馬裡奧奧德賽遊戲 馬裡奧系列遊戲

2021-02-15 好玩一起玩

我覺得遊戲作為一種文藝混合物,其中可以雜糅以音樂、情節(劇情)、畫面、歷史、建築、文化風俗、玩家操作等等。

而除了玩家輸入指令之外的區別,滿足上述條件的還可以是電影。

劇情類的遊戲當然可以獲得極高的評價,如《巫師3》,《荒野大鏢客2》。以敘事為主的遊戲關鍵就在於講好故事,故事的情節可以靠齊各類文學作品,有的是偵探類,有的是恐怖類,有的則是引起玩家對於人性的深思,比如在遊戲中「善意地」做出了自己認為足夠善意的決定,但是最後遊戲劇情呈現出來的則是玩家因為好心辦了壞事。這樣的遊戲不同於電影的地方在於,遊戲最終的結局是由玩家參與的,玩家的選擇導致了結局的不同。

但是單純討論《巫師3》,《荒野大鏢客2》的戰鬥系統,或者是遊戲性,我覺得乏善可陳。因為這兩款遊戲的加分項都不是遊戲性。

《Super Mario Odyssey》不同於上面說到的兩款作品,不以講故事為核心賣點,而是充分動用玩家的雙手,如果願意可以時時刻刻保持移動跳躍,伴隨著馬裡奧的跑跳完成整個遊戲,CG部分可以跳過。

如果讓我找出《 Super Mario Odyssey》有什麼賣點的時候,那麼我給出的回答是「好玩」。

如果要在這簡單的兩個字的前面加上一個程度詞的話,那盡可以說「超級好玩」,「真他喵的好玩」。

單純的平臺跳躍遊戲,憑藉線性的關卡設計,角色一步一步習得技能,進而到達原先不能到的地方,慢慢玩下去,雖然有趣,但總會有一種被設計好的感覺。因為角色不會這個技能,就會卡關,比如《奧日與黑暗森林》,與之相比,《Super Mario Odyssey》上來就很簡單,帽子夥伴開場就得到了遠跳、蹲跳、旋轉扔,所有的技能你都能使用,而遊戲中出現的指示牌只是給你一個提示,教你如何更好的使用技能而已。

如果玩家實力足夠,大可以開場拿到帽子就開始全地圖三級跳(遠跳前撲碰帽子再前撲),這種感覺類似《曠野之息》,開局大可以撿兩根樹枝,撿一個破盾牌,利用側閃後空翻,空中開弓,完美彈反,滑盾,將新手臺地上的敵人清理乾淨,之後主線劇情會有幾個地方教授以上戰鬥技巧,但是不學也是可以的。

這麼一來,線性的感覺就會得到很大程度上的弱化,我認為開放世界類遊戲總還是很多人喜歡的,就是單純的不想卡關,不想被限制。

《馬裡奧奧德賽》一周目算是一個線性關卡,但是二周目則是一個開放式的世界,玩家可以切換到另外的世界收集足夠的月亮,完成最後的兩個隱藏地圖。對於不同的玩家來說,每一個國家的操作手感是存在很大區別的,因為每個國家的可附身對象各有差別,有些玩家喜歡玩腿伸伸,有些玩家喜歡玩料理國的火球,那麼就不要強迫喜歡玩火球的玩家要在森之國收集足夠的月亮了,他大可以去喜歡的料理國收集很多的月亮嘛。

關卡的設計難度而言,就老玩家的觀點而言,以前的馬裡奧難度很多都是遠超《奧德賽》的。不過論關卡設計的奇妙構想而言,我覺得《奧德賽》絕對算得上是「靈巧」,附身的對象諸多,很多時候過關的不是馬裡奧,而是青蛙,飛行慄子小子,這種附身的設定對部分玩家來說是會上癮的。

依靠純粹的遊戲性來取勝,需要極其優秀的關卡設計,需要適當的引導,需要設計一套過關的系統(帽子夥伴代替攻擊,附身系統),這些都是很重要的,也是很難想出來的。

而如果不能有這樣一套有趣的關卡設計,那為了留住玩家,就加入一些劇情吧,比如《古墓麗影》,遊戲中古墓的部分也是屬於解謎的部分,但是單純的為了玩解謎而去買這個遊戲,我覺得不會有多少人吧,玩家同時還會考慮劇情,人物模型是否好看,戰鬥是不是足夠吸引人等方面。

對於《馬裡奧奧德賽》這樣一款遊戲來說,加上更複雜的劇情完全是可以的,但是沒必要。

因為下一個關卡總是顯得更加吸引人,CG還是快點跳過來的好吧~這有點像人們都會記住第一名,第二名當然也足夠優秀,但是想第二名名字的時候,多數人是沒有印象的。

《馬裡奧奧德賽》加劇情當然可以,跳過就行,因為對於《馬裡奧奧德賽》這個遊戲來說,蹦蹦跳跳才是真開心吶,哪管啥劇情。

任天堂估計也是洞悉到了這一點,劇情通順就行,何必多費功夫呢~

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