一場青春與熱血的探索之旅:小評《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》

2020-11-24 騰訊網

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備註:評測以PS4版為基準

初聽聞《女神異聞錄 5》要推出一款動作類型的續作時,我個人內心還是特別高興的。依稀記得上次給我同樣快樂感覺的作品還是《異世紀機器人大戰 A.C.E》,玩慣了同一類型的作品,有時候也確實想嘗試點兒新鮮東西。

雖說早在《女神異聞錄 4》時代的時候有個格鬥遊戲《女神異聞錄 4 午夜競技場》,去年發售的《女神異聞錄 5 星夜熱舞》同樣是跨類型作品,但終歸在體量和玩法上最多只能稱為餐後甜點一般的「外傳」作品,橫豎中透露出了點兒「不過癮」的感覺。

當聽到《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》(以下簡稱P5S)將由老東家ATLUS和光榮特庫摩的ω-force來共同開發的時候,包括我在內的所有玩家肯定第一反應大部分都是——「嗨,又一個新無雙唄」。無雙嘛,刷刷刷,質量也是良莠不齊,這第一預感就有點兒不大靠譜。

不過冷靜下來後也要說句公道話:ω-force也不止光做過無雙系列,之前頗受玩家喜愛的《勇者鬥惡龍 建造者2》也是他們開發的。和其他的Persona系列一樣,這次的P5S依舊是日版先行,中文版隨後跟上。

安耐不住的玩家(比如大巴)早早就通關並給與了好評。雖然在大量的日文面前我還是犯懶選擇等中文版發售再來品嘗,但大巴的「一周目時長需要30小時左右」的評價還是讓我有點兒掩飾不了自己激動的心情。

說到P5這純正的JRPG遊戲,其實大家的話題無非就是遊戲性和故事上。從P3到P4再到P5,對於伴隨著新Persona系列走下來的玩家們,每一作的結局都總有一絲「離別」所透露出來的淡淡遺憾感——沉浸在幾十個小時之後,玩家好不容易與遊戲中的夥伴們培養出了深厚的感情,卻因為迎來結局而戛然而止。

「後日談」的故事則卻可以非常恰到好處地延續玩家們的情感。有P5這個珠玉在前,P5S在故事方面想必也不會遜色半分。

ω(omega)是希臘字母中最後一個字,所以這次的開發組ω-force在光榮內部有「光榮的最終兵器」的意思在裡面。某種意義上來看,即便是無雙系列的作品好壞參半,但對ATLUS這一金字招牌,光榮倒是展現了十足的誠意。更何況是與ATLUS合作開發,也不用怎麼擔心腦洞大開的問題。

所以我思來想去,最後還是覺得P5S於情於理都應該是部不會太雷的續作。

還是P5的那個原汁原味兒

一打開PS4版的P5S,這精美的開場動畫就不由得讓我發出一聲感嘆:「還真是P5的那味兒。」沿用了紅黑配色主色調的畫面,充滿符號感的設計風格,再加上目黑將司的Acid Jazz和Lyn富有穿透力的歌聲,P5S這第一眼就展現出了正統續作的架勢,自然好感度上也就先加了十分。

遊戲中的UI設計自然也是同樣沿用了P5的風格——想來也是,P5的這個UI風格儼然已經是這一系列的新高度,而且高到即便是其他作品(對,我就是說某些手遊)原封不動拿來山寨也只是東施效顰。

不僅僅是「時髦」兩字就能概括,與角色個性、敘事風格高度綁定的這套UI,在P5S中更是發揚光大。按下Options後的菜單界面,各種流暢且酷炫的演出也能只能用賞心悅目來形容。不過這種複雜的演出新鮮勁兒一過,眼睛上感覺還有點兒疲憊,這5代的老毛病也算是原汁原味地拿了過來。

光UI精美是遠遠不夠的,咱們的主角「周可兒」和小夥伴們的造型也與前作看起來沒什麼大的變化。其實我本來對人物建模也沒抱有太多的期待,畢竟有著濃濃副島成紀風格的美術風格做基礎,也不可能再整出什麼超越前作的花活兒來,跟前作平齊就足矣。

於是這「媳婦見公婆」的第一關,完成的也還算是順利。

不過咱也不能只說好的一方面,P5S這種拿來主義的UI布局和美術多少還是存在點兒問題:前作並沒有快節奏的戰鬥畫面演出,所以在遊戲過程中玩家不會感到不適。

但在P5S中,強調了動作要素的戰鬥畫面本身就有著複雜的戰況,配上些許花哨的UI也就多少影響了玩家的視覺重心。而在戰鬥過程中的一些按鍵提示,也因為大小原因體現了些許的不便利。

總體來看,在ATLUS的監督之下,光榮抓到了P5系列在畫面上的「形」,但「神」的味道卻多少還差了一點。

看似無雙,並非無雙

進入遊戲後的第一場戰鬥應該也同樣會決定玩家的第一印象。如潮水般湧出的「暗影」看起來還真如之前所預料到的一樣——P5S莫非真的是一個實打實的無雙遊戲。

無雙怎麼玩?幹就完了,奧利給!

但在幾個小時之後,吃了數次癟的我才發現自己徹徹底底的錯了。

確切地說,P5S是一款披了ACT外衣的RPG。比起其他的無雙類型遊戲,這部作品真的不

能算作傳統意義上的「無雙」。

相比起FF7re這種「ACT就是個幌子」的系統而言,P5S的動作要素仍是佔有一席之地。如果你是無雙系列的老玩家而言,P5S沿用無雙的「輕攻擊+重攻擊」的基礎派生連段的操作模式相信也能很快就上手。

可實際上,本作的操作比起正統無雙還要複雜一些:P5S在普通的輕重攻擊連段裡,加入了系列遊戲中最重要的系統之一:Persona系統。

玩家在進攻時可以通過隨時切換Persona,將其固有技能帶入到連段中以應對不同屬性的敵人。這種隨時調整、隨時切換的系統讓看上去平平無奇的「割草」擁有更多的變化和可能性,也讓每一場遭遇戰都充滿了可供玩家挖掘的樂趣。

而不僅是只切換Persona,玩家還能通過按下對應按鍵暫停時間並使用Persona的固有技能。暫停時間這一說法聽起來感覺有點破壞遊戲節奏感,但實際上這種暫停時間反而更突出了本作戰鬥系統的另一特點——不是一味地進攻,而是給玩家留下思考的空隙。

不同於其他無雙系列的重度「割草」玩法,在本作中,數值與屬性這種RPG的傳統要素被強化到了一個非常高的優先級。當敵人的屬性是己方Persona的克制屬性時,玩家能夠輕鬆把敵人打的七葷八素不說,一些來自敵人的攻擊甚至還能幫主角恢復體力;反過來亦是如此——如果屬性不對付,就算是操作再高超,一場戰鬥下來Joker也不得不喝成個「糖尿病」(指加血飲料喝太多)。

再加上一些敵人出招速度奇快無比,攻擊欲望又強。比起玩家自身的反應,還不如老老實實地針對地方的屬性,選擇相對應的克制Persona來硬接技能更直接一些。所以最起初我認為的「只要簡單地通過幾個按鍵簡單搭配就能輕鬆取勝的戰鬥」思路,被這種充滿屬性相剋、數值比較的系統下被老老實實地「教育」了一番。

在P5S中,玩家需要考慮的要素比起以往的無雙系列則變得更多,包括但不限於技能範圍、屬性相剋、SP消耗、Persona搭配……一邊狂按按鍵,一邊還要考慮自身資源的安排。打著無雙的旗號,骨子裡搗鼓一些RPG才有的東西,P5S這招「暗度陳倉」做的確實妙——即使割草的爽快感越來越少,來自系統深度的趣味卻越來能夠得以凸顯出來。

P5S中的屬性和數值的重要性甚至蓋過了玩家本身的操作水平。所以到後期只要玩家能凹出一個全屬滿性的Persona,某種程度上也的確能做到真正的「無雙」。

除了增加了大量Persona系列的要素以外。原有的無雙條被改成了「Show Time 值」,P5中的SP值在P5S中也同樣重要。在沒有貼貼大氣功這麼好的東西的情況下,處於初期劇情的玩家們也確實需要好好安排一下資源規劃了。

不過除了這些自身的數值以外,在遊戲的戰鬥中還提供了各種豐富的場內外道具,或是製造效果、或是幫助突襲,讓遊戲的樂趣豐富了許多,也讓P5S的戰鬥顯得不那麼枯燥。

依舊是中二的熱血王道劇情

戰鬥方面可能還有點兒無雙的味道,P5S的劇情則徹徹底底回歸了原本系列的路子。

P5的故事是一個既中二又熱血的王道ACG劇情,在故事的過程中總是無可避免地涉及到「愛」、「友情」等陳芝麻爛穀子的橋段。P5S也並不例外。在本作中,玩家又再一次回到熟悉的場景,與昔日的小夥伴們展開一場全新的「心之大冒險」。

但比起前作只在東京都內兜兜轉轉,在P5S中玩家倒是可以來一場從北到南的假日之旅。可能是出於容量和遊戲時長的考慮,對於這些新地點的展現可能也就只有幾個街景而已。不過好在所選取的街景足夠有代表性,更不用說遊戲中那些琳琅滿目的商品,下次旅遊照著遊戲中的推薦買總沒錯。

既然缺少了Coop這一要素,P5S的劇情就顯得緊湊了許多。怪盜團基本上每到一個地方也基本是馬不停蹄的解決事件,然後抽空逛逛街,買點兒當地土特產。帶著公務旅行的感覺總是讓人玩的不是很盡興,但畢竟旅行的都是同齡人,至少在一起相處的時光還是足夠快樂的。

除了新地點以外,P5S中也有不少新夥伴登場。新增加的兩個主要角色索菲婭和長谷川善吉也是頗有亮點。其實我個人一直比較擔心在主角團個性如此鮮明的情況下,新加入的角色是否還能具有獨特的個人魅力。

但事實證明我的擔心是多餘的,索菲婭和長谷川善吉所代表的位置,一個是低於主角團認知的AI,通過主角團的行動一步一步地成長;另外一個是認知和知識面都高於主角團的成年人,被主角團的精神所一步一步感化,最終找尋到自我。對於P5而言,P5S的角色塑造則跳脫了以往年輕人的「魯莽」、「衝動」的描述,變得更加多元且立體了起來。

而相較於反派而言,P5S的「壞人」們則又沒有P5中的那麼「壞」。在現實社會中,善與惡的界限並非像許多人心中所想的那樣是兩極分化的。而在P5S中玩家所面對的也並非是純粹的惡,在故事中怪盜團們的內心也感受過動搖。

比起前作大快人心的故事走向,P5S的故事則顯得更容易引發玩家們的思考。

不過思考歸思考,整個P5S的故事走向依舊還是那種「中二熱血」的敘事結構,也就是基本上看個開頭,後續的劇情就能猜個八九不離十。雖然故事比起前作集中了許多,少了一些探索的樂趣,但這種濃濃的日式二次元橋段還是遵循了P5的風格,插科打諢說騷話的橋段也足以讓玩家們樂在其中,好好地享受這場帶有一點點奇幻色彩的快樂之旅。

有點小毛病,但不是大問題

實際上,為了延續P5的味道,P5S努力地將許多前作中所擁有的系統也加了進來。比如P5的射擊系統,在本作中也原封不動地加了進來。能夠自動回復彈藥的設定雖然挺好,但因為存在感有點過低,只有在狙擊一些空中敵人的情況下才能讓我想起還有這功能。

除此以外,追擊、總攻擊、潛行、One More等老系統也沒有缺席,一個比一個酷炫,也一次又一次地刺激著屏幕前玩家們的爽點。不過正因為這些系統的加入,按鍵的排布也變得繁瑣了很多。

舉個例子:當觸發「追擊」的時候,玩家需要先按○鍵再按□,起初需要反應一下;而如果選用Joker在敵人背後暗殺的時候,距離太遠的話按下△卻很容易就會按出特殊攻擊。上手有點門檻,不熟悉的話也有點兒手忙腳亂。

特別想吐槽的是P5的換手系統在P5S中雖然更加方便,但每個角色對應的按鍵並不是固定的。由於戰鬥中需要頻繁換手攢Show Time值,結果換著換著角色的順序就被打亂,讓我多少感覺有些煩躁。

除去戰鬥和劇情方面的變化。P5S對於P5的原有遊戲系統還做了大幅度的調整。在P5中的重要系統「Coop」被改變為了「Band」——畢竟玩家在P5中已經與各位角色們締結了深厚的友誼,要在續作中再整一個從頭刷起的Coop,想必也是不合理而且吃力不討好的事情。

雖然Band等級刷起來頗有點費勁,但所能點出來的技能收益卻足以讓我對這個系統的不滿煙消雲散。在沒有武見妙老師「貼貼大氣功」的幫助下,提前點出戰鬥後回復MP特別有利於在「監獄」中的持久作戰。

遊戲中的「監獄」地圖基本上也是「一本道」性質。但為了避免枯燥,本作中的地圖更強調高低起伏,還配置了各種探照燈和機關解密,讓玩家也能感受到一種上天下海,無所不能的「怪盜」風情。地圖中敵人的反應基本上也比較遲緩,這對玩家而言雖然減少了潛入的樂趣,但也降低了難度——

畢竟潛入永遠不是重頭戲,整一出漂亮的終結技才是人人都喜歡的場景。

總體來說,P5S這一作品確實能夠讓玩家們眼前一亮,但同樣有一些不可忽視的小毛病。好在只需要稍微花上幾個小時適應了系統變化,剩下的快樂感也就能漸漸地體現出來,讓人慾罷不能了。

離天下第一還稍欠火候

不少粉絲會稱呼「P5天下第一」,P5S要想稱為「天下第二」可能會有些名不副實。但作為一款跨類型的遊戲而言,P5S也的確做到了「優秀」這一水平。不過由於P5S與P5銜接緊密,沒有玩過前作玩家一定會對一些詞彙和橋段感到一頭霧水。

如果只是衝著「動作遊戲」、「類無雙」這樣的字眼就有了購買意願的話,或許應該在這裡勸各位稍微冷靜一點。但對系列作品的粉絲而言,P5S還是一款不應錯過的好遊戲。長達三十小時左右的單周目流程、別開生面的故事展開與和系列作品完全不一樣的戰鬥系統,勢必會給玩家們帶來全新的遊戲體驗。

ATLUS對Persona系列在動作類型的新嘗試上可以說開了一個好頭,我個人還是很支持並且很喜歡這種跨界式的勇氣和信心。不過如果今後再考慮推出類似作品的話,我覺得還可以再大膽一點,畢竟——

在炎炎的夏日與好夥伴們一同來一場「夏日大作戰」,這種暢快的青春感真是太好了。

由於微信公眾號的改版

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