《火影忍者:博人傳》中國上映背後的生意經

2021-02-18 網際網路頭條

超熱門日本動漫《火影忍者》的第11部劇場版《火影忍者:博人傳》於2月18日在中國公映,作為一部動畫電影,又面臨《美人魚》、《西遊記之孫悟空三打白骨精》等大片的擠壓,仍然憑藉粉絲的熱情取得一席之地,票房已近億,豆瓣評分高達8.6。


首日票房突破6000萬,並成為開年評分最高電影

儘管票房數據在當今的中國電影市場來說並不值得大書特書,但作為一部動畫電影,成績已屬不錯,更重要的是,火影連載近20年,依然能夠源源不斷地產生商業利潤,這一吸引力才是真正應該關注的核心。

對於大多數80後90後來說,那個身穿橙色外衣頭頂金色頭髮的熱血少年幾乎陪伴了他們的整個童年與青春,首部在中國大陸上映的火影劇場版更是勾起了眾多粉絲的回憶。影視熱潮甚至反哺了漫畫,據擁有火影正版漫畫版權的騰訊動漫APP數據顯示,《博人傳》上映後,火影忍者漫畫點擊率明顯上升。

雖然《火影忍者》原作漫畫在2014年11月宣布完結,但它所積聚的影響力仍不容忽視。火影忍者手遊已經聚集了大量擁躉,在某寶熱銷的火影忍者手辦近萬件,火影角色始終是cosplay愛好者最鍾愛的題材之一……可以說,火影是成功的現象級動漫IP,用火影裡的臺詞來說,就是「只要有木葉飛舞的地方,火就會燃燒……」。


來自二次元的力量


在2月18日《博人傳》上映的當晚,全國40個城市多家影城啟動了「火影之夜」盛大狂歡觀影夜,現場還派發限量版「火影」周邊,火影迷們的熱血再一次被點燃,火影題材的遊戲與周邊再度廣受關注。

《博人傳》是自去年《哆啦A夢伴我同行》熱映後又一部在中國影視領域引起話題的日本動畫電影,雖然目前日本動畫電影並非中國熒幕的主流,但還是能讓人再一次看到二次元世界的強大潛力。

以2015年來說,優秀的動漫作品頻現,可以說是中國動漫發展的一個分水嶺。

2015年7月10日,《西遊記之大聖歸來》以2D、3D、中國巨幕的形式在國內公映,隨後即以優秀的口碑引發網友觀眾的熱烈追捧和媒體的廣泛報導。《人民日報》認為該片是中國動畫電影十年來少有的現象級作品。2015年9月,影片獲得第30屆中國電影金雞獎最佳美術片獎,第12屆中國動漫金龍獎最佳動畫長片金獎。

中宣部、廣電總局也因為《大聖歸來》的傑出表現而專門召開了研討會。中宣部副部長景俊海明確表示:要改變動畫片低幼的定位,以新的技術製作出多年齡段,甚至全年齡段的動畫片。

在動畫電影以外,連載向動畫方面《十萬個冷笑話》、《狐妖小紅娘》、《從前有座靈劍山》等優秀國產動漫作品均取得良好的口碑,贏得大量鐵粉。

2016新年伊始,由東方夢工廠推出的首部作品《功夫熊貓3》更是取得令人咋舌的成績。1月29日,《功夫熊貓3》在北美和內地同步公映,內部首周票房大破3.81億人民幣,創動畫內地首周票房新高,同時打破由《小黃人大眼萌》保持的動畫片內部單日票房紀錄。

動漫的火爆離不開用戶群體的增加。據艾瑞諮詢發布的《中國二次元用戶報告2015》顯示,2016年我國二次元用戶預估達到2.7億。而在移動網際網路時代,在動漫類應用如騰訊動漫APP的助推下,二次元用戶更是呈現爆炸式增長,二次元文化在中國已經成為不容忽視的領域。

那麼,是否存在一種與之相匹配的商業模式,將文化愛好變成商業行為?


經濟模式的出現


在動漫產業比較發達的美國、日本,二次元已經滲透到現實世界的方方面面。蜘蛛俠、鋼鐵俠、綠巨人、金剛狼……漫威憑藉一系列超人氣動漫IP,已經構建起一個龐大的二次元商業帝國。在動漫國日本,二次元經濟更是與電子產品、汽車工業並稱日本的三大支柱產業。

近兩年最具代表性的二次元商業成功案例莫過於日本的熊本熊,這隻傻傻憨憨還自帶兩塊腮紅的日本熊本縣吉祥物,以社交網站的表情包、網絡熱傳的動圖和視頻、鋪天蓋地的衍生品等形式出現在人們的視野中,給當地創造了巨大的收益。來自日本銀行的數據顯示,熊本熊在誕生後的短短兩年多時間就給當地帶來了超過1200億日元(約68億元人民幣)的經濟效益。《朝日新聞》2015年的報導則稱,2014年熊本熊衍生品的銷售額高達643億日元(約35億元人民幣),是上一年的1.4倍。

火影忍者的產業鏈也相當完善,除了漫畫、動畫、周邊,官方授權開發的遊戲產品就有將近50個,與「火影」有關的手機應用更超過1096個,其中多數都是遊戲。

在中國,原來的二次元是很小眾的人氣,現在已經變得越來越大眾化,一個重要的代表就是彈幕文化。這背後,是80、90、00後經濟實力正不斷提高,話語權不斷增強,正成為消費的主力軍,而這些人,大多是二次元忠實用戶,二次元經濟正在崛起。騰訊動漫、B站等從業者也已經洞察二次元經濟的強大潛力,並開始實踐。

在2015年11月舉行的騰訊動漫2015年行業合作大會上,騰訊集團副總裁程武提出二次元經濟發展的三大趨勢,即從小眾走向大眾,突破次元壁和用戶行為成為內容本身。程武同時表示,將聚合行業力量,共同孵化精品動漫IP,並讓它成為遊戲、影視、文學和各種周邊衍生品,進入大眾視野,最終成為流行文化,成為多形態的大眾消費。程武將這種商業模式命名為二次元經濟。

從程武的發言可以看出,騰訊動漫理解的二次元經濟就是要通過網際網路力量和泛娛樂布局,創造出有社會影響力的明星動漫IP,在聚集大量二次元粉絲的同時打進社會主流文化,並發展形態豐富下遊衍生產品。


騰訊集團副總裁,騰訊影業CEO程武在做演講

騰訊動漫目前是中國最大原創正版及動漫平臺,聚集了超過2萬部作品,籤約作品數超過6000部,而原創國漫作品產量要佔據中國網絡動漫市場的一半以上。在2016年,騰訊動漫預計將有八部動畫新番產出,以滿足不斷增加的市場需求。

奧飛動漫近年來也動作頻頻,2015年下半年通過頻繁的資本運作,戰略入股靈龍集團、掌閱科技、上海樂相科技等,打造「IP+智能」的泛娛樂生態系統。日前,奧飛動漫宣布公司名由「廣東奧飛動漫文化股份有限公司」擬更名為「奧飛娛樂股份有限公司」,去地域性,並將「動漫」改為「娛樂」這樣一個範疇更大的字眼,完善其「東方迪士尼」夢想布局。

二次元經濟正方興未艾,無論是國內還是國際,都希望從中崛起一桶金子。騰訊動漫、奧飛、B站們在二次元產業的擴展,有望推動相關創意和文化的繁榮。未來有一天,中國產生自己的《火影忍者》,也未可知。

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