《死神來了》最初能夠立項,最直接的原因其實是團隊裡的策劃某一天在上海的地鐵裡摔了個跟頭。
這個跟頭摔得可不輕,他的腳直接被摔成了骨折。為了痊癒,他不得不打著石膏,拄著拐杖,上了好幾個月的班,別提有多慘了。
最詭異的地方是,別看他戴著眼鏡,一副文文弱弱的樣子,實際上他一直有在健身,甚至可以說是整個項目組裡體格最棒的。可是摔一跤就骨折的不是別人,偏偏是他,這就讓喜歡腦洞大開的同事們產生了興趣。這是意外,還是命運呢?如果那一天他躲過了這個跟頭,會不會還有下一個災難等著他,他註定會遭遇意外然後骨折呢?
於是,他們突發奇想,打算做一款和意外有關的遊戲。這,便是《死神來了》的雛形。
PAX WEST上的奇遇
《死神來了》是一個各種意義上都很特別的遊戲。你扮演的是一個因為意外而死亡的可憐蟲,然而在輪迴轉世之前死神卻找上門來,說你陽壽未盡,要求你幫他去收割生者的靈魂。在完成任務之後,作為獎勵,他可以將你復活。
於是,你從一個亡魂搖身一變成了死神的代理人,負責製造各種意外。比如,一個人正在自動售貨機前選購著飲料,你就可以搞點意外;又或者一個美女NPC正在路過一棟高樓,你就可以讓樓上的花盆掉下去,正好擊中NPC……
作為一個非線性的解謎遊戲,想要獲得靈魂,方法並不只有一種。你可以製造一些意外,讓一群人聚攏過來然後一網打盡,也可以分割區域,逐個擊破。既有樂趣,亦有挑戰性。
而且,在製作組設想的世界裡,死神並不是一個級別很高的神靈,在場景裡到處亂飛的天使就是他們的死敵。萬一要是被他們發現你正在搞的貓膩,他們就會捉到你,導致任務失敗。
有趣的是,無論從遊戲的名字(畢竟同名的《死神來了》電影是一個經典的恐怖片系列)還是玩法來看,它似乎都應該是一個恐怖遊戲才對。然而製作組卻故意用了一種輕鬆詼諧的像素畫風去表現它,人物在死亡之後也會說出類似「上一次體會到這種加速度,還是坐列車的時候」這種「騷話」。你還能在場景裡發現很多他們埋下的、足以讓你會心一笑的彩蛋,比如某個 「胖廠長」。
《死神來了》和電影《死神來了》,更多只是中文名上的雷同罷了
「在我們團隊內部,其實並沒有什麼上下級一說,我們鼓勵每個人都成為策劃,為遊戲的設計出謀劃策。」《死神來了》的製作人說,「遊戲裡的很多點子其實都不是策劃想出來的,比如胖廠長秘書室裡的那些東西,是美術在畫圖的時候,越畫越起勁,自己給加上去的。」
《死神來了》的完成周期其實並不長,最早能追溯到去年的年底,他們做出了一個概念向的演示視頻,然後一月份開始做Demo,三月份正式立項,十一月份就正式上線了,滿打滿算也就十個多月的時間。
雖然看起來研發的時間很短,但實際上每天的工作量卻並不輕鬆,辦公室角落裡擺放的簡易床鋪就是最好的證明。因為人手不夠,甚至連策劃都得去學一些代碼,來填補空缺。因為玩法比較創新的緣故,十個人左右的團隊需要一點一點地設計,一點一點地推敲,摸著石頭過河。開發他們一共做了6個月,而光調試和改動就花了4個月的時間。
「其實從立項的時候開始,《死神來了》的主題和玩法就已經確定下來了,那就是基於真實世界的上帝視角的非線性解謎遊戲。」製作人說,「傳統的解謎遊戲大多以故事為中心,比如《塔洛斯的法則》,而我們的遊戲則不太一樣。一開始做出來的版本,很多玩家進去之後會感到很茫然。因為中國用戶可能習慣的就是任務1、任務2這樣羅列好地等你去完成,然而給的東西太多之後,他們就可能無從下手。怎麼辦呢?我們只好慢慢地去調,最終才讓它變成了現在的這個樣子。」
由於這也是第一次做這種類型的遊戲,所以他們的內心其實也沒什麼把握,不知道玩家究竟會不會喜歡自己的作品。他們參加了一些展會,收到了一些用戶提供的寶貴意見。而根據製作人的說法,正是這些第一手的反饋,拯救了他們。
要說最具傳奇色彩的一次參展經歷,那一定得數在西雅圖舉辦的PAX WEST。他們本想直接參展,怎奈提前三個月都買不到展位,只好退而求其次,抱著遊客和玩家的心態,去那裡學習和取經。
結果第一天一到會場他們就發現,逛展的玩家特別的多,是個非常適合展示遊戲並且收集意見的舞臺,這樣的大好機會怎能放過?於是他們趕忙找到一個中國的展商借了半個位置,再借來一臺電視機,把工作用的筆記本連在上面,估計連塊招牌都沒掛,這樣就算是個簡陋的「展位」了。
但你猜怎麼著?別看他們的展位那麼不起眼,但來玩的人還是挺多的,甚至還排起了長隊。根據玩家的反饋與建議,他們當天晚上就會把修改意見發回到上海。因為有時差的關係,剛剛開始新一天的留守團隊就會在一天之內把修改好的版本再發到美國,以便他們第二天收集新版本的修改意向。
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