兩周前,莉莉絲正式對外發布了《萬國覺醒》國服首發CG——混戰的開端。
《萬國覺醒:混戰的開端》CG短片
憑藉CG的電影級質感和全球化審美,在各平臺得到了不錯的反饋。也有不少同學好奇這支CG的製作幕後。
最近公眾號「CG世界」發布了一篇《萬國覺醒》CG製作公司魔眼動畫創始人的訪談,裡面提到了不少有趣的信息,披露了大量製作幕後和設定資料,相當有料。
《萬國覺醒:混戰的開端》CG短片-幕後
那麼這支CG到底是怎麼製作出來的呢?感興趣的同學可以往下讀:
以下專訪內容轉載自CG世界
1:大家好,採訪開始前先感謝大家百忙中抽出時間,之前跟球總約過訪談,但是每次都是以做的不夠好為理由拒絕,這次很開心能這麼多人一起聊。先介紹一下項目的情況吧。
任青:謝謝「CG世界」,由莉莉絲遊戲與成都樂狗遊戲聯合推出的手遊《萬國覺醒》SLG遊戲,憑藉其精美的畫面,獨特多文明題材,創新的即時戰略玩法,至今獲得全球一百多個國家和地區的玩家推薦,並榮登蘋果和谷歌應用商店暢銷榜,成功幫助莉莉絲遊戲躍升中國遊戲行業出海收入榜Top3。目前國服預約已開啟。
莉莉絲和樂狗找到我們做這個CG的時候,我們被這款產品的設計所打動,是我們擅長也是我們喜歡的動畫風格,加上本來就是老合作夥伴,彼此比較了解,就直接應下了這個CG的製作。
2:好了,那我們進入《萬國覺醒》項目的正題,項目是從什麼時候開始接手的?一共製作了多久?
任青:《萬國覺醒》接手是在去年的9月份,拿到劇本是在10月份,項目啟動應該是在11月初,前後製作了大概7個月。
《萬國覺醒》CG 主英雄性格設定
3.請講講前期魔眼在分鏡、氛圍設定、Layout等方面的工作是如何進行的嗎?
任青:《萬國覺醒》這個項目,我們拿到研發方樂狗遊戲的的資料時,是有比較詳細的人物設定,包括概念設定也比較全。魔眼前期組繪製了整片鏡頭的氣氛分鏡,比較明確的幾場戲通過不同的色調和光影處理手法來呈現,給燈光師布光提供了很好的設計方向,在分鏡的基礎上來繪製氣氛圖,也是為了輔助觀眾理解整片的劇情發展走向,根據要描寫不同的事件內容來嘗試合適的色調和光影。
《萬國覺醒》CG 故事板
《萬國覺醒》CG 氣氛圖
在layout階段,首先要用三維的方式呈現分鏡所描繪內容和畫面信息,但是當動態的鏡頭和角色配合起來的時候,對於節奏的調整又做了很多版本的迭代,但最後在成片剪輯的時候還是剪掉了一部分。
《萬國覺醒》CG 預演
《萬國覺醒》CG 剪輯掉的鏡頭單幀
4.在綁定和動畫環節進展的順利麼?
明星:並不是很順利,因為遊戲角色的一些設計細節並沒有考慮到動畫的製作,尤其是表情的設計。我們拿到遊戲相關資料以後,對所有的資產進行了重新的製作,另外針對《萬國覺醒》項目我們升級了綁定系統,包括肢體和表情綁定。尤其是表情綁定,比如臉部結構、眉弓的擠壓、嘴角的結構等等,為了讓面部細節更豐富。
這次在綁定製作前,前期概念組給我們提供了很多的角色設定,其中包括表情和一些pose設定。這些給我們提供了很大的幫助,為後續製作動畫提供了明確的方向。
《萬國覺醒》CG 綁定測試
5.在魔眼的項目裡面大部動畫是手K還是動捕?這個項目的動畫是怎麼製作的?
趙瑞亮:大部分是手K,肢體部分有時候我們也會用一些光學動捕和慣性捕捉系統輔助製作。但是表情製作我們用了兩套捕捉系統,一套是vicon,一套是facecap。通過這兩套系統捕捉還原更多的面部表情細節。
《萬國覺醒》CG 肢體綁定測試
《萬國覺醒》CG 表情捕捉
《萬國覺醒》因為在概念設計和資產製作環節佔據了比較多的時間,到了動畫環節,周期就比較緊張了,體量比較大,包括打鬥角色數量、人物動作設計、以及長鏡頭的製作。這需要大量的測試和研發,所以平衡好周期和效率就尤為重要。
在動畫製作流程中,我們添加了POSE動作庫。拿到綁定文件後,我們會在這個庫中創建不同的表情、肢體、手勢等等一些基礎pose和動作。在動畫製作前期,庫幫助我們快速生成一些需要的pose或動作,我們在這個基礎上再調整。這樣就為我們搶奪了大量的創作時間,可以把更多精力花在動作設計上。
素材備註
6.整個項目製作過程中動畫環節遇到的最大難題是什麼?又是如何解決的?
趙瑞亮:動畫方面最大的困難就是高潮打鬥部分了。特別是凱撒和楠木輪番攻擊腓特烈那組長鏡頭,動作設計和運鏡前後嘗試了十多個版本。首先就是四個主角之間的打鬥設計,然後中間還要考慮和士兵的打鬥。還有就是如何用長鏡頭來表現這一連串跌宕起伏的戰鬥場面。
最終版攝像機機位說明
場景沙盤圖
這裡動畫師首先是通過表演確定整段打戲的角色站位、動作設計和相機的調度,然後再在三維軟體裡還原角色動畫。接著把整個動畫文件導入引擎,把虛擬攝像機和物理攝像機進行關聯,對鏡頭做進一步的完善。因為在引擎裡所有的相機運動和畫面效果都是實時可看的,所以這一階段製作起來會更能精準高效的完成導演最終想要的效果。最後把捕捉好的攝像機軌跡導入到三維軟體完善鏡頭效果。
虛擬攝像機效果
7.請談談群集動畫製作方面的製作過程。都用了什麼軟體,遇到哪些問題,如何解決的。
明星:用的是Miarmy(小編這裡插入一個廣告:成都心智網絡開發的Miarmy,獲得第70屆艾美獎科學與工程進步獎)。遇到比較大的問題是群集與場景之間的交互,角色之間的交互,很容易出現互相穿插和混亂。解決方法就是細化原始動畫數據;整理場景時規劃整個群集的動態、設定障礙物位置、優化地形;編寫更合理的邏輯設定;不斷的測試,還原整個戰場氣氛。
《萬國覺醒》CG 群集兵展示圖
8.我仔細看了很多遍,嘴型動畫匹配的也很不錯。請講講這部分的製作
王永鑫:找海外配音演員的時候,我們也現場同時拍攝了配音時候的素材,在進行口型調整的時候嚴格匹配視頻素材。但因為跨國合作,有些視頻素材拍攝的並不好,所以我們動畫師根據對白又表演了一遍。這裡特別想說一句話:技多不壓身,比如普通話和英語口語……(大笑)。
《萬國覺醒》CG 口型動畫製作
9.我看這個CG裡角色的發質弄得逼格都很高啊~都做了哪些工作和努力?
向敏:這次毛髮的設定風格與之前有很大的不同,毛髮的體塊感十分明顯,我們需要在保證毛髮真實蓬鬆質感的同時,兼顧動畫毛髮體塊感的表現。
《萬國覺醒》CG 毛髮效果展示
我們針對不同部分的毛髮運用了不同的製作方法,比如布迪卡的辮子部分,我們採用了模型直接生成毛髮的辦法,其他部分用了引導線製作的方法。製作時需要反覆調試,來保證不同方法做出來的毛髮最終效果的統一。還有為了增加毛髮的細節,我們在製作完基本的造型之後,又添加了多層有擾亂的毛髮,讓毛髮的輪廓和層次更豐富。
《萬國覺醒》CG 布狄卡毛髮
10.特效方面還有哪些比較難的環節,以及怎麼解決的?
張棟:布料也是比較繁瑣的一個環節。首先,由於是動畫風格,不同於大部分寫實風格的單層布料,角色的布料有一定的厚度,這使布料自身的碰撞與其他物體的碰撞的難度都大大增加了。加上部分角色有多層布料的疊加,進一步加大了布料模擬的難度。其次,片中有大量的打鬥場景,角色的動作幅度大、運動速度快,造成了布料跟不上和拉伸嚴重的問題,需要逐幀修復和調整。另外因為項目周期長、鏡頭較多,造成布料的修改量大且修改周期的間隔較長,因此我們梳理出了一套修改流程,以高效解決此問題。
《萬國覺醒》CG 布料解算
11.整片的光影效果非常棒,最終渲染用了多久?可以給我們分享一些製作經驗嗎?
迎穎:畫面效果是這個片子相對成功的地方。因為很多的鏡頭需要提前進入渲染測試,所以那些廢掉的渲染和廢棄的鏡頭沒法詳細估算。
但是成片的渲染裡面,每幀平均渲染時間在4小時左右。渲染完的素材比較龐大,每個鏡頭至少有幾十個G,如果因為局部調整而重新渲染的話,費用和時間成本都很高,所以我們在合成裡進行這些細節的修改。比如我想給人物添加一些輔助光的效果,就直接在後期合成裡製作了。另外在渲染前,合成也會提前測試渲染序列通道,針對不同精度的鏡頭對序列通道進行添加或者優化,這樣就更快的提高了製作的效率。
12.片子的氣氛看起來非常好看,合成上有哪些內容可以分享嗎?
迎穎:從流程上,鏡頭和特效渲染的更新迭代次數非常多,導致合成的修改體量非常大。從整部片子的環境上,這個項目有三場不同的環境氣氛,所以我們在後期合成中需要針對每一場的氣氛進行深入的研究,強化故事氛圍。
13.針對項目會開發一些特殊的小插件或者小工具麼?
張棟:會開發一些小插件,比如進行自定義表情的添加。當然,除了輔助軟體開發我們還在不斷擴充庫文件,以高效解決項目的基礎需求,提高整個流程的製作效率。
14.音效和配音環節是怎麼樣的?
任青:聲音和音效我們是跟上海的AimSound Studio工作室合作的,音樂音效語音錄音都由AimSoundStudio製作完成。
音樂的主題創作上, 我們給了音樂製作團隊很多參考音樂和詳細的需求文檔。製作團隊設計了好幾個版本的demo,進行了不少嘗試和修改。他們也非常注重細節的處理,比如開頭楠木正成出現時候作曲家使用了尺八(中國吳地傳統樂器,後傳入日本)來表現這位日本武士的出場;通訊兵起馬跑回宮殿時候用了人聲合唱來表現了宮殿的宏偉莊嚴。
在音效方面,音效團隊為此下了不少功夫,比如開頭時候望遠鏡的調焦聲音是錄製於一個相機鏡頭聲。通訊兵馬蹄聲根據地表材質不同聲音也不同,號角的聲相也會配合畫面從中間到左聲道產生變化。在作戰階段,音效設計給音樂留出了一定的空間,以便音樂的節奏和情緒能更好的呈現出來。
人聲錄音方面,本次視頻的人聲錄音工作都是由AimSoundStudio在英國倫敦的錄音團隊完成的,也都是英國一線配音演員。
15.如果滿分10分的話,這個項目能打多少分?為什麼?
張小球:打分的事情就交給觀眾吧,我們永遠保持一個不滿足的狀態,努力做好下一部。
16.我一直有個疑問就是在整個大環節上,一個遊戲的宣傳PV和製作一個CG動畫在流程上有什麼不同麼,魔眼在製作過程中是怎麼平衡這兩種項目的關係?
張小球:遊戲PV和低品質的遊戲CG我們很少碰,但我的理解是PV做好明星代言或者狂拽炫酷吊炸天吸引玩家眼球就可以了,而CG要做情感投放和講故事,這兩者不是一個東西。我們創業的目的就是逃離這些低品質製作帶來的沮喪,所以這幾年專注在高品質CG和VFX製作上。
而故事和情感在項目前期溝通很重要,因為大部分遊戲廠商不知道自己要什麼,而且遊戲物料存在很多不確定性,你不知道哪一支CG就帶來大量的用戶量,所以我很懼怕那些以帶多少量來判定一個CG好壞的廠商,但我一直堅持的是情感投放要比硬廣效益更長遠,所以我們在CG製作的時候更看重的是故事和角色的塑造。但是你也不能拋開產品一味的去講一些與產品無關的故事,所以這就需要故事貼合產品。這是每一個項目最難的點,也很挑戰創意團隊的能力。《萬國覺醒》這個項目最大的不同就是樂狗和莉莉絲的需求不是單純的一支CG廣告,而是要做情感投放和系列故事,而在國內很少有廠商這麼做,在這一點上,莉莉絲和樂狗兩家公司跟我們的理念是一致的。
《萬國覺醒》CG 拍攝花絮
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