「知識,就是一種自愈能量」
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大家好,我是章老師。遊戲往往能透露出製作人個人的意志,知名的製作人,如宮本茂、三上真司、宮崎英高、席德梅爾等人,都已經自成影響力了。但在競速遊戲這個領域上,製作人的存在感則相當薄弱。今天我們通過下面這篇文章,來了解了解一些知名的競速遊戲製作人吧。
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如果要說,四月最火的電影是哪部,不得不說是速度激情7!速度與激情拍到這份上,已經不止是在紀念保羅,整體收尾更像是在致敬滄海桑田的人生。世間多少收尾其實都是在以另一種延續方式繼續存在,萬物本都有結局但大抵不可能有終結。我相信人們都能分辨哪些鏡頭是補拍,因為你能清晰地從每一位主演的神態讀出他們溢滿雙眼的現實代入感。這一部戲,沒有人在拍戲。
這就好像我們玩的賽車遊戲從小到大,我們玩過的賽車形形色色,相信總會有那麼幾個或者那麼幾部賽車遊戲讓你讚嘆不已。而這些賽車遊戲背後的製作人更是功不可沒,下面就來給大家盤點一下遊戲圈的知名遊戲賽車製作人吧,看看你有沒有為他們的作品痴迷過!
一個活著的傳奇賽車製作人:《跑車浪漫旅》系列山內一典
山內一典日本知名遊戲設計師。父母從事陶器製造業,1992年加入索尼音樂,並開始進行擬真賽車遊戲的構想。現為遊戲開發商Polyphony Digital主席,素有「GT之父」一稱。從2001年開始擔任日本Car of the Year評審委員。目前《GT賽車》系列全世界銷量已突破1億套。《GT賽車》所獲得的成功使山內一典成為當今遊戲界頂尖製作人之一。
山內一典不但是Polyphone Digital的總裁,還是SCE的副總裁。山內一典在生活中就對賽車和攝影極度狂熱,此個性促使其萌生製作「最真實的賽車遊戲」的想法。在其加入SCE公司後,便參與開發了《卡通格蘭披治賽車》(Motor toon Grand Prix)、《終極推進》(Omega Boost)等遊戲。
為了紀念他偉大的成就,他之前的故事還拍一部記錄片,叫《山內一典:縮短虛擬界限》,講述了《GT賽車》創始人山內一典的故事,他早年的真實駕駛經歷影響了他製作的遊戲,進而影響了整個競速遊戲類型。從一個人,到帶領一個團隊,再到帶領一個公司,漸漸推動汽車業的設計發展。從一個遊戲,到圍繞其產生的產業,讓遊戲變得真實,讓夢想能夠成真。山內一典,一個完美主義者。GT永遠都會是世界上最好的賽車遊戲。
據了解,為了製作《GT賽車》,當時山內一典要求所有員工親自到賽車場體驗駕車的感受,且對每種車輛的數據資料進行詳細收集。經過幾年的埋頭苦幹,終於在1997年於PS平臺上成功推出《GT賽車》,其優秀的遊戲品質獲得全世界玩家和媒體的好評。
在談及標準車和高級車的設計時,山內稱,「大部分的設計過程都由製造商們自己完成,我們只規定車型必須是GT賽車並與製造商們保持溝通交流。」
「許多製造商設計出來的概念車都搭載了新型驅動系統和動力系統,所以每有新車問世,我們就要在遊戲中為其設計相應的物理引擎,讓原車的設計和技術得以體現。」山內表示。
通常將製造商設計出來的GT賽車編寫到遊戲程序中,整個過程需要大約半年的時間,而設計者們一般提前兩年就能推出自己的Vision GT概念車。對於自己最喜歡的GT賽車,山內稱雷諾Alpine A110一直是他最喜歡的三輛GT跑車之一。至於最喜歡的Vision GT概念車,他則表示,「所有品牌都各具特色,不分伯仲。設計者們為此都花費了大量時間,付出了很多心血,所以每輛車都是非常出色的。」山內還透露,自家車庫中停放著兩臺福特 GT,一臺保時捷911 GT3,一臺奔馳SL AMG, 一臺本田S2000和一臺日產GT-R。
這個地球上最萌賽車遊戲--《瑪利歐賽車Wii》製作人 巖田聰
1959年12月6日日本出身於北海道札幌市。儘管上任未幾,巖田聰卻已經為任天堂的長治久安勾勒出了特別的藍圖。被稱為天才程序設計師。2002年5月,巖田聰(Satoru Iwata)就任任天堂公司的新任總裁,他也是繼山內房次郎於1889年創辦任天堂公司以來的第四任總裁。
在成為公司老總之前,巖田聰乃公司策略規劃的核心人物,並在GC時期前後扮演著重要角色。尤其值得一提的是,巖田聰所提倡的"開發簡單好玩遊戲"的理念為任天堂帶來了豐厚的回報。2001年財年,公司的營業額高達44億美元,利潤則達到了驚人的9。53億美元。正是憑藉這一連串驚人的成績,當時在任天堂企業策劃部門任職的巖田聰,順理成章地接過了前任總裁山內溥(Hiroshi Yamauchi)的帥印,成為了任天堂新一代掌門人。
在2002年8月的一次新聞發布會上,山內溥正式公布了去職決定。會上,他還專門闡述了何以選擇巖田聰作為接班人的原因:"在我們這個業界裡,總有一些廠商以為,憑藉它們在其它領域的成功和巨額的財力支持,也定能在遊戲業取得成功。"山內溥又一次開始了他的長篇獨白,"看看它們進入遊戲業後的種種遭遇吧,很明顯,在我們的這些競爭者當中,失敗者遠遠多過勝利者。誠然,索尼是當今遊戲業的王者。但是,一想到它那所謂的'勝利',人們就會想到這不過是最近的事兒,這樣的暴發戶,永遠不可能交上好運。也許就是明天,它們就會倒黴。因為在這個行業裡,誰也無法逃脫運勢的變幻無常。
"考慮到我在任天堂總裁任上所遭遇的種種經歷,我認為:要想管理好公司,就必需一位特別的人才。基於這樣的標準,我選擇了巖田聰先生。雖然我無法預測在久遠的將來,巖田聰先生是否還會留在這個位置上,也不知道他是否能夠帶領公司更上一層樓。
和某些最初職業與遊戲並不相干的員工——比如宮本茂,最初就是一個圖像設計師——所不同的是,巖田聰很小時候就對遊戲開發抱有濃厚興趣,起初,他埋頭於電腦程式的研究。中學期間,巖田聰的一大業餘愛好便是在家裡製作各種電子器件遊戲。其中,他利用一臺電子計算器發明了幾部簡單的數字型遊戲。然後,他便揣著自己的發明拿去同學面前炫耀一番,並和大家一同分享其中的快樂。
由巖田聰領銜的《瑪利歐賽車Wii》更是憑藉出色的玩法,從眾多賽車遊戲中異軍突起,
在《瑪利歐賽車Wii》裡,玩家可以由26個角色中選一個,角色可由體重分為3個類型:輕型,中型跟重型。每一型都有6個卡丁車跟6個摩託車,加起來總共有36個車種。每一個車種都有不一樣的最高速度、重量、加速、操控性、甩尾、泥地行駛和迷你渦輪。不同的人物有不同顏色的車子,配合著他們衣服的顏色。不同的人物擁有不同的特點,有些角色可以使車子加速較快,有些可以使車子在泥濘中有較高的速度。添加的摩託車可以使用獨輪特技,使之速度變快,卡丁車雖然不能,但是甩尾時可以得到較多的衝刺。所以《瑪利歐賽車Wii》,總是充滿歡樂的聲音。
著名賽車遊戲傳奇製作人----新井健二
日本世嘉公司(SEGA)著名賽車遊戲製作人新井健二,其代表作有《NASCAR》和《頭文字D》,同時也是SEGA第一研究開發本部製作人,頭文字D之父。
《頭文字D》作為日本殿堂級暢銷漫畫,曾經創下2500萬冊的銷量,受到眾多漫畫迷和車迷的喜愛。此後,這部漫畫於1998、99年拍攝了TV動畫,2001年又推出OVA劇場版「Third Stage」,從周邊產品、動畫、遊戲等各處全面出擊,一時間在日本引發了一場賽車動漫的熱潮! 其中PS2版的賽車遊戲更是成為當年的流行作品,遊戲的優點在於眾多玩家將可以同時在同一畫面上自由駕車,競賽,具有傳統的賽車遊戲所不具有的高自由度。遊戲模式裡還包含有警察和小偷的追逐行動模式,此外,一個非常有趣的方面是,我們可以購買配件,標牌等汽車用品產品,用戶可以使用競賽獲得的錢購買各種小配件來裝飾調整賽車。
除了這款遊戲外,新井健二還參與世嘉多款遊戲,比如《索尼克與世嘉全明星賽車》、《VR賽車(Virtual Racing)》、《拉力賽車》等等。
全球最火爆賽車《極品飛車(Need for Speed)》製作人----丹·馬迪克
丹馬迪克(DonMattric)的名聲在遊戲界可謂是無人不知無人不曉,他是曾是微軟Xbox的部門負責人,也曾負責打造《極品飛車》、《FIFA》、《模擬人生》等一系列,17歲時他和朋友設計了一款遊戲,為自己賺了百萬美元的身家。20歲之前就買給自己買了一輛法拉利,並從此開始了收集名車的習慣。後來,他因為開車超速,在溫哥華的公路上躲避警車的追捕。過程中他靈機一動,於是設計了一款極度受歡迎的賽車遊戲《極品飛車》。在微軟的任職期間,雄心勃勃的馬迪克把Xbox變成了賺錢的部門。
《極品飛車》是美國藝電遊戲公司出品的著名賽車類遊戲,遊戲試圖在爽快的賽車比賽和車輛的擬真上找到平衡點。這款遊戲在世界車迷心目中有著不可替代的地位。從1995年至2012年已經出品了13代共17個作品。
著名賽車手是這樣評價《極品飛車》:這款競速遊戲帶來革新,完美打造的車款和賽道與忠於車手感受的逼真體驗結合,帶來一款令人醉心的駕駛遊戲。」
移動賽車遊戲頂尖製作人——《真實賽車》Rob Murray
目前,關於Rob Murray的個人介紹並不太多,但是多對於《真實賽車》系列在網絡文章多如牛毛,特別是在手機上也能出現如此逼真的車身動態反光、精細解析度、更豐富,賽道中的景物以及車體細節如後視鏡的效果。
真實賽車系列是一款由EA發布的賽車競速大作。其強悍的畫面令人驚豔無比,而操控方面的表現使其在玩家心目中的地位更是難以動搖。發布到平臺從主機到手機、平板,《真實賽車》轟鳴而至,讓你再一次體驗速度與激情。遊戲有著比以往更多的賽事,諸如比賽杯賽、耐力賽、短程加速賽等等。遊戲將背景設定在激情四射的賽車場上,在這裡,玩家需要駕駛賽車完成自己在遊戲中的職業車手生涯。
遊戲在舊設備上的表現也會相當搶眼,最主要的原因就是藝術設計上有了長足的改進。還有一點非常重要,《真實賽車3》相對於前作最大的不同就是我們跨越了「恐怖谷理論(Uncanny Valley)」,隨著遊戲引擎和畫面質量逼真程度的提高,玩家對於遊戲的好感度也會隨之改變—。
遊戲途中自然束縛帶來的不僅是磨礪,還有攜手同行的兄弟,共經磨難後的把酒言歡,更能明白什麼是情與義。越野途中,也更能重塑對幸福的定義,荒郊野外,精疲力竭、滿身汙垢之時,一碗熱騰騰的白水煮麵就是最大的幸福。賽車的路上,也總能讓自己感嘆造物的偉大,自己的渺小,終會引發你會生命意義的思考,讓你會更加熱愛生活,更加學會珍惜!讓糙老爺們兒也變得溫情。
最真實的賽車遊戲製作人---《極限競速》總監Dan Greenawalt
Turn 10工作室的創意總監Dan Greenawalt是一個很低調人物,對於他介紹,同樣在網絡上也是寥寥無幾,有一次他在接受採訪時說道:在生活中駕駛汽車和在遊戲中駕駛汽車手感有差異是一件不爭的事實,現實世界中存在許多隨機的誘因是我們所不能模擬的。雖然如此,玩家可以從遊戲的畫面以及既定的操作體驗上來感受真實,這需要花上一定時間來遊玩。同一平臺兩款不同的競速遊戲很大程度上通過質感進行區別,這個質感包括了操作、數學物理機制、畫質、鏡頭等一切元素。
自從這款遊戲推出之後,已經有超過1800萬場連線比賽,單單在比賽中玩家就行駛了超過7500萬英裡(這還不包含探索世界時所花的裡程數)。坦白說,這樣的數字把我們嚇傻了,能看到玩家如此享受這款遊戲的樂趣感覺真的非常棒。除了我們能看到的數據之外,能聽到玩家分享遊戲中所發生的軼聞趣事也令人非常開心,無論是和「Drivatars虛擬駕駛系統」對戰、或者是連線和朋友一起遊玩。《極限競速》設計成社交競速的遊戲體驗,所以能看到玩家享受這些功能與特色,我們感到非常驕傲。
《極限競速》系列發售後,網友對它的評價是非常出色的。無論是玩家或者評論者,都對這款遊戲豐富有趣的駕駛系統和開放道路的自由程度感到滿意。Dan Greenawalt表示,看到玩家享受線上漫遊以及線上比賽等新連線功能的樂趣,我們也非常開心。當然,雖然我們對於來自於玩家的正面意見感到非常驕傲,我們也謹慎地持續追蹤一些玩家所發現的問題,並且會儘快解決這些問題。
最有激情的山脊賽車製作人——寺本秀雄
寺本秀雄在1996年進入南夢宮,開始從事遊戲工作,之後參與過許多遊戲的製作,從《山脊賽車4》開始,我便參與到了此系列的遊戲製作。
《山脊賽車》是一個標準的競速類遊戲,目標很簡單,就是領先其他車輛跑到終點即可。然而,遊戲的中途並不會一帆風順,隨著難度的提高,其他賽車也會使出渾身解數阻攔玩家。 1993 年在大型電玩機臺推出,全球首款使用 3D 貼圖技術所製作的競速賽車遊戲,隔年與 PS 主機一同發行 PS 版,後續並發行《山脊賽車革命》、《狂暴山脊賽車》、《山脊賽車 4》,以及 PS2 的《山脊賽車 5)》與《山脊賽車進化》等多款作品,是 NAMCO 的招牌大作,也是 PS 系列 主機上相當具有代表性的一款賽車遊戲。憑藉PSV的強大性能與優秀的OLED屏,遊戲的畫面表現還是非常出色的,同其它遊戲一樣,遊戲的畫面素質非常接近PS3級別。
男人這種生物,很愛幻想自己是蓋世英雄,超愛飆車風馳電掣的感覺,事實上,現實生活的羈絆,讓男人諸多此類的想法成為了泡影,那麼就轉向虛擬世界了。所以,男人們很愛看動作片,尤其是激烈的追車戲碼讓男人的心跳加速,據說啊,男人在看精彩的飆車戲時,就把自己幻想為銀幕中的車主,以給自己帶來超速飆車的快感。
每到影片的尾曲「see you again」響起時候,這顆催淚彈,應該是成為懷念保羅·沃克最好的方式,這讓速度激情之中平添了些許厚重的溫情。
越野的路上,沒有康莊大道,反而遍布荊棘,一張被無數點讚照片的背後,可能是寒冷,酷熱,飢迫,孤獨,困境,遇險以及心碎。但他們就是喜歡這種感覺,他們雖然總是駛向乾旱疲乏無人之地,身體在地獄,但是心靈在天堂。
一款賽車遊戲,是承載夢想的最好載體,只要在路上,最初的夢想總會到達;策馬揚鞭,仗劍天涯,是少時對英雄的嚮往。遊,就是不受拘束,玩是奔向自由的方式,賦予了自由全新的定義。