葡萄君邀請了幾家新銳發行商代表:楚楓網絡CEO賈巖、天賜遊戲CEO於賢文、益遊網絡CEO老木(龐益軍)、拇指遊玩VP郭宇斯,在點讚營銷CEO李楚凡的主持下,帶來了精彩而激烈的圓桌對話,共同探討發行商創業之路。
上周五,葡萄君邀請了幾家新銳發行商代表:楚楓網絡CEO賈巖、副總裁高冉、天賜遊戲CEO於賢文、益遊網絡CEO老木(龐益軍)、拇指遊玩VP郭宇斯,帶來了此次「葡萄沙龍:新興發行商的發行之道」活動,活動由UCloud全程支持。
本次活動的重點環節為四家新銳發行商代表的圓桌對話,在點讚營銷CEO李楚凡的主持下,賈巖、於賢文、老木、郭宇斯展開了激烈的對話,共同探討了發行創業的感悟以及單機遊戲、IP、推廣成本等熱門話題。
以下為圓桌對話實錄,經遊戲葡萄整理髮布。
主持人:第一個問題是,各位之前都是在大公司任職,出來以後其實包括資源、公司品牌、還有包括資金其實都沒有像以前那麼豐富,在沒有之前更好的資源的情況下,想做發行應該去怎麼做?
賈巖:其實我覺得相對來說影響不是特別大,因為手遊這個行業變化其實還蠻多的,而且發展還挺快,每一款遊戲可能你都要用不同的方法去做。可以說在發行每一款遊戲的時候,你所定的目標是什麼?或者說能夠契合到市場上目前的點你該怎麼去做?最後在我看來,像我們現在發行的遊戲,沒有像原來大公司那麼多的時候,我們怎麼能細緻地一個一個去做下來。
於賢文:我說幾點,所謂的創業,所謂的艱難,所謂的泡沫大家天天都聽,聽煩了都。事實上,這一定是因人而異的。
第一,創業不是因為自己勉強而做的決定,不是你在原來的公司幹不下去了才想到創業,一定是你做了充分準備的。
第二,我們天賜的立場其實是一個資源整合方,是在一個生態圈裡。比如說,我們一個投資人是博派資本鄭蘭,她投了一批團隊,他們團隊的產品很多會通過我們走。相對來說,這會節約我們很多的麻煩,因為團隊的整體素質還有他們的產品都還不錯。
第三,就是我們有平臺的背景。的確我們對於各個手遊平臺的特點,以及方法論更理解,更有套路。
第四,我們另一個投資人是華誼兄弟,他們也會在娛樂資源那裡有些幫助。其實大家都會營造自己的一個生態,包括老木跟原來母公司的一個互動,這個其實就是資源共享和生態。
其實能坐到這兒的,來跟大家聊一聊發行,或者探討所謂商業之道的人,都是有三頭六臂的,都不是慫包。而且我們四個人,或者說更多的人,其實都是有自己套路的。比如看穿著的特點,老木穿著紅鞋配著綠色的上衣,還有閃光的腰帶,這也就是老木的特點,很鬼馬,非常專長於市場,他很擅長於整個市場的炒作和包裝。賈巖眼睛不大,但很聚光。他也有自己的套路和特點,他帶著很多觸控的優勢,而且那麼多年的積累,推過很多成功的遊戲,包括《秦時明月》《捕魚達人》。
對於我來講,我看著其實比較學院派,這跟我一直從事的平臺經歷相關,我確實擅長一些方法論的套路。我在UC平臺修煉了6年,UC早期07年做商業化平臺也是我一手做起來的,所以UC早期所有的運作我太了解了。同時我也清楚市面所有渠道的一個成長過程,所以說也是帶著經驗過來的。我們一款掛機遊戲也衝到了UC新遊期待榜的前10名,這跟《龍騎戰歌》等一系列遊戲是並駕齊驅的。
所以我認為,大家坐在這裡的,還是各有千秋的,都有各自的問題,但都會找到各自的套路。
總體來講,創業,挺爽的!
主持人:主流遊戲玩法的遊戲現在其實已經趨於飽和,你們大概認為大概有哪些細分的領域可以值得去關注?
郭宇斯:我覺得細分領域沒有必要非定義出我要做什麼領域。還是要看誰擅長做什麼,這個就是自己細分領域。比如說,我們主要擅長的是重度遊戲,從商務來講從運營來講,這個就是我們擅長的事情。我們可能就是減少發單機,減少發卡牌這種輕度遊戲,因為我們的優勢不在那兒。
於賢文:我第一點還是會通過渠道的一些觀點來看產品。因為渠道目前仍然控制用戶,仍然一定程度上掌握和引導著用戶的流行;其次,我很關注創新而細分項的產品,目前感興趣的包括SLG類別的產品,也包括引用了成熟的端遊或主機遊戲的體系,但做了充分的手機端改良或者減法的產品;最後,我們很喜歡有趣的輕休閒產品,我們認為這是對當前隨身娛樂時代,各類流行娛樂元素整合最好的產品形式。
賈巖:我們幾個作為發行商來說,可能各種類型的遊戲都會去看。我會從研發角度來看,我們適合做什麼類型的遊戲。確實像楚凡說的今年卡牌遊戲會非常多,包括我們自己也會有卡牌的類型的遊戲會發出來。但是如果是在做研發的朋友,我希望大家能多去判斷市場的前景。
首先細分領域都有機會,可能無非是說機會大或者小。針對研發商,我更建議多去跟發行方、渠道方聊一聊,看未來的市場走勢;多去看一下用戶在玩什麼類型的遊戲。
我舉個例子來講,確實有非常多的渠道看重中重度的遊戲,比如MOBA或者FPS,包括SLG,但是輕度的遊戲的機會已經出現了。其實我覺得目前做哪種類型的遊戲都是有希望的,但一定要注重遊戲的品質,不能只靠一個類型作為一個題材就能一招鮮吃遍天,這個很難了。每一個類型如果要求細分下去的話都要求品質。遊戲的品質是非常重要的。
老木:我們公司一直在做細分領域的遊戲,我看細分領域的遊戲分為兩大類:第一大類就是大公司不想要的遊戲,大公司不想要的遊戲當然不能接。當然也有特殊情況,大公司不想要的遊戲本身就是你做得不好,本身質量不好。所以我的觀點是你的遊戲質量還行,但是這種類型大公司不想要。
第二大類是在原有的非卡牌、非ARPG、非MMO、非回合,除這四大類之外,做過「更新作業系統」的遊戲。什麼叫做「更新作業系統」?大家之前都聽過一個詞叫做微創新,這一類是騰訊做的最牛逼。騰訊沒有做過「更新作業系統」,比如說塔防,騰訊的《部落守衛戰》是更新了《Kingdom Rush》,《天天來塔防》是更新《保衛蘿蔔》,他根本沒有在系統底層做過天翻地覆的變化。
我所謂的「更新作業系統」不是微創新的。舉個例子,剛剛有個大渠道拿了海外的一個非常牛逼的連線式RPG,大家以前可能關注過《神魔之塔》這種類型,在中國沒做成。這款遊戲成名完全是靠自身,沒有平臺。這就是「更新作業系統」的遊戲,這種肯定是屬於細分類型的,所以我們現在發行的遊戲也是在往這個方面去走,我們堅定地說細分人群最終也有可能成為主流。
主持人:2012-2014年,都有創業公司的爆款產品主導市場,而到今年為止,大公司的產品佔據了Top 10的很大一部分,中小CP的挑戰更大了,各位覺得機會還在哪裡?
老木:大家覺得2015年還有什麼類型的遊戲可能成為爆品?我覺得不可能,現在這個市場已經從上遊到下遊大家都唯利是圖了,所以我必須做一個能符合主流人群喜好的遊戲產品,然後由一個大的發行公司給它添磚加瓦,堆出大規模的用戶數量,榨乾他的用戶價值,就像排行榜上那麼多月收入上億,單日收入千萬的遊戲。所以你要想,還是小作坊,小公司,小CP去做一個短期內爆款,不可能。因為上遊不肯理你,你自己磨,磨到最後可能就是你死。
賈巖:說實話,2015年我個人認為好遊戲基本是沒有的,有的只是能夠賺錢的遊戲。沒有能像去年我們講《刀塔傳奇》《亂鬥西遊》那樣,包括今年有個叫好不叫座的《自由之戰》,真的挺好的一個遊戲,但我們確實也看到它收入沒有達到真正的現象級,而更多的是不叫好不叫座的遊戲。
在這個環境裡我們怎麼去做叫好叫座的遊戲或者至少也要叫座的遊戲?我覺得第一個是要在品質上面下功夫;第二個,創新是很重要的,尤其是在2015年的市場環境裡面,我覺得創新是現在遊戲行業裡面幾乎沒有幾家在做的事。作為中小團隊來講,去做創新我覺得是可以去做一些足夠有挑戰性的東西。但是我有一個前提,在做創新前,希望大家做好自己的一個資金規劃。
因為我們幾個也都是創業過來的,或多或少都快1年了吧。其實從資金的壓力上來講,包括和開發商的溝通,都可以看到非常多的團隊在整個2014年到2015年存在很多問題,不僅僅是遊戲本身創意的問題,不僅僅是研發的問題,更多的是資金的問題。首先要解決自己活下去的問題,但是,這個所謂的活下去,我希望大家是在有一些微創新的前提下活下去,而不是去照搬照抄。
我覺得之後的市場,包括渠道渠道今年也在做積累用戶、培養用戶的一個過程。機會本身是存在的,只不過要看我們自己怎麼去把握。但是確實也有一點是越來越難,不是沒有機會,是有機會,非常多。要找到自己的切入角度,每家的狀況是不一樣的,根據自己家的狀況,根據自己家的產品,根據自己對產品對自己遊戲的判斷,多溝通,多交流,這是一個非常合適的方法。
於賢文:我接著賈巖的話說,我比較認同其中的一些觀點,剛才我也看到在場大家其實很多都是創業狀態的,儘管我們幾個在臺上,其實也是創業者,也會在不同階段遇到不同的問題。創業會讓你很焦慮,但是對人的提升和成長也是非常大的。我覺得我出來這半年的時間抵過我在平臺的兩三年,你操心的事會很多,又要盯事,又要盯人還有盯錢,反正各方面真的會有很大的改觀,哪怕是揠苗助長也是長了。
再一個剛才說到每一個產品領域可能都會有一點潛力,在場好像都是產品研發的創業者。這個話題前幾天我也跟可能要創業的某大佬聊了聊,然後我們也談到了這個邏輯。我從另外一個角度說,那些看起來在碾壓市場的大佬他們在做什麼事情?他們不懂什麼事情?我就問過這個問題。他說像暖暖這種產品成為一個領域或者是現象級產品他是無法理解的。
另外一個對於某些重構系統的,利用原來的一些產品底子,但是它在世界觀或是一些玩法的基礎上做了減法和很多重構的產品,很多他們是無法理解的。對於那些人多錢多的主還沒了解的領域,這可能就是未來的潛力,而且手遊的迭代會非常快。
另外我跟我們投資人的一個共識就是現在其實是一個娛樂的時代,其實手遊領域的單機類或者輕休閒類的產品,它在過去無論是端遊時代、主機時代還是頁遊時代,都沒有產出過這麼大一個市場潛力和營收能力,所以說輕休閒領域或者中輕度產品我一直很關注。對於娛樂資源的使用,對於現在這麼一個全民娛樂時代、全民資訊時代或者說明星時代粉絲時代其實是非常值得關注的一塊,所以我認為大家可以著眼於這些方面去想一下。
主持人:剛才做了一個調查,我們今天CP的同學來的非常多,那麼我也替我們CP的同學問幾個問題。對於CP來講,我們是把我們的遊戲給大公司,還是給你們?你們的優勢在哪裡?
郭宇斯:我是覺得我們的優勢就是,我們在創業階段,我們的精力、人力、物力有限,所以我們不會輕易去拿一款產品,我們一定是覺得這款產品可以賺錢可以發起來,所以我們就會把我們的精力、人力、物力集中在這兒。但是大公司不一樣。他們財力充足。比如一款遊戲如果說要1000萬,大公司可能會拿出1個億買下10個同類型的遊戲然後挑數據好的發,其他的不發;但是我們只能拿1000萬去買一個遊戲,所以我們就會把我們所有的資源都用在幫助這一款遊戲去衝榜。
於賢文:首先,我不認為我們臺上的四位目前都能承接所有類型的遊戲。因為大家都有自己的特點。要看遊戲的特點和玩法,包括整個世界觀的架構,像有的遊戲它只適合高大上的宣傳,這種遊戲我不認為我們有這樣的實力,或者過一個市場階段我們才具備這樣的能力。
曾經某大佬說過,在他眼裡沒有半成品,只要過了他的及格線他就能堆出好成績來,它至少能夠在一定的時間周期內來支持財報。所以我認為你要清醒知道自己的產品需要什麼樣的發行力量來支持你。你如果說重營銷那麼老木可能適合你一點,因為他非常善於把這個產品的營銷優勢發掘出來。如果你覺得你需要渠道慢慢打磨的,那麼我們可能更加適合。大家各有所長,但是我也不認為大家有明確的短板,只是說大家的側重點不一樣。
所以我們在拿產品的時候,我們跟產品和研發的小夥伴聊的時候,我一定會問的一個問題是:你認為你這個產品你期望值是多少?如果他覺得他能做5000萬,但是我對他的期望值只有2000萬或者1000萬的時候,就沒得做,因為道不同不相為謀。
還有我會問他需要什麼,他覺得這個產品需要多大的營銷投入,或者需要多少產品調優的資源等等,我一定要讓他知道他的產品需要什麼,讓他一起來探討、磨合這個能力是不是匹配得上。所以說我們四位或者更多的一些發行有可能恰好填補了某些市場的空白,剛好能迎合某些市場上的產品,而大廠可能更適合某一些類型的產品,大家擊中的點恰恰是不同的,這就需要CP的小夥伴有自己清醒的認識,跟發行的人有充分的溝通與共鳴。
賈巖:對於開發者來講,你應該認清自己的遊戲是一個什麼類型的遊戲,是一個需要精細打磨靠著用戶一點一點積累起來的遊戲還是說是一個需要平臺級支撐的遊戲。我指的平臺級是需要大用戶大DAU支撐的遊戲,我能看到的最後一個所謂叫好又叫座的遊戲是《刀塔傳奇》,為什麼?因為整個市場環境從去年到今年變化太大了,MOBA、FPS、ACT這種需要大規模試錯的產品,我覺得更適合大的發行公司。他們其實是有容錯空間的,包括是對產品的容錯,包括對整個發行領域的容錯。
而MMORPG、卡牌、ARPG等等包括休閒產品其實更適合我們,我們能夠給真正的讓雙方的團隊融合在一起來去做好一款遊戲,包括調用大規模的資金去推廣,其實是在產品底層的打磨之後才會去做這個,沒有數據的支撐是不可能去做這件事的。所以怎麼給自己的產品挑選到足夠合適的發行團隊?這個有的時候就跟談戀愛一樣,需要碰到合適的對眼的,雙方把自己的產品融合在一起努力來去做的才能叫合適。這件事情,沒有最好只有合適。
老木:三位都是在講理性方面怎麼去選擇大公司還是小公司。從創業角度我肯定希望大家產品都丟給我,那我就從感性上面跟大家聊。舉個例子,有一家公司他現在手頭上拿著5到6個千萬級別的產品,但是他們這家公司以往沒有做過一款月流水上1500萬的產品.如果你考慮你現在很缺錢,1000萬你就能活下去了,你可以籤,但是我能保證接下來你肯定掙不到錢。你別去指望一家公司連做好多款產品都做敗了,但就做你這個成功了,這跟賭自己是不是刀塔傳奇是一樣的。你就拿自己的感性思維去選擇,你是要現在活下來還是跟著一塊談戀愛的人過。
第二個事,比如我的公司,我跟CP聊完之後不是推給商務,而是讓他們直接下去跟運營聊,運營覺得你們後續的開發、你的版本規劃是符合他們的運營思路的,我們的運營團也會給出他的運營計劃,你覺得他的運營計劃是符合你們主策劃對未來的架構的,那你們就好好去談。現在就是有很多發行商穿得非常光鮮,用UBER叫了一個特斯拉,去跟一個女的約會。所以我建議如果你想跟他談戀愛,請認真地翻翻他有沒有房產證。
主持人:你們在選擇CP的時候,最看重CP的那些素質?
老木:我們現在最看重團隊的三點:勇氣、膽子、下一步。勇氣跟膽子是不一樣的,勇氣是敢於拒絕。我認識一個團隊,現在我們在合作,去年他給一家真正的大公司定製了一個3D的刀塔傳奇,人家給了他50萬,後來產品出來人家說我不要你了,然後這哥們就跟那大公司說以後你們再做什麼我都不跟你們合作了。膽兒大是什麼?他現在做了一個超牛逼的塔防的網遊,而且還是豎版的。你根本就想不到這個團隊去年就賺了50萬,還是別人施捨給他的。他就做這個,我想在座的很多CP都沒想過做這樣的遊戲對吧。第三個就是下一步,我們看團隊的人其實很多時候都是我們運營跟對方的主策聊天,我們就想知道你下一步,因為簡單的人就想到籤約為止了,籤約完幹什麼事兒他還沒想過呢,所以我們想跟懂下一步的人合作。
賈巖:我也想說是勇氣,這個勇氣跟老木說的那個勇氣完全不一樣,確實也是懂得拒絕,拒絕什麼呢?拒絕其他的誘惑,能夠按著自己的想法,能夠配合發行整個的思路,雙方能夠融洽地配合起來,能夠調按著市場的方向、渠道的特性去調整產品,而不是看到這個產品也好,那個產品也好,我什麼都要去聽別人的建議,去調整。不是市場上什麼掙錢就適合我,而是知道我想要的是什麼,發行想要的是什麼。我們沿著這條路往下走,走下去。
於賢文:我們會花很多時間和團隊的負責人聊,是不是對胃口,互相的味兒對不對,包括對產品的期望值,包括配合的想法,包括他們在找發行的時候前後的策略,以及現在掌握水平如何。我的例子就是我們去年底11月份的時候,去上海見了一個團隊,那個團隊還不錯,做了一個橫版格鬥,產品美術底子還不錯,後來好像有人籤了。我們其實是比較早接觸他們的,然後我們直接拒絕了,因為當初我們不喜歡那個人,說實話一個製作人給你侃侃而談,給你討價還價議價,很多虛無縹緲的東西,特別浮誇。像我們以發行角色在市場上立足的人,每個人都是眼觀六路耳聽八方,這些信息同步率極高,所以很多虛的東西很快就會被查驗出來。所以我們當時就說這個人不行,沒辦法合作。
所以說更多的是味道相同,大家能一起做事,因為說白了發行是市場上最靈活的一股力量,反而大發行比較笨拙,哪一隊團隊,哪一堆產品,要要決定哪個發哪個不發,哪個市場切過來切過去。中等發行最彈性,彈性度最高,能動度最大。所以每一個中小發行都希望跟市場上的一些比較強有力的研發力量合作,以每一個中小發行為核心,背後有一股非常堅石的強大力量,是每個人在坐的都想做的事情。
郭宇斯:舉個例子,提兩款遊戲,第一款遊戲我們給他提了很多版本計劃,跟他的製作人說了很多對應的計劃市場,說完了之後,他們的CEO直接跟我們說了一句:我們不改。我說為什麼不改呢,他說這個沒有時間。但我們之前這個版本計劃已經推向市場了,他沒告訴我,後來妥協說改,我覺得這個很難受。作為一個發行的角度來講的話,這是在拿錢不幹活。
然後上個月發的一款產品,那個隊伍我們很喜歡,他們團隊成員有次生病住院了一周,出院後就開始寫代碼,說你們給我的那個修改的單子太短了,你們預計十天我們七天就改完了,這個時候你會覺得合作起來很舒服。他們的下一款產品還沒立項目,我們就已經參與進去了,幫助他去立項目,在遊戲還是零的時候就開始幫他們,給建議。
主持人:於賢文和賈巖都是單機遊戲做的比較多,請你們談談單機遊戲該怎麼做。
賈巖:現在單機怎麼做?我們還是說這個市場吧,單機的行情相對來講是比較低的。我個人的看法是這樣,消除類的遊戲從去年到今年,《開心消消樂》熱度還沒有過去,做三消的壓力比較大。我希望各位在做的時候一定注重品質,我曾經說過一句話就是美術是第一生產力,一款遊戲我相信至少有一多半的資金投入是在美術上。這是一個拼顏值的時代,用戶打開第一眼非常非常的重要,如果一看畫面很爛,用戶的熱情不會高。
第二才是說我們玩法上的不同,當然我希望做一些更多的特殊類型的東西,單機遊戲上的微創新、小創新其實是很難獲得用戶認可的。今年在國內能說有一定特色的遊戲《Tap Titian》,去年7月份的時候已經在測試了,那款遊戲在創新角度上拿過來大家看不就一掛機嘛,有什麼意思呢?沒什麼意思,但是很多人就這麼點下去了
我也做過跑酷,但很多遊戲拿一個跑酷明天換個皮再是一個跑酷,沒有什麼變化。中午我跟朋友聊天,他做過一個調查,用戶現在打開遊戲嘗試的時候容忍度越來越低了。其實我們能夠發現,對我們用戶來講,一打開發現是個仿《刀塔傳奇》,那我還不如玩《刀塔傳奇》。所以我覺得我們做遊戲的時候,希望更多是去創新,並且能夠在單機遊戲裡面爆發出來。在國內,你有足夠的市場支撐,做休閒遊戲能掙錢。
於賢文:我們手上也有單機,是一個非常小的澳洲團隊,有一些資本上的關係。的確大家需要鼓勵創新,但是事實上現在拿到錢,做產品研發不是一個孤立的事情,我也見過很多團隊,他平衡不好現金流等導致出現問題。單機它看起來試錯率很高,但也是需要你在照顧生計的情況下去做創新,我希望大家能夠在照顧好團隊的情況下去做創新吧。
我個人是很喜歡腦洞大開的產品,我覺得國內的單機需要突圍的話,不完全是運營商計費。我認為最終突圍的單機不會服從於現在的消除類玩法、射擊類玩法或者說跑酷等等。曾經這些都算是創新的,但現在你再去做這些就沒有意思。我認為在服從於商業邏輯和生存邏輯的前提下儘可能地去腦洞大開。其實單機輕休閒遊戲是對娛樂性元素使用最高的一個領域,包括大家知道的《瘟疫公司》。我認為需要充分調用娛樂元素和流行元素給單機加分。
這一點希望大家注意,你想著我比《開心消消樂》的消除音效做得更好一點,美術好一些,等等等,其實沒有太多的意義。而且我告訴大家《開心消消樂》第一個版本在所有的渠道是吃了閉門羹的。因為第一個版本比較一般,但是它通過一些良好的渠道力量,把自己的第一批用戶推進來之後,第二個版本才獲得很大的成功。所以說不要覺得人家這些就是以小博大,他是有很多的基因在裡頭,很多的發行手段在裡頭,所以說要知道自己的加分項和錦上添花的元素在哪裡,這才有以小博大的機會。
主持人:今年的推廣成本其實比去年要高了幾倍,有沒有性價比比較高的推廣方式?
老木:我覺得這種砸四、五千萬的都是頁遊玩法,不建議用cp去羨慕。一是你未必能做出適合頁遊玩法的產品,第二是大家現在都這麼玩了,去年和前年只有一家兩家,你看今年,砸一兩千萬每個月都有,到現在為止四五千萬有一家,數量沒有去年多。一兩千萬什麼概念?2013年那可是TOP10超級大作才會砸這麼多,現在一兩千萬屬於家常便飯。但是你看看,這些砸一兩千萬他們的戰績怎麼樣?有的人都離職了。我希望大家眼光不要放在這。
我們原來做客戶端營銷的時候,我們也碰到一個用戶200塊錢。我更關注如何提高廣告轉換率。簡單來說,幾個渠道:第一,我的產品覆蓋度夠不夠?提高品牌覆蓋度。第二個是事件營銷,現在市場執行操作人員,對事件營銷的執行非常弱,想不出點子,想的出來點子之後也想不出好的渠道去出售這個點子。第三個是少用代言人,成本越貴,你將來掙的越少。今年下半年咱們應該往三個方向去走。
主持人:各位看來,IP到底有用麼?
賈巖:就我的經驗來說,IP是有用的。但我覺得有的IP是沒用的,甚至有的IP是要減分的,比如說很多IP我們從來沒有聽說過。但是其實挑選IP是一個非常非常值得去學習的事情,需要非常非常多的技巧和方法。所以IP有沒有用?我覺得真的是有。我們拿一個IP來講,需要一個適用度,做到足夠適用的地方,就不要指望有一個IP只要能套到我的遊戲上面就是一個大作,不可能,它只是一個加分的項目。
於賢文:IP的作品無非三大類。第一類是:能不能給渠道講故事;第二類是:能不能給用戶講故事;第三類就是性價比最高的,也就是又能給用戶講故事又能給渠道講故事。因為有的IP,有可能給你吸不來什麼用戶的,沒有什麼粉絲群,或者說沒有什麼恆定的、有價值的粉絲群。但是渠道就認了,你就可以跟渠道講故事,說我這裡有IP的支持,給我推推唄,他就可以給你從1000的量搞到2000。這不是有價值了麼?
去年好多人說是所謂的IP年,但是我前兩天聽到一個說法,我也提一提,去年是「毀IP年」,去年毀了好多好IP,其實就是適用性的問題。尤其在網絡小說裡,網絡小說有很多很不錯的內容被直接改頭換面或者移花接木到一些非常糟糕的遊戲身上,毀了很多的IP產品。
所以還是要有市場的眼光,以及務實的產品操作能力,否則簡單地疊加堆砌,是做不出好的成績的。也所以,我們發行公司就是擅長靈活操作這些元素給研發加分,加上靈魂,從而實現好的商業成績的。
賈巖:我補充一句啊,舉個例子。我之前跟迪斯尼合作的時候,《喜羊羊與灰太狼》。美國的IP體系相對來講還是挺靈活的。但是他們依然給我們提出了一個非常重要的說法,就是灰太狼是永遠不能戰勝喜羊羊的,永遠不能。那如果舉個例子,隨便說,如果灰太狼直接把喜羊羊給吃了,如果把遊戲做成這個樣子其實也蠻毀三觀的。所以一定是說遊戲與IP是相符合的,每個人都會知道這個類型的遊戲是對的。
郭宇斯:我的理解是這樣的,IP它只是一個遊戲的加分項目,包括很多研發會覺得說可能我們拿不起IP,那我們打一個擦邊球,我們在起名字上面加個括號或者是怎麼樣。但是你有沒有有想過,這件事本身是不合法。並且它打開之後會拉低了你的留存,往後來說,不僅對遊戲沒有幫助,反而會有害處。所以如果說你的遊戲真的說很好,那麼你的遊戲本身就是一個IP。
老木:IP有沒有用?套用現在的流行語,我覺得沒啥卵用。真的,你說你一定要我給你說出一個數據來,我說不出來數據,但是請大家去看看,就是現在我們認為什麼叫成功遊戲?App Store前30。除了現在正在推廣的IP遊戲之外,大家再去看一下,上面還有什麼IP遊戲嗎?總結下來就是沒啥卵用,這是第一條。
第二個我們在座所有裡面,百分之七十的人,告訴你們,你們已經不是行業的主力人群了。按照邏輯來說,我們這個行業上流人群應該是平臺、App Store、安卓渠道,我們算中流砥柱,各位發行商、CP,然後在接下來,應該是廣告公司、工會這些雜七雜八的。現在又出來了新的——IP授權方,然後我們的錢都到哪去了呢?全到下遊去了。其實我們真的沒賺錢。一個IP除了授權方本身,現在有的IP方,一個IP分八種類型!你們願意跟他們合作嗎?他們對你的幫助真的很大嗎?
所以,我覺得,我們不要做這個產業的民工,我們還是要做中流砥柱,我們要做自己的遊戲,自己的遊戲做強了,它就是IP,對吧。現在你去羨慕《夢幻西遊》,人家也是當年自己做起來的,它比你早了10年先去這樣製作了,我們現在就開始去這樣做,我覺得就行了。