叔覺得最近看到的二次元仿妝越來越多了。
熱巴cos艾莎,戚薇cos虞姬,奚夢瑤cos王昭君...
每一次動漫或遊戲出圈,都會火起來一撥仿妝。富江,哪吒,王者榮耀,阿麗塔,女明星的仿妝不稀奇,把三維化成遊戲臉的化妝才堪稱人間邪術。
比起女明星仿妝的實用性,二次元仿妝炫技和尋找身份認同的成分更大。遊戲圈審美對日常生活的衝擊日益明顯。
遊戲世界半捲簾櫳,裡面是男人共同的老婆。他們泡著頁面設計慘不忍睹的遊戲論壇卻情緒激昂,他們在朋友圈裡用貧瘠的文案大喊電競賽隊牛逼,他們與兄弟們一同沉醉於遊戲溫柔鄉。
思想上大喊著想要女朋友,身體卻永遠堅定固守著電腦,固守著遊戲中的紙片人老婆。
男人美好且神秘,女性們在對遊戲世界霧裡看花的同時,不得不發出了這樣的感嘆。
很長一段時間以來,遊戲產業是一個男性佔據絕對話語權的圈子,核心用戶和內容生產者都是男性。
於是遊戲的內容在討好男性的方向上一路狂奔,內容的深水區都染上了媚男色彩。
2019年,女性玩家在遊戲用戶中的比例已達到46.9%,但女性從業者仍不足30%,且其中許多女性只是從事輔助性工作如行政,或成為遊戲符號的一員,如遊戲展臺模特等。
行業中的精英女性可以做遊戲,但不可動搖的方向,是做男性喜歡的遊戲。
競技性和彰顯力量的元素凸顯男性氣質,來自紙片人老婆的照拂給人以純粹的精神撫慰。
遊戲產業早已將女性織入龐大的消費-文化生產鏈條中去。我們不聽不看不玩,同樣感受得到遊戲文化對現實的影響。
讓我們進入遊戲的世界,看看遊戲世界中紙片人老婆,擁有怎樣該死的魅力?
遊戲中的女性——花瓶還是獎盃?
弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑欲望的一種替代行為。
競技解密合作,給玩家以成就感與近似自我實現的體驗;
遊戲中的異性元素,則提供精神撫慰和關於性的視覺刺激。
遊戲中的女性形象是男性對女性的窺視,糅合著他們的欲望和理想。有人說遊戲是第九藝術,但大多數遊戲只是商品,是針對宅男痛點的全方位服務。
單一性別主導的遊戲世界,生長出的審美體系也有明顯的市場引導印記。
遊戲中紙片人老婆的外貌自然要符合大眾審美。當然,不同文化有不同的表達方式。
▲2015年美國的《古墓麗影》和2011年日本的《最終幻想》
美國和日本很早就開始在遊戲上進行文化輸出了。
日本人偏愛細節的雕刻和卡哇伊的視覺效果,因此在角色扮演遊戲和動作類遊戲方面表現突出。
宮崎駿在動畫上大放異彩的時候,遊戲先驅宮本茂勤勤懇懇畫手稿,他的《塞爾達:荒野之息》後來成了日本角色扮演遊戲中不滅的傳說。
畫動漫和畫遊戲手稿的,是從同一批審美體系中教育出來的人。日本動漫吸收了穆夏畫作中小仙女的靈氣,而遊戲畫稿中的人物同樣細膩動人。
尤其是在角色扮演遊戲中,遊戲人物特徵突出,女性角色往往形象純淨而靈動,承擔著和玩家建立感情,增加玩家粘性的功能。
從動漫來看,歐美人五官鮮明衝擊力強,人物特徵描繪抽象。至於遊戲人物形象繪製,整體建模標準也遠沒有日本高。
在人物形象上儉省降低了沉浸感,情節和動作快感更不能輸。遊戲公司花很大精力在優化畫質,手感和流暢度,打的是射擊類遊戲的「爽」這張牌。
對不同文化中的男性來說,對女性性徵的偏愛都是永恆的。不管是術士,使用刀劍的劍士還是拉弓的射手,都露出豐滿的胸脯和大腿,展示肉體的彈性與敏捷。
▲事實上,真正的女弓箭手可能需要切掉一半胸部才方便拉弓
媚男導向下,遊戲中的女性角色讓男性對女性身材的評論更加堂皇,有人專門撰文討論了遊戲史上的胸部物理。
對這種遊戲製作的媚俗態度,《上古捲軸》官方表示不可忍,他們在自己的遊戲中拒絕提供任何服務性內容,玩家們卻做了一批遊戲組件改編,自給自足。
跑酷遊戲《鏡之邊緣》就沒那麼幸運了。它色澤鮮豔,畫面裝飾感十足,活動自由也大,卻因為女主角醜且平胸遭到玩家聯名吐槽。有玩家自己製作遊戲組件,修改了女主角的長相。
據說遊戲製作人私下吐槽,他沒法想像一個胸脯亂晃的女人玩跑酷。市場是檢驗商品的唯一標準,最終整款遊戲銷量不如預期。
除了審美上迎合男性,女性形象的設計,也需要為遊戲整體風格服務。
街霸的古早版本中,總共沒幾個像素用來做人物,畫面粗糙而懷舊。人物設計用深色填充肌肉,明黃搭配突出亮光,畫風力量感明顯。
▲女性人物春麗強健的大腿成了玩家之間的梗,當然,適度豐盈的大腿同樣符合男性玩家的幻想
遊戲之所以是遊戲,是因為可以大義凜然說一句「我全都要」。GAL遊戲(girl and love)俗稱後宮遊戲,代表作就是後來改編成動漫IP,對王者榮耀等遊戲產生了深刻影響,大名鼎鼎的fate系列,叔就是這個系列的粉絲。
▲fsn女主角saber
在fate/stay night的故事中,主角可以攻略的三位女主包括:娘化後的最強劍士亞瑟王Saber,樣樣出色身世成謎的校花遠坂凜,以及病嬌黑化小妹妹間桐櫻,多角度全方位照顧玩家喜好。
▲fsn女主角遠坂凜和間桐櫻
GAL開始時面向男性受眾推出,後來因為強調劇情和情感聯結,弱化競技元素,吸引了不少女性玩家和遊戲中的妹子談戀愛。如今很多GAL 受眾已經不分男女。
亮點豐富架構恢弘的世界觀,加上好看的劇情是遊戲審美的核心。主角被牽扯到聖杯之戰中,贏得戰爭的人能實現一切願望。
每個被選為參賽者的人都需要用信物召喚出一個歷史中的英雄,英雄代表主人戰鬥,努力贏得比賽。
被召喚出來的英雄從吉爾伽美什到歐洲的騎士王亞瑟,時間和空間跨度大,衝突性強,保證了故事好看。
▲類似的宏大設定還有克蘇魯神話和北歐神話背景等,在審美上彌補日常生活中宏大敘事的缺位
遊戲創造了諸多現實中不存在的美好形象。類似原始人類面對自然時威力時在想像中繪出眾神,遊戲中的女神群像,同樣慰藉著宅男在人際關係上感受到的壓抑。
遊戲世界無疑是極具吸引力的幻境,許多女性也深深著迷於此。而遊戲中無處不在的物化女性+媚宅,也讓她們如鯁在喉。
有女性學者總結,遊戲中的女性角色主要有三種刻板類型:落難待主角拯救的少女(如超級馬裡奧中的公主),被傷害被殺死來推動劇情發展的女人,以及提供反諷的女漢子形象。
遊戲對生活的影響,不只局限在玩家圈子裡。市場塑造審美,coser,制服,lolita,這些元素的流行與二次元文化的走紅相輔相成。
▲JK,容易走光的迷你裙,女僕裝,誕生之初都是男性消費女性的具象化反映。
如今,這些著裝文化成為女性再創造的畫板,反映覺醒的自我意識。
身著JK,女性可以享受被凝視的權利,也在面對他人評頭論足時也天然處於弱勢——畢竟破圈之前,這些服裝在很長一段時間內,一直是供人遐想消費的。
遊戲產業對日常生活的影響已經擴散,但女性從業者難以進入核心。話語權依然在男性手中過度集中,行業中的女性受著男性主導和規訓。
在遊戲世界中,男性消費了女性的形象,影響了女性的審美。成長中的女性消費者,對遊戲中的媚男成分開始了逼宮,女性意識在覺醒路上。
1996年發行的古墓麗影是對遊戲中女性地位的一次顛覆。整個遊戲由女性視角展開,女主角終於離開花瓶獎盃模式的鉗制,集美貌智慧於一身。當然,依然是大胸妹子。
系列遊戲的新作中,女主蘿拉的身材元素正在被刻意弱化,甚至穿上了厚厚的絨衣。神態更加細膩,增加了代入感。遊戲主創希望遊戲環境更加尊重女性,並讓玩家更好地將注意力聚焦於劇情。
生化危機系列遊戲開創了好萊塢美女打殭屍的套路,其中作為女主之一的華裔女性艾達王,同樣兼具武力智慧與美貌,為人民群眾所喜聞樂見。
遊戲行業中,女性精英製作者的影響力也讓人難以忽視。
Jade Raymond是近十年來最著名的女性遊戲製作人,刺客信條就是她的手筆。
她本身對十字軍東徵的歷史很感興趣,翻遍典籍收集史料,在遊戲中細膩還原了12世紀的耶路撒冷和大馬士革。
她領導下開發的戰鬥和動作系統,被玩家們評價為不可思議的硬派。如今她淡出遊戲界,在谷歌擔任副總裁。
邦妮羅斯作為微軟副總裁,領導製作了Xbox平臺上的光環系列遊戲。史詩級製作的光環系列,不負眾望地拯救了Xbox的銷量。
現代社會分工細緻,我們的生存離不開他人的服務。我們一直在玩服務與被服務的遊戲。我們將自己作為齒輪嵌入社會機器的縫隙,互相調度,互相消費。
戀與製作人颳起了乙女遊戲的風潮,橙光遊戲等女性向遊戲平臺茁壯成長,女性開始在遊戲領域內消費男性。不再是被動的第二性,女性正在引導男性在審美方面的革新。她們正在掌握新的權力。
現代生活建築在消費和遊戲之上。兩性之間相互消費,也是一種互相尊重的方式。
矛盾已達極限的時代,身為女性,何妨主動參與到遊戲和消費中去。