AE角色動畫03-『三大系統』

2021-02-16 5YA

咳咳,最近一個深切的體會是,倘若只是為了賺幾個小錢,把業餘時間拿來做流程化的商單而不是自我提升,真的非常不值。

我前段時間就泡在一些商單裡(注意,是一『些』,不是一『個』作大死)也沒多少錢,都是非常熟的髮小朋友們讓緊急幫忙的活兒。本人又屬於別人一求就忘了自己幾斤幾兩的傢伙,加上又不太擅長拒絕別人——最終忙裡忙黑半個多月累到脫。基本呢都是純體力勞動,而且時間緊張情況下產出的質量也都沒法看orz 總之一個深深的體會:與其把時間用來做這些流程化的商單,真不如用在在自我提升上。

好在終於解脫了,重新回歸學習狀態噢耶

上一期我們簡單介紹了ae角色動畫的插件和注意事項——都是非常簡單的東西。

接下來就是tips篇,開門見山,第一個關鍵詞是我認為的ae角色動畫核心——『三大系統』(發現無論是什麼詞語,加上「大」字就很唬人)

簡單來說,我們在調不同部分的角色動畫時,不同的部分所作用於人眼的功能都是不同的,它們的內在邏輯有一個先後順序。『三大系統』的每個系統依次是:

他們的層級順序由低到高為——重心→趨勢→表現

接下來我們來解釋每個系統概念的定義,最後說一下為什麼是這樣的一個層級排列順序。

這裡對重心系統的定義是:

高度簡化概括角色運動的簡單幾何圖形。

在身體連動關係中處於最底層,決定整體動勢

決定基本的『運動性格』的部分

...

好,說人話

先看一段很炫酷的動作戲,將將將動畫出品的《功夫兔與菜包狗》第一集的製作花絮(我超愛這個動畫!!沒看的同學快去看,非常棒)

非常炫酷,作畫量大,難度係數不低。

而在前期的故事板中,導演是這樣概括歸納角色的:

沒錯。將角色簡化為最簡單的幾何圖形,以此來解放頭腦的運算量,降低難度。讓人更方便的去掌控。

這種歸納和概括的思路既快速試錯,又給後面的原畫師留出很大發揮空間。

很多情況下,角色都可以歸納為一個小球。因為重心是通用的。

在開始階段,不妨建一個小球去做大節奏的設計,能達到事半功倍的效果。

依舊是用別人的圖...上篇提到的Emanuele Colombo老師的圖

『半圓形骨盆』是帶動所有部位,在連動關係中處於最底層的。你可以觀察這張圖中的連動關係。

換句話講,重心對整體基調的決定性作用是最大的。Emanuele Colombo在自己的錄屏中,最先處理的就是重心的位移、旋轉運動。

新人往往最容易忽視對重心的處理,把大量精力用在表情,四肢張牙舞爪等等表現系統上,表現系統也非常重要,但前提是你要處理好支撐它的重心系統。很多人都忽視了最底層的重心,最後做出來...根兒上就是錯的。

看一下本人做的反面案例...

乍看起來完成度挺高,但看上去總覺得怪怪的,當時做完也覺得哪裡奇怪,就是說不出來,(有時候做久了你會陷入思維盲區的)然後扛不住困勁兒就躺過去了

睡了一覺後再看就發現問題了。

沒錯,右腳抬起後重心沒有變化,站不穩。導致看起來怪怪的。

重心應向右移動旋轉

咳,所以講。底層的關係不對(重心的位移),底層所支撐的高層級的東西(張牙舞爪、表情等)就構建在了一個錯誤的根基上。好比一棵樹,葉子在好看,樹幹長歪了,整體依舊不好看。

重心自身的運動帶有運動性格。人在觀看時會潛意識的調動生活經驗去感知。

單從以上三個小球的運動中,你已感受到了他們性格的不同

所有的動態藝術都是節奏,都是音樂。『簡化思路』是提升對節奏掌控力的不二法門。

如果你上來就處理頭脖子胳膊身軀四肢表情手腳裝飾衣服這一大堆東西,很難抓住核心的性格( 遇上複雜的造型,運算量過於龐大,完全無法下手)。而如果你首先去處理最概括歸納的『重心』,相對會輕鬆許多。

趨勢系統相對就簡單多了。它是配合重心系統運動的一套連動部件,也就是處理——力如何傳遞與作用。

如上圖跑停的灰色部分,注意連動關係和力的傳遞

肩膀 胳膊 手 的連動關係

沒錯,簡單說就是四個字:力的傳遞趨勢

當你知道『力』源自何處,運動的方向是哪裡,以及如何傳遞。這個系統的目的就是讓動作動的更符合自然力學的傳遞,或者理解為——動的更好看。

『趨勢』可以誇張加強,也可以減輕。但『力的作用』恆常不變。

重心和趨勢都解決後,就可以開心的在『表現系統』裡浪了。

沒錯,字如其名,表現系統就是讓你去表現的....主要是表情,傳達角色性格特徵的動作設計表演,等等等。

這個系統裡的手法非常豐富,我們留到以後的文章中去講解。

接下來我來演示一下,如何用3大系統去構建基本的框架,一步步的完成ae角色動畫


應用案例


時間有限,不打算做人類造型,弄了個卡通。畫草圖大概構思了一下動作:

一個角色跑著入畫,看到一個不明物,好奇探頭去看,然後不明物(大便)突然鑽出地面,角色被嚇得逃跑。

這個階段就是構思一下整體,和建立關鍵幀動作。腦中有一個大致的片子播放映像。

然後在ae裡簡單構建了人物。腳是用rubberhouse生成的,其他都是形狀層。

嗯我知道人設醜...就是個演示,演示。

我把其他部分隱藏掉,只處理最底層的重心球體。

這個階段就是處理最底層的核心運動和鋪墊大節奏。處理小球的運動是基本功,我想這對你們都不難。這個階段的操作也很簡單,只動了位移,縮放,旋轉這些基本屬性。

上個階段已經決定了底層牽動力的方向——接下來的工作也就不難處理。根據力的作用關係處理被力帶動的部位。同時不停問自己:他在這個時間點內,受到了什麼力?方向是哪裡?如何作用?

當買個部位的運動趨勢都處理明白之後,你的動作會慢慢的符合真實的運動特性,同時運動的信息量也就豐富了起來——力的傳遞作用

最後就是修飾和表現了。我並沒有在這個階段做太多著墨,只簡單做了一些表情和小潤飾元素。我的重點是想讓大家搞明白這三個系統的層級工作關係(好吧其實是懶得做了

當然,很多地方還需要調整,節奏也不太考究,還可以慢慢細調(但是確實是懶得動啦www原諒我)

我想你已經明白了這3大系統的作用,總結一下www

以上就是ae角色動畫『三大系統』的內容。

這是我工作中逐漸自己摸索出來的一個模型,個人感覺還是比較有條理的。

當然,這三個部分也並非每個都要處理——很多動畫師做項目時,是不讓重心動的。只在『趨勢系統』和『表現系統』裡做出彩。但是如果你嘗試讓重心動起來,整體會生動很多,真的

(總之我現在看一個人會不會用ae角色調動畫,就看他的重心怎麼處理,趨勢上力的傳遞有沒有表現出來。表現系統倒是其次)

『3大系統』同樣可以用來分析他人的作品。你可以從『重心』『趨勢』『表現』三個方面來觀察別人是如何處理的。

上幾個例子,還是上篇文章提到的兩位大大w

仔細觀察emanuele處理『重心』節奏的方法,它是如何運動的?

『趨勢』又是如何處理的?你觀察出鼻子,頭髮,胳膊的連動關係了嗎?

『表現』的手法是那些?

在看看makus的

(唉,k的真好)

markus又是如何處理『重心』『趨勢』『表現』的呢?

是的,你完全可以用這套系統去觀察高手們的處理手法,甚至,你可以積累不同系統的處理手,『重心』的運動,『趨勢』的套路,『表現』的手法,不停的積攢下來,思考提煉,應用到你自己的角色動畫中

以上,就是ae動畫7個關鍵詞的第一個——『3大系統』的內容。這就是我個人用ae做角色動畫的基本思路框架。

接下來,我會分享剩下的6個關鍵詞。這6個關鍵詞有的是『趨勢』的技巧,有的是『表現』的心法,總之——他們都在『三大系統』中運作。有了框架後,剩下的就是用各種手法技巧武器tips去填充它——自始至終要保持頭腦清晰。

OK,感謝大家看到這裡~~下篇文章更新第二個關鍵詞

(以上都是個人看法,不一定對。希望對大家有所啟發

下篇推送見,啦啦

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