品化路線,大廠的加入可以加速推進精品化進程,勢必會吸引更多核心玩家入坑。目前,單單《三國志·戰略版》一款遊戲就擁有3500萬玩家,這一數字會伴隨著市場的擴張還將進一步增長。

人們對三國志類SLG遊戲的諸多刻板印象其實是不準確的。除了我們上面提到的整個市場並非紅海之外,熱衷於三國志類SLG遊戲的玩家也不是以輕度玩家為主。恰恰相反,許多從《三國志》系列開始接觸策略類的玩家,也願意來遊玩《三國志·戰略版》這樣的手機遊戲。

2020年的最後一天,《三國志·戰略版》在洛陽舉辦了首屆同盟峰會&2021年度內容發布會。在這次內容發布會上,《三國志·戰略版》公布諸多遊戲的新內容。

阿程向預言家遊報透露,他在活動現場與眾多參與活動的網文作者進行了交流,包括了六神磊磊、魏武揮、饅頭大師、三表龍門陣等。

他發現這些網文作者都是《三國志》系列的老玩家,但是工作之後能夠沉下心來打遊戲的整塊時間越來越少,因此核心向的三國志類SLG手遊就有了用武之地。

這些網文作者背後,代表的是一個更廣闊的用戶群體。這些玩家年齡段在20歲到40歲之間,具備遊戲消費力,對《三國志》系列遊戲有情懷,同時他們工作比較忙,只能在碎片化時間打遊戲。核心向遊戲和碎片時間遊玩是一件非常衝突的事情,手遊正好彌合了這種矛盾。

三國志類SLG手遊幫助這部分玩家找回了對《三國志》系列的情懷。不僅如此,部分遊戲的系統還會強調以群體為單位的戰爭行為。群體作戰的系統一方面可以提升用戶粘性,另一方面老玩家與新玩家的生態問題得到了解決。

群體作戰的背後,策略擺在了玩家在遊玩過程中的第一位,掠奪資源這種「無腦」玩法讓位給策略性極強的團隊配合。相比「充錢就能變強」,玩家間的配合更能讓核心玩家感到興奮,這也是為什麼精品化的三國志類SLG遊戲能夠如此吸引核心玩家的原因。

手握IP遠遠不夠,SLG遊戲仍要比拼創新力

如果一款三國類SLG遊戲想要成功,IP的重要性不言而喻。部分行業人士認為,《三國志·戰略版》能夠成功,光榮原IP的畫風起到了決定性的作用。相比市面上其他競品,《三國志·戰略版》的畫面風格比較容易讓玩家接受,自然可以收穫大批的擁躉。

然而,阿里遊戲內部並不那麼認為。阿程表示,《三國志》IP固然重要,但遊戲玩法上的創新是《三國志·戰略版》能夠在近兩年的時間裡快速吸引3500萬玩家的主要原因。

資源掠奪一直是三國志類SLG手遊的遊戲目標,《三國志·戰略版》則一反常態,著重突出宏大的戰場模式體現。正是因為遊戲目標的轉變,《三國志·戰略版》才能改變了過往資源碾壓一切的局面,同盟這一概念能夠讓玩家社群更具粘性。

另外,3.0版本的《三國志·戰略版》還把遊戲的畫面從2D變為3D,豐富細節的同時進一步加強了臨場感。

阿里遊戲的做法點出了三國志類SLG遊戲市場一個核心驅動力,那就是創新。推動遊戲精品化的巨頭們,全都試圖在遊戲系統層面進行創新。

除了《三國志·戰略版》之外,網易遊戲推出的《率土之濱》在系統創新上也有著自己的獨到之處。2015年推出的時候,《率土之濱》就率先拿出了沙盒地圖設計和地緣鋪路的玩法。這種設計就是希望能夠包容不同價值追求的玩家,從而建立起具備多樣性的遊戲生態。

SLG遊戲與其他一些遊戲類型的有機結合,同樣是遊戲廠商們不斷嘗試的。騰訊旗下的《亂世王者》在最新資料片《天樞幻境》中嘗試把Roguelike玩法與SLG遊戲結合起來。進入幻境後,玩家可以遇到各種隨機事件和寶物,並在關底擊敗幻境BOSS。這樣的玩法顯然也是在拓寬SLG遊戲的邊界。

三國志類SLG遊戲要想在國內獲得成功,需要復出諸多努力,顯然不是一個「IP改編」就能概括的。《三國志》這一IP是遊戲成功的根基,但如果沒有系統上的創新和目標人群的精準把控,遊戲很快就會消失在玩家的視線之外。

新玩家們在遊戲中還沒有攻陷洛陽,而三國志類SLG遊戲市場的戰爭也遠遠沒有結束。手握IP改編權是遠遠不夠的,擁有創新力的遊戲才能經久不衰。

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