作為一款角色扮演類遊戲,《廢土2》藉由慈善網站Kickstarter募集到了足夠的資金之後很快就要正式提上議程了。其開發商inXile的老闆Brian Fargo表示:「在玩遊戲的時候,我非常喜歡和我的朋友分享我的經歷,通過對話或者排行榜之類的。我很想知道我朋友的狀態,他殺了多少敵人,用了多少彈藥,他的等級以及其他任何與劇情無關的信息。」
原文作者Alex Wawro,由遊戲葡萄編譯自Gamasutra.
「感謝上帝,眾籌成功了。」當我問Brian Fargo對自己在製作《廢土2(Wasteland 2)》的時候有何感想,他是這麼回答我的。「我花了20年才實現這個目標。沒有眾籌的話我是做不到的。」自從他的公司成功通過眾籌募資以來,Frago便一直在大力讚揚眾籌模式。他的公司inXile娛樂在2012年成功從眾籌網站募集到300萬美元用於《廢土2》的開發。
但當他還未喜歡上眾籌的時候,已經有一些其它遊戲相繼從Kickstart上成功眾籌,比如《Original Sin》、《Shadowrun Returns》以及一部分的《Broken Age》,並在發售後獲得了好評。
這些遊戲的成功使行業開始信任眾籌,並將其當作一個有價值的商業模式;但這對inXile來說無異於增加賭注,因為他們已經延遲了《廢土2》的發售日期,並在Steam上開始發售測試版本,這是他們工作室高效開發的方式。
Fargo將眾籌描述為中型的工作室最理想的商業模式——這類工作室已經快要消失了。現在,inXile的全職員工只有不到30人,他們用Unity開發的《廢土2》有一部分工作需要依靠外包和遊戲社區的支持來完成。今天Fargo將會談談他們的遊戲,以及他們在開發《廢土2》的過程中獲得的經驗。
Q:在這樣規模的團隊裡開發遊戲,你都做了什麼呢?
A:我能告訴你的是,辦公室裡任何人都不知道遊戲的全部——理論上這是完全不可能的。我的老闆說他已經玩了800到1000小時了,但每次他玩遊戲都能找到一些此前完全沒見過的東西。所以我需要做的事情就是教大家怎麼思考。我布置了遊戲的架構和理念。
首先你需要有作家寫好劇本,這是遊戲開始開發的根基。然後我叫來了所有的編劇。這些遊戲設計師並非嚴格意義上的編輯,但他們有遊戲製作的思路。他們利用寫好的劇本來編寫遊戲的基線原型,我們再往整個遊戲中添加可玩性。
現在我們開始感覺到遊戲逐漸成型,我們的測試版本測試員也開始加入測試。我們讓測試員自由測試,因為他們懂得正確的遊戲感覺是什麼樣的。他們知道什麼樣的設計超出範圍,也會深入挖掘各種細節。
然後我們會進行每天會議,討論該往裡面放什麼。整個遊戲會變得越來越龐大,一個人根本無法掌握全部。說起來挺逗的,控制遊戲規模的唯一有效辦法就是不停地拋棄新想法。
Q:你會不會想去製作傳統的項目,比如《Hunted: The Demon’s Forge》這樣的遊戲呢?
A:不會,老式的PC遊戲給我了很多啟發,也是我喜歡做的東西,但是沒人會花錢支持這樣的東西。如果我現在回頭去做那些東西,會顯得很怪。
我喜歡現在做的這類遊戲。它們比較複雜,有很多的移動單位和設計上的敏感性,以及設計心理學——感覺有點像十項全能運動。你在這些方面都需要做到很好。無論何時,當你看到開發者專注於玩某個類型的遊戲,比如策略遊戲或者射擊遊戲,這是因為他們需要去學習,他們也有很強的動力去迫使自己學習。
我很幸運,因為如果當我和發行商合作,我會不得不花費30%~35%的時間來說服他們我的時間用在正確的地方,以及我知道自己在幹什麼。這真的太耗費精力了。但眾籌是完全相反的,感覺就好像有人揮著鈔票說:「快來!我們相信你,趕緊把錢拿走。」
現在我把100%的精力投入到遊戲中。幸運的是,自去年12月以來,通過Steam的測試發售,有許多玩家對我們的遊戲已經完成的部分提出了很多意見。我們已經收到了超過一萬個問題報告,並且已經修復了大部分。兼容性測試已經完成了,UI也已經打磨過了,所有的系統功能都已經完成。和之前發布的版本相比,這真的是一個巨大的飛躍。
對於已經發布的部分,我們有一支外部的質量保證團隊——有整整一萬人不停地批評各種東西,但他們不知道的是,我們不斷地從中汲取養分。
但這樣的透明的流程也給了我很大的壓力,即便我知道發售前我都需要做什麼。但更糟的是,如果我我們僅僅只是閉門造車,只在在發售後進行祈禱,這才真的叫人害怕。幸運的是事實並非如此。
Q:你如何判斷一個反饋是不是好的反饋呢?
A:我會尋找判斷的模式,這來自於多年的從業經驗,還有一些來自於我懂得遊戲的本質是什麼。在開發的早期,我們製作前景文檔來確定遊戲將會是什麼樣的,這將永遠不會改變——你不能說「啊我們需要吸血鬼」就往裡面加吸血鬼,這是不行的。
對我而言這很有趣,因為開發的過程更像是觀賞性的運動。它更透明。我從來不在乎遊戲開發中創意從哪裡來的——來自我的製作人也好或者測試員也好,我不在乎。現在,這個範圍又被擴大到了玩家那裡——他們常常有很多創意,你的25人小組永遠不可能和10000人的想法相提並論。因此我也嘗試著去利用這種力量,真正地去傾聽玩家的聲音。我們採用了包括玩家投票在內的一些方法來獲得玩家的意見;然後你再進行決策,這時候的決策會更接近正確的答案。
我們當中有個傢伙花費他幾乎所有的時間去翻閱論壇和留言板,然後從中抽取想法。每周他都會列出一條建議單,我們把它們進行分類,諸如「如果我們有時間就做」「這些還不錯」等等,然後我們把覺得值得做的放進任務追蹤表中,開會討論究竟是否做這個東西。
Q:那麼有什麼東西是你想去做的,但實際上沒有辦法實現呢?
A:偷竊技能。如果你製作的是一個基於技能系統的遊戲,你的技能要非常有意義。我們在整個製作過程中都努力去保證每個技能都有價值。偷竊這個技能雖然有趣,但是帶不來足夠的好處——所以我們把它拋棄掉了。玩家們會喊「我們要偷竊!」但這和系統無法融合。
總有人想要《輻射》。他們想要《輻射》的每一個屬性。我們在做的不是《輻射》——這是其它的東西。我們不會去克隆《輻射》。這樣的壓力總是推動著我們去完善遊戲。
Q:我問這個問題是因為一些在Kickstarter上募資的開發者不得不採用備用計劃,然後向玩家們道歉,因為他們沒有做到承諾的功能。
A:我們言出必行。我告訴所有人,我們要把承諾的功能做到測試版本裡面去,即便我們可能不得不為此做一個簡化的版本來發布。《輻射》有的,我們也要有。
當然說到發布日期的時候你得說清楚了,儘管這會非常棘手。因為在Kickstarter上,在你開始募資之前必須說明白遊戲的發布日期。
仔細想想你就會覺得這很荒謬,這個世界上沒有任何發行商敢在正式的開發之前就宣布發售日期——這時候他們可能還不知道遊戲最後會是什麼樣呢。
因此我們不得不向公眾詳細解釋這一點。但是總的來說,只要你對他們很坦誠,眾籌的用戶就會很講理。永遠不要去說謊。
Q:如果他們變得不講理,那該怎麼辦?你會不會重新去和發行商合作?
A:不,絕對不會了。
Q:你覺得這對發行商來說意味著什麼?你不是我見過的第一個再也不願意和發行商合作的資深開發者了。
A:這個問題很有意思。你能想像嗎,當你作為發行商每隔一段時間就去看一下Steam上top 10的榜單時,有一半是沒完成的獨立遊戲。想想你自己的工作(發行商),會不會覺得有點震撼?
現在我知道他們的收入主要來自於主機遊戲,但是Sony也開放了測試銷售計劃,整個行業都在飛速變革。這也是為什麼會有很多人對《廢土》感興趣——他們想做一些像迪士尼或者小龍斯派羅這樣的東西。他們看待世界的方式和普通人完全不同。
這筆錢改變了很多事情。當你花30到40萬美元的時候,開發者和發行商關係可能還比較健康。但是當開銷漲到5000萬甚至1億美元的時候,人們都瘋了。氣氛會非常緊張,簡直讓人折壽。
有人可能會給你2000~3000萬美元來做遊戲,但這樣會非常難償還。就像奴隸勞工一樣,而且你還沒有這個遊戲的智慧財產權。收入的大頭也和你無關——很多獨立遊戲都比你賺得更多。
最後,眾籌帶來了更健康、更積極的環境。不用再依賴發行合同了,只需要信任就可以。發行合同裡面全都是關於如果你推遲了進度或者是錯過了裡程碑會怎麼樣——他們會把一切從你手中拿走,他們會起訴你……真是毫無信任可言啊。
除非你是暴雪或者Epic,你還沒資格叫發行商滾出你的辦公室。有資格這麼做的開發者太少了——當然,他們都是最好的,無論是天賦還是能力。
有一些開發者看起來很欣賞發行商,因為發行商幫他們設定好裡程碑,並讓他們對自己的工作負責。但我覺得他們應該做自己的東西,就像我們一樣。你也可以公開宣布你的裡程碑,這沒什麼不同。
Q:好吧,但你剛剛說在眾籌的時候設定裡程碑和截止日期是很危險的?
A:不要在一開始就設定非常具體的裡程碑。你可以承諾比如說下個月底,我們會做好格鬥系統或者類似的什麼東西。公開裡程碑還有另一個好處——這是一種對自己的督促。
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