7月24日晚,由拳頭遊戲出品的《英雄聯盟》全新動畫短片《乘風歸》正式公布!
《乘風歸》以其唯美的東方美術風格、精良的動畫製作以及酷炫的武打片段被觀眾大力讚嘆,吸引了眾多來自遊戲和動畫行業從業者及粉絲們的關注。
這部長達十分鐘的動畫短片,是拳頭遊戲(Riot Games)有史以來發布過的最長動畫,也是英雄聯盟原創動畫系列的一次全新突破。不論是故事、美術和動畫都呈現出了高品質的藝術與視覺效果。這一期,wuhu和大家一起來聊一聊這部動畫佳作幕後的精彩故事。wuhu專訪第275期
英雄聯盟《乘風歸》幕後全解析
熟悉英雄聯盟的玩家想必也還記得去年的動畫短片:星之守護者系列《光與蝕》。這部由拳頭遊戲與騰訊遊戲共同出品,繪夢動畫承制,音樂人澤野弘之擔任音樂製作的動畫短片去年發布後受到了極高的反響。這次,原班人馬再度出擊,打造了這部《乘風歸》動畫短片。
這也是拳頭中國IP創意團隊在星之守護者系列《光與蝕》之後,再次啟用國內優秀動畫工作室去完成英雄聯盟全年最具挑戰的動畫項目之一。
wuhu有幸聯繫到了《乘風歸》的發起方及出品方拳頭遊戲中國IP創意團隊,對這次動畫短片的創意和製作全過程進行了一次深度的專訪。
本次採訪對象包括拳頭遊戲、《乘風歸》動畫短片總承制方繪夢動畫、三維動畫製作承制方紙飛機動畫、視覺開發與美術設計承制方念動文化,以下為採訪正文。
【*本期文章含有拳頭中國IP創意團隊提供的精美禮物彩蛋,請小夥伴們仔細閱讀(>▽<)】
在拳頭中國IP創意團隊的幫助下,wuhu對這次動畫短片的故事總監 Marianne Krawczyk 進行了一段深入的採訪。
請問《乘風歸》故事的大背景是怎樣的?綻靈節的背景呢?與靈魂蓮華的皮膚設定有什麼不同?
綻靈節是艾歐尼亞人紀念逝去先人的傳統節日,人們可以藉助綻靈花的魔力與他們過世的先人進行短暫的通靈儀式(在片中被稱之為謁靈)。綻靈花只有在初生之土的兩界,即物質領域和精神領域處於均衡時才會出現。所以我們提到這是與諾克薩斯戰爭以來的第一個綻靈節。
本片的整體設定依託於英雄聯盟主宇宙世界觀,身著靈魂蓮華系列皮膚的英雄更像是民宿傳中流傳的故事,屬於平行宇宙之中。
永恩和亞索,他們在彼此的生命中扮演著怎樣的角色?短片的最後,永恩停下了追逐亞索的腳步。永恩這種轉變的原因是什麼?這是否代表永恩和亞索之間的冰山已經消融?(他們的關係緩和了嗎?)
生前永恩既是亞索的哥哥也是他的師長。亞索總是藉由武力解決問題來證明自己,永恩的勸誡則讓亞索覺得哥哥高高在上,不近人情。親手誤殺哥哥的事實造就了今天我們看到的亞索:一個被自責與痛苦折磨的孤獨浪人,徒勞地想要用手中的刀斬斷往昔的回憶。今後他們在彼此的生命中會扮演怎樣的角色,讓我們拭目以待吧。
永恩現身河畔似乎並不是因為自己對亞索的執念,而是想要消滅惡魔(他腰間的鬼面是他一路上除魔的「戰利品」)。
這兩兄弟間的羈絆可謂千絲萬縷,未來充滿著無限交集的可能。永恩會因為原諒亞索而放他一條生路,還是說現在這個「永恩」已非昔日的哥哥?我想時間會帶給我們答案的。
「榮譽」以及「拋下名譽便只剩苟且」是這支短片中的兩句核心臺詞/信息。它們背後蘊含著怎樣的想法?你們會如何進行詮釋呢?
「寧可榮耀地戰死,也絕不苟且偷生」(片中臺詞:「拋下名譽便只剩苟且」)是永恩為人處世的核心價值觀。永恩是個嚴於律己、謙卑謹慎的人;亞索則叛逆、狂傲、不可一世。兩人的性格相差甚遠,以至最後刀劍相向。
至於亞索,我們認為在片中他用一句非常重要的臺詞表達了自己的心聲:「我不會再逃了!」一直以來他都在努力逃避自己的過往,逃避審判,逃避真相,逃避死亡。他在自我放逐中疲憊不堪。
但同時,如果亞索尋得了最終的寬恕,他便不再是玩家們心中喜愛的亞索了,所以我們也不打算這麼做。有時你需要停下逃避的腳步,直面你的心魔,獲得和心魔堂堂一戰的機會,可能是了結它最為簡單的方式呢。
這是拳頭有史以來第一次發布這麼長的動畫短片(10分鐘)。從敘事角度來說,這次的創作與之前的作品最大的區別是什麼?最具挑戰的又是哪部分呢?
其實這次拳頭內部的主創團隊都是電影背景,所以有志於實現3分鐘到更長的敘事的跨越。看到亞索和永恩的背景故事,第一個冒出來問題反而可能是「怎麼能把它壓縮到10分鐘之內呢?」我們甚至可能需要花上半個小時來講清楚這個故事:既要講清二者的關係,又要保證不會因為情節跳躍太頻繁而令觀眾感到倉促和困惑,這著實是個不小的挑戰。
光是涉及到永恩的部分就等於要處理兩個不同的角色。此外,在確保故事線好看的同時我們也需要思索亞索在本片中該如何成長:他的人物成長不僅是一條精彩的故事線索,同樣也是一種創意限制。
拳頭中國IP創意團隊的反饋對於亞索與永恩的關係以及影片中他們的描繪方式有舉足輕重的影響。我們對故事進行了幾次調整,確保永恩能夠撐得起這樣一個如父親般嚴厲的兄長角色,同時又不會因為手足關係的詮釋出現偏差而導致觀眾的反感。把握好這一點是非常重要的,就此而言,了解現實世界的情感關係變得尤為重要,所以拳頭中國IP創意團隊的意見在這個時候便尤其珍貴。
對於《乘風歸》的美術設計,這次我們在中國IP創意團隊的幫助下同時採訪到了動畫短片的創意總監:Mike Berry,以及視覺開發與美術設計創作方念動文化。請他們談一談在美術和人設方面的創作想法。
選擇這樣的概念設計/整體美術風格的原因/想法是怎樣的?(開場之戰,市集,沿途,最終之戰)
我們一直把IP的正統性放在第一位。整體的美術風格完全取決於故事展開的方式與發生場景,以及視覺在整體推動觀眾體驗所發揮的作用。具體到這次的創作,我們意在將艾歐尼亞的美景與紛繁展現給觀眾,這不僅要契合大家對艾歐尼亞的固有認識,也要有耳目一新的細節補充。在這個方面,創意夥伴的選擇至關重要。
短片的2D部分遵從經典Anime風格,3D部分則為觀眾帶來耳目一新的現代感。
綻靈節的設定也讓我們有機會深入到艾歐尼亞人民的精神信仰中,了解他們如何用信仰定義社會,從而引起觀眾對主人公亞索的興趣—這個被信仰和內疚不斷糾纏的男主角。我們在前半段把艾歐尼亞描繪得神秘誘人,後半段卻愈發令人驚訝。整個故事圍繞著亞索無法掙脫他過往而緩緩展開的。
從影片的開場到高潮,亞索越來越與世隔絕(從岸邊到崴裡鎮最終到和尚的寺廟),整體的聲音設計也體現出了這一點。除了要考慮道具設計、色彩選擇、角色表演拿捏等各方面因素外,我們還希望為觀者呈現一個優美且難忘的宇宙世界。
關於永恩(兩種形態)、亞索以及和尚(三種惡魔形態),拳頭是如何指導整個創作過程的?你們的標準是什麼?動漫人物與遊戲內英雄的區別在哪?怎樣完成從遊戲到動畫的過度?惡魔的參照是什麼?從美術的角度而言,應該突出這個惡魔怎樣的特徵?
實際上遊戲內英雄角色與我們的動畫項目開發總是並行的。這次的新英雄永恩也不例外。如果我們的目標是在動畫裡首次將新英雄呈獻給玩家,這不僅需要能夠將英雄準確展現,而且要對英雄的閃光點了如指掌,才能將它們更好地融入在動畫之中。
根據不同情況我們會採用兩種策略:對於新英雄的了解,我們會儘可能地與遊戲製作團隊溝通交流。即便英雄的設計尚未完成,我們也要清楚它的最終方向是怎樣的。本次合作中遊戲內永恩的概念設計師就幫了我們不小的忙。
但往往現實是動畫製作接近尾聲而遊戲設計出現了變動。如果這個時候對動畫進行改動可能會嚴重影響到動畫的質量或最終呈現,我們就不得不進行艱難抉擇。但如果只是像盔甲圖案這種細小的改變,對玩家整體體驗無傷大雅,我們通常是不會要求改動的。
但如果是遊戲內英雄技能的變動,不作調整動畫作品勢必會傳達給玩家錯誤的信息,我們就不得不做出取捨。至於其他內容,我們儘量不過多幹涉,避免限制合作夥伴的創作。例如:和尚形態的變化只需保證IP整體的正統與準確即可。
再比如,我們在不少其它項目中都展示過各類惡魔,所以只要保證我們項目中的惡魔不太衝突就好。比如刻畫惡魔所使用的紫色是這次的主題色,我們始終沿用了這個設計。還是那句話,我們講述故事的方式越統一,玩家和觀眾就越能全身心地沉浸其中。
構思艾歐尼亞的設定時,應該強調哪些特點呢?艾歐尼亞的這些特點、色彩和整體基調要如何表現出來呢?有沒有取材於現實世界呢?比如植物或是建築?
符文之地世界完全是由不同的社會對於魔法的接受、排斥或腐化程度來定義的。最適合艾歐尼亞的詞可能就是「均衡」。
我們故事中包含的一切,從建築物(生長在建築物中的「木蔓」)到綻靈節,都是以艾歐尼亞人對魔法的接納和尊重為基礎的。在影片中,你不會看到有工具是木材或巖石製成的,瓶子上的藤蔓把手似乎是自己長出來的,就連崴裡城鎮的街道上,隨處可以看到古樹根須支撐起的房子。
與諾克薩斯的戰爭打破了艾歐尼亞的均衡,這也就是為什麼影片當中的僧侶會說這是綻靈從那時以來的首次開放了。
故事的開篇我們認為用自然風光聞名的艾歐尼亞沿海遭受戰爭侵襲後的凋敗場景呈現可能會頗具震撼力。艾歐尼亞的這段歷史為它蒙上了層難以言喻的氣氛。
我們降低了色彩的飽和度,色調更偏灰冷。對艾歐尼亞往常的面貌有所了解的話,這會很出乎你的預料。即便如此,我們深知此間的美景令大家著迷,也正是艾歐尼亞的特別之處,因此在隨後加入了一些這樣的場景來緩和這種斑駁慘澹的感覺。
不同的場景/回憶當中的美術風格有時差異很大。這種變化是如何與敘事相結合的呢?
動漫最讓令人喜歡的一點就是能用富有創意的方式來呈現回憶、想法或內心獨白。將影片分割成兩種不同的風格顯然是有製作方面的考慮,但就風格轉變本身也是極其合理的。
我們故事的背景是亞索逃避自己的過往,初見這兩兄弟時他們仍是孩童,如今亞索已經長大了不少。之所以2D畫面能用在這些場景當中,是因為像生活中一樣,這種時刻細節和畫面都會變得模糊。
我們記得當時說過的一些話,記得環境裡明亮的顏色而其餘的部分就有些模糊(我們就是這麼做的)。像亞索在影片開頭時那樣,人從夢中醒來都有種錯愕感。我們儘量在作品中表現出了這樣的視覺體驗。
這支短片當中,回憶的部分採用的是風格化的2D動畫,而常規敘事部分則用了更加真實的2.5D動畫。角色設計上融合了東西方的審美/風格元素。你們是如何對此進行平衡/滿足全球觀眾的需要的?探索美術風格的過程中又做了哪些嘗試呢?
創作故事既要尊重多元文化又要吸引全球觀眾,這是個恆久的難題。
在製作動畫類內容時,我們會進行很多研究(團隊裡的很多人畢生興趣就是研究動畫),這樣才能對角色、故事及其慣用手法的獨特之處有更深入的理解。我們本身也是動畫迷,所以在編寫故事和確定風格時候,更多的是藉助這些已有的認識基礎做一些前所未見的嘗試。
每個動畫迷都說過「要是如何如何就太棒了」這樣的話,只不過我們是真的去嘗試了。因為我們深信:優秀的故事可以跨越任何文化與媒介。我們無法保證每次都能成功,但我們總在思考加入新鮮的創意,無論是音樂、動畫製作流程,還是實現這一切的技術手段。
根據項目的目標以及各階段主導者的不同,合作的方式也千差萬別,不過就《乘風歸》而言,我們很早就準備了相當完善的創作指導手冊,將故事的梗概、整體調性的要求、可探討的視覺風格、英雄的參考及遊戲內英雄每一個近期改動都記錄在案。
最終在創作故事的同時完成了大量的視覺開發,所以很長一段時間內我們包括拳頭IP創意團隊都與合作方們互通有無,對於如何塑造亞索與永恩的關係持續接收了許多很棒的意見。
創作指導手冊在製作時都派上了用場,我們每周都會通過電話會議探討雙方的創作情況,把故事及動畫前期敲定之後,製作中期就交給了繪夢和紙飛機來執行了。
因為疫情停工的原因,我們浪費了一些時間,我們更為關注如何將項目保質保量地出品,並保證其忠於艾歐尼亞本身和角色的刻畫,其他技術方面則充分信任繪夢執行能力。以上只是這段特殊時期內項目面臨的眾多挑戰之一。
念動文化與《乘風歸》是因為什麼結緣?本片的美術風格唯美、神秘,富有東方文化韻味,念動文化在美術場景的風格設計和繪製是一個怎樣的考慮和過程?
念動與繪夢、紙飛機在2019年英雄聯盟《光與蝕》短片項目上結緣,共同接受了此前不太熟悉的Anime美術設計挑戰,並且和繪夢、紙飛機在流程銜接上有了深度的磨合,為我們這次《乘風歸》項目合作打下經驗基礎,對於「三渲二」技術邊界和表現力有了更清晰的認識。對於這回《乘風歸》的合作,念動在美術設計目標上有了更理性和更主動的追求。
這次在美術設計總體思路是:既要將美術風格保持在前期策劃標定Anime這種整體視覺框架下,又要平衡東西方審美取向,在形神之間取得平衡而又不違和。考慮到英雄聯盟在全世界的廣泛受眾和擁躉,這是我們必須選擇面對的挑戰。
念動文化作為項目美術設計合作方,在項目策劃初期就參與其中。製片周期非常緊湊,項目的美術設計工作明確地劃分成兩個階段:「視覺開發」和「製作設計」。「視覺開發」側重策劃階段的「發散」,製作設計側重製作階段「落地」。兩者目標明確,互為表裡。
1、 視覺開發階段的環境設計主要著眼於關鍵場次關鍵幀藝術/Key Art的開發設計。
這個階段劇本策劃同時進行,並未完全鎖定場景內容,關鍵幀藝術/Key Art的開發從圖像化角度直觀地給出了很多內容上的思路和意見。以此和策劃、導演、製作總監一起討論項目的創作方向和內容的取捨,前中後人員在開發階段的合作,極大程度上保障了創作效率和實際製作可行性,並在項目組各方之間保持感性直觀上理解的一致性。
在這個設計階段拳頭遊戲給我們提供了非常詳細的遊戲世界觀設定,特別是故事發生地「艾歐尼亞」的相關設定,包含地理、人文、風俗等各個方面的藝術設定、概念草圖。大到地域布局,小到一花一木,這些設定涉及遊戲內看得見與看不見的方方面面,甚至艾歐尼亞房屋的搭建原理,讓我們這些同業者嘆為觀止。
拳頭遊戲在「英雄聯盟」整體世界觀上的嚴謹和系統,讓基於這款遊戲的各種衍生內容創作之間有了多樣而深刻的聯繫,這種深度布局難能可貴,深表欽佩。
除了原本遊戲的世界觀設定,拳頭遊戲還針對「乘風歸」的美術創作提供了一份不斷迭代的創作指導手冊,裡面包含短片創作方方面面給出了各種規則和建議,裡面也包含許多美術創作的指導建議。這讓我們能快速高效地理解客戶目標,鎖定創作方向。讓雙方合作快速邁入正向高效的溝通模式。
拳頭遊戲每周都會基於短片美術創作進度給出反饋,並且將我們討論共識的目標和方法迭代到創作指導手冊裡面備忘,這個良好的創作方法和習慣讓我們很受用,在林林總總多線程的設計創作任務的同時保持一個一貫整潔、清晰的創作頂層思路十分難能可貴。念動十分感謝並有幸能跟拳頭遊戲的同行一同在創作上切磋、交流。
為了輔助說明關鍵幀草圖一些不清楚的地方,在開發階段也畫了一些環境概念草圖,去針對性探索短片視覺內容項目。
視覺開發用大量的草圖將各種想法視覺化,策劃、導演、製作總監、美術各方在此基礎上充分討論,做出決策,就像一場實驗,最終得出創意和周期最優選方案,這樣確保了視覺和劇作創作思路上的高度統一。
2、製作設計階段。
基於視覺開發階段的選定設計,繪夢和紙飛機完成了Look-dev的角色和場景資產局部測試,確定了鏡頭內角色和場景的最終表現效果。之後念動則開始了製作設計階段的工作。
因為本片的2.5D的製作技術特性,製作設計階段的環境設計工作就不是3D動畫裡常規的平、立、剖製作圖紙,或者細節材質制定等,而主要集中在「背景美術」的設計上。
「背景美術」是傳統2DAnime動畫範疇的一個美術製作環節,就是設計人員所設計的環境不僅是設計圖,也是最終合成到影片製作鏡頭中的數字背景。要求在傳統Anime背景美術風格基礎上,兼顧2.5D角色的表現風格,在真實物理成像和主觀美術感處理之間尋求平衡。
以上為部分背景美術設計。
為了確定每一張「背景美術」的設計要素和方案,也出了不少概念草圖。
片中環境大都採用2D背景美術的3D布局實現。但是對於全片重要的最終決戰場景,製作方決定採用全3D環境。因為該場景有大量的多機位角度以及運動鏡頭。基於這個製作方案,背景美術需要全方位的定義這個場景的各個角度和細節,並且需要設計能夠有準確的空間位置表現。
為了滿足這個訴求,念動採用了VR雕刻技術進行美術設計層面的Art Blocking布局。並且在這個布局上進行各種細節的迭代設計以及關鍵角度的Key Art設計。
VR雕刻快速建立的Art Blocking,用以確定場景內要素的空間布局,以及討論角色走位和鏡頭剪輯調度方案。
基於Art Blocking基礎上,迭代的單體要素細節設計。
叢林小廟,基於Art Blocking輸出角度的關鍵幀藝術/Key Art指定該場景最終效果。
永恩前後不同的造型發生了極大的變化,包括亞索他們在遊戲中的人物設定也有很大不同,這次短片中的和尚更具有三個不同的變化造型,念動文化在設計片中人物的設計過程是怎樣?有哪些思考?
在短片的視覺開發階段我們把角色設計目標鎖定在亞索,而不是新英雄永恩身上。那時項目仍處於早期策劃階段,永恩這個新角色的皮膚設計在拳頭遊戲內部開發過程中還未完全定稿,而短片項目的角色開發工作目標主要是美術造型表現風格的確立,所以為了不影響製片排期,我們選擇亞索這個角色進行短片的角色造型風格開發的工作。
亞索作為遊戲裡最熱門的角色之一,相關外貌設定拳頭遊戲提供地非常具體,外觀信息上沒有盲點,用作探索短片的美術造型風格來說非常合適,任務目標也會更加集中專注。
角色設計初期探索了很多更加激進的風格方案作為比對,以供主創各方充分討論,做出取捨以達成共識。
從中選出相對滿意的版本進行了清線細化,以及多種渲染風格差異化處理的效果探索。
亞索的Look-Dev階段的Turn table
紙飛機的老師們在Look-Dev階段用3D CG技術完美還原了美術設計風格。
亞索的造型風格確立以後,後面的角色相對就順藤摸瓜,很快一一通過確認下來。在此基礎上我們完成了所有角色的製作設計步驟,其中包含每個角色的Turn table圖紙設計和細節指定等。
和尚的概念設計和Turn table以及細節指定。
拳頭中國 IP 創意團隊:「這次短片能夠最終如期出來,真的很感謝中國的動畫製作團隊,如果不是他們的辛勤付出,這次實在是沒有信心能夠在全球疫情的大背景下順利按時完成項目。」
作為《乘風歸》動畫短片的動畫總承制方繪夢動畫,以及3D動畫承制方紙飛機動畫,我們來採訪一下他們在動畫中的創作想法以及對於這次合作的一些感觸。
這是繪夢和紙飛機第二次與拳頭遊戲合作,之前《光與蝕》的動畫短片合作給這次帶來了哪些契機與幫助呢?
繪夢動畫:《光與蝕》我們有很多新嘗試,比如用3D技術表達偏2D的畫面視效,用2D來輔助3D的原動畫和特效,整條片子裡2D和3D動畫間的切換等等。有很多問題都是當場尋找解決方案,雖然當時感覺還有不少遺憾,但這些都變成了這次《乘風歸》的寶貴經驗。
紙飛機動畫:在2019年英雄聯盟《光與蝕》的動畫短片中,紙飛機與繪夢通過3D和2D動畫領域的深度配合,探索建立了一套獨特的三渲二製作體系和視效風格。在《乘風歸》項目的視效開發階段,紙飛機和繪夢以《光與蝕》的製作配合經驗為基礎,在視效和製作方案上進行了總結與升級。
動畫部分的製作時間、流程和統籌是怎樣?(包括2D與3D動畫)
繪夢動畫:最早聊項目的時候就知道這次任務艱巨,拳頭遊戲從來沒有出品過那麼長的動畫短片,並且加上疫情等影響檔期就更加緊張了。所以作為導演會考慮將戲拆分成2D和3D部分,這樣可以由多個團隊在同時間協力完成,而且這些團隊也是緊密地圍繞著繪夢的,方便協調和統籌。
所以,最終把關於回憶的戲都用2D的方式來完成,並且因為第一段的打鬥壓力相對較大,我們又將中段的「文戲」部分交給了繪夢旗下的另一家團隊來輔助完成。
紙飛機動畫:在劇本、概念設計和故事板同步打磨和推進的期間,紙飛機動畫團隊也在19年11月開啟了3D部分的技術開發和測試工作,春節前完成了《乘風歸》的3個測試樣鏡,拳頭遊戲通過製作綠燈,最終確定了影片3D部分的整體製作方案和視效風格。
春節後的疫情帶來了大量的不確定因素,讓製作和製片工作面臨諸多複雜問題。2月3日我們第一時間以遠程配合的方式展開了角色資產的製作工作,在必要的3D Layout資產準備後,等到正式開跑第一場3D Layout已經是4月中旬,當時面臨的情況就是,三個月,需要完成全片128個3D流程的複雜鏡頭,其中涉及到前中後期,囊括Color Key和特效設計、資產製作,3D Layout,動畫,解算,技能特效,環境特效,MP投射,2D效果繪製、燈光,渲染、合成等環節。
巨大的周期壓力下,唯一能做出的決定就是果斷放棄線性流程。緊隨第一場3D Layout的啟動,以最小的時間差,逐漸並行了近乎所有的流程環節。依靠著團隊十多年的項目經驗,重新梳理了製片思路,調整了製作方案。
在各環節和合作方之間搭建以小時為單位交互任務的高頻工作模式,硬核處理了每天次方級刷新的信息和數據。才得以在5月完成了3D Layout和所有的角色資產,6月完成了動畫解算,7月初完成了百分之九十的特效,7月15號最終出片,而最後的一個特效鏡頭,也是到7月14日凌晨才最終交付。
在打戲的部分一開始是如何考慮的?可以開篇戰鬥和結尾戰鬥為例
繪夢動畫:我們很想挑戰2D做第一段的「劍鬥」戲,用富有張力的原動畫設計把兩兄弟在刀光劍影中的搏殺展現出來。然後畫風上原本是希望用無影和更「松」的造型結構,這樣會比較好「動」和更有特點。
但是,比較松的造型在作監環節比較難統一,加之還有中段的文戲部分團隊要協調,所以最終還是用一種偏保守的造型來推進。如果以後檔期允許的話還是希望能往更具個性化的造型去嘗試。
後面3D部分的打鬥我們因為有了之前《光與蝕》的經驗,所以一開始就用二維原動畫把動作表演先繪製出來,給了3D比較明確的參考和方向。為了達到更有2D張力的效果,在最終3D渲染完成後還會追加2D的特效和刷效。
動畫製作團隊在製作中遇到的困難與挑戰有哪些?是如何解決的?
繪夢動畫:這次製作過程中正好經歷了疫情,所以中間一度擔心無法完成。2D團隊還能在家通過數碼繪畫來推進,但3D有很多人員無法到現場就很難繼續。拳頭遊戲與我們一起及時調整方案,用一些比較討巧的方式減少了部分場的工作量,把主要精力還是集中在了高潮戲部分。當然疫情減緩之後大家都在拼命爆肝來追上之前落下的進度。
紙飛機動畫:《乘風歸》 項目的美術風格和特殊的視覺效果與過往已有的3D及Anime三渲二視效都有著較大的區別,這給製作的各個流程環節都帶來了很多困難和前所未有的挑戰。
在角色資產中遇到的最大問題是如何使用3D製作技術呈現風格化的手繪感效果。為了解決這個問題,我們結合了3D資產和三渲二資產的製作手法。
2D角色轉換成三渲二,在風格化和還原上紙飛機動畫都做了哪些細節方面的思考?
紙飛機動畫:《乘風歸》的視效在還原美術設定的基礎上更加重視鏡頭中電影質感的呈現,而細節、光影氛圍和攝影感的景深正是3D視效所擅長的。人物特寫、凌厲的打鬥鏡頭則更多的採用了3D視效為主2D輔助的方式來解決3D畫面略顯死板的問題,在3D視效的氛圍和細節基礎上加入2D的鬆弛與靈動。
(一)在角色資產的造型方面,為了呈現手繪感的美術風格,特別注重塊面的曲線和稜角處理相結合,強調廓形的美感。
(二)利用高質量的卡通描線來加強角色的2D畫風,為了讓角色描線更加貼近手繪效果,資產藝術家做了很多嘗試和探索,參考中國畫工筆的勾線手法在角色描線上加入起筆、行筆、落筆的筆觸和粗細變化,讓角色的描線變得更生動和具有東方感的美術風格。
卡通描線對模型拓撲的精確程度有著更高的要求,我們選擇了非常耗時的手動拓撲方式,並根據每個角色的特點和設計要求單獨採用不同的拓撲方案。
整個角色資產最具代表性的就是亞扎卡納(Azakana),這個角色有著超過常規次世代3D角色資產的細節,同時還需要兼顧卡通材質的光影效果與複雜的描線。最終五位資產藝術家通力協作,花費近1個月的時間才得以最終完成。
在3D Layout和動畫環節,為了更好的在3D動畫中呈現2D動畫的感覺,基於準確的2D原動畫設計,3D動畫藝術家們在模擬2D動畫的節奏和變形拉伸效果上做了很多嘗試。
在燈光合成和視效呈現方面,角色光影一直是三渲二項目的難點,在《乘風歸》視效中對角色的燈光要求不僅僅是常規三渲二模擬2D的亮暗部的次級色光影,還需要更多的利用三維光影來模擬2D的光照效果,以便對角色塑形並使其融入場景氛圍。
對比常規3D燈光對光照的要求需要更簡潔、明快,線條感要強,並且需要避免3D光照明顯的結構感,強化角色的2D美術效果。特效的製作也採用3D特效和2D特效混合的方式,來令最終的畫面效果達到風格上的統一。
為了更好的把握整個影片的鏡頭效果,為後期燈光合成視效提供效果指導,前期藝術家在有限的項目周期內為全片百分之八十的鏡頭做了Color Key和鏡頭特效設計。
製作《光與蝕》與《乘風歸》的感受與狀態存在不同嗎?在哪些地方不同?這次的合作對於團隊來說有什麼特殊的意義嗎?
繪夢動畫:《光與蝕》更多的是開荒,我們當時甚至用動畫去硬著模仿3D的一拍一畫髮絲,用2D來繪製特寫景別的人物避免3D表情僵硬的問題等等。所以《乘風歸》製作中我們就更淡定了,知道哪些環節用2D是加分的,哪些部分2D會很牽強,並且效果也並不一定好。
動畫本來就是需要多人協作的大工程,所以繪夢的理念也是希望凝聚起不同的團隊和動畫人一同完成富有挑戰的項目。像《乘風歸》這樣的項目更加是注重團隊間的協作,甚至跨越了2D和3D的維度,各取所長,最終能展現給觀眾一個滿意的作品。
拳頭遊戲出品的動畫短片不僅有出色的動畫質量,另一方面也有讓人印象深刻的音樂,因此也被粉絲稱為「被遊戲耽誤的音樂公司」,wuhu也以《乘風歸》的音樂對本次動畫短片音樂負責人Joe Schlamme做了一段幕後採訪。
《乘風歸》
幕後音樂創作故事
拳頭遊戲被稱為「音樂公司」,這次的短片表達的是怎樣的音樂風格呢?你們是如何決定選擇這種風格的?
我們為這支影片考慮過很多不同的風格和創作方式。從嘻哈、「混沌武士」式的爵士到傳統東亞配樂都試過,甚至想過用波蘭/斯拉夫民樂帶給大家一次別開生面的有趣體驗。最後我們還是落腳在偏傳統作曲技法的配樂,希望藉此來烘託敘事與情感爆發點。
這支短片以艾歐尼亞以及亞索/永恩的兄弟情誼為依託。為了尋找適當的音樂家/音樂風格及相應元素來再現這段發生在艾歐尼亞的故事,音樂製作團隊一路上都經歷了什麼?(整體的音樂製作過程)
最重要的是,我們希望這支配樂帶著未經雕琢的真實自然。選擇Brian D』Oliveira因為這正是他的專長。Brian在創作過程中錄製的所有樂器都是現場演奏,沒有藉助任何數碼設備或「小樣」。他是一位才華橫溢的音樂人,擅長各種樂器。大多數的演奏都是由他自己完成的。就連「最終之戰」的那段吟唱都來自他本人。
這支短片中,亞索在傳統「綻靈節」期間穿過艾歐尼亞的集市,畫面中滿是了東方風格的色彩。在此過程中,拳頭的音樂小組是如何進行加工和潤色,使其能滿足全球觀眾的口味的呢?
我們對這一幕的處理非常細緻謹慎,想要其中的畫面、色彩能像音樂一樣表達出「綻靈節」的氛圍。希望艾歐尼亞市集的配樂有種來自於場景之內的真實感,映射出流淌的空氣、婆娑的枝丫以及餘暉的溫度。
動畫短片當中有很多的打鬥場面是動靜結合的。另外還結合了東方的禪意與經典的武術招式。音樂團隊是如何將這些融入其中的呢?
我們從一開始就把動靜對比作為製作的重點。永恩和亞索都是劍術大師,我們希望配樂能為他們的動作錦上添花。很多地方都為打擊聲特意留白,而且在奮力一擊或動作加快之前會用音樂漸強作為鋪墊,用音樂的動靜對比襯託東方武術的神韻。
音樂團隊在動畫腳本階段就開始創作了。這個過程是怎樣的?為配樂構思的時候,你們是否想起了和自己兄弟的故事呢?
僅僅藉助腳本去打造一個音樂世界無論何時都是不小的挑戰。很幸運,我們擁有如此出色的團隊能將其變為現實。
創作初期,為了敲定配樂的創作方向,洛杉磯和中國的IP創意團隊投入了大量的精力。而且為了實現創作目標,我們還定期安排作曲家和各個團隊的代表碰面,討論創作方案。
動畫短片中哪個場景的編曲是最難的?最終音樂團隊是如何克服這些困難的呢?
目前來說「最後之戰」給我們的挑戰最大。之前想過在這裡插入一首帶詞的完整歌曲。但我們愈發覺得還是Brian的作品放在這裡最流暢、自然。他創作的美妙旋律將我們從往事的回憶帶入到亞索直面心魔,自我覺醒的畫面中。
我們希望這段配樂表現出永恩與亞索在對抗亞扎卡納(Azakana)過程中兩人對話的感覺。為了實現這一點,我們需要為兩個角色設計代表各自的聲音,將這兩個聲音交織在一起,用音樂表達兄弟羈絆。
最終我們選用吟唱將永恩和亞索緊緊地聯繫在了一起,也成為了貫穿整個作品的強烈主題。在確定了最終之戰中的吟唱思路後,我們才回過頭去製作「序幕之戰」(指短片一開始亞索夢中他與永恩的那一戰),並配合多層次吟唱將這一吟唱主題暗含於作品起始部分。
你們是如何與拳頭中國IP創意團隊合作的?中方團隊做出了哪些貢獻呢?
拳頭中國IP創意團隊在這次創作過程中是不可或缺的。他們在打磨音樂創作方面提供了巨大的幫助。東西方市場的審美/期待存在差異,正是我們的默契合作才得以打造出這支能真正令全球觀眾滿意的配樂。
英雄聯盟本次合作是否意味著
未來與國內本土團隊更深更多的合作?
拳頭中國IP創意團隊與騰訊IP團隊對《乘風歸》和《光與蝕》的成功策劃,使得國內動畫團隊與國際遊戲的合作有了更多的機會與更深度的相互交流。針對這次短片的合作,我們也採訪了拳頭中國IP創意團隊。
《乘風歸》短片是英雄聯盟歷史上第一部長達10分鐘的動畫短片作品,甚至稱得上是一部短小精悍的動畫電影,並且這次選擇了很多中國本土團隊共同製作。請問拳頭中國IP創意團隊有怎樣的考量?
《乘風歸》動畫短片是一次值得驕傲的嘗試,相較於之前的1分鐘到3分鐘的動畫短片,我們在敘事的完整性和深度上做出了一次新的嘗試和跨越。
這個項目就是拳頭遊戲以及騰訊的IP團隊作為主要發起方與製片方。我們主動選擇來自中國的頂級藝術家一起聯合創作,既保證作品的原汁原味(authenticity),又能保證國際視野和製作水準。同時在發行上,我們也能依託騰訊在中國的強大資源整合與發行能力,讓優秀的作品更好地被更多的人看見。
通過《光與蝕》和《乘風歸》動畫短片,我們與繪夢、紙飛機、念動團隊擦出了非常棒的火花。
未來歡迎能有更多機會與本土不同的動畫團隊以及藝術家合作共創,走出一條Created in China, for the world的全新模式。
近年來,從各大數字娛樂大廠不斷發布自己的動畫宣傳短片可以看出,遊戲與動畫的聯繫更為緊密。這次英雄聯盟與國內美術和動畫團隊的動畫短片合作可謂是十分契合的。
遊戲與動畫,兩者的關係在不斷密切加深中,相信未來更多的國內團隊與國際大廠會有著更密切的合作與更多領域的接觸。
最後,也再次感謝拳頭遊戲,尤其拳頭中國IP創意團隊,以及繪夢動畫、紙飛機動畫、念動文化所帶來的如此深度的幕後內容。
由拳頭中國IP創意團隊提供的
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*本次中獎禮物由拳頭中國IP創意團隊統一發貨。
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