2020已經過去一個多月,這篇姍姍來遲的總結也算是為過去的2020做一些值得留給將來回顧的補票吧。
我是一個不習慣做總結的人,這點從大一社團時期就如此,值得回憶的事情早就早腦海裡回味過無數遍,而不那麼值得的事情,也沒必要讓它們再發生一遍了,畢竟仍有美好的事情即將發生。
但一來最近筆荒沒題材——雖然堆了一大串標題但都沒心情動筆,二來2020因為一些懂的都懂的原因,奉命宅家賦閒打了大半年遊戲,三來這幾天在小黑盒看了幾篇類似的回顧總結,手一癢就打開了steam和word。
我本來想按照月份總結分享十二款遊戲,可我又不能每個月都拿出一款遊戲用於分享,可我也想不到更好的規劃方式,便將就著吧。
一月丨八方旅人
遊戲公司Square Enix旗下的著名ip八方旅人,你也可以叫它專八旅人,最開始的時候在官方推出漢化補丁前,原版語言晦澀難懂的中世紀英語別說翻譯組了,人家歐美人都不一定讀得來這遊戲文本——不過可以看著日語勉強認識幾個漢字猜個大概。
我也是前年年末冬季大促的時候看見遊戲支持中文,才半價入手進的坑。雖然打了五折,但八方旅人一方五十的價格,還是讓我出血了兩百塊錢。
花了大概八十多個小時走完了遊戲劇情,單從遊戲體量而言就已經值回這個價格了,加上擺在面前肉眼可見的畫面質量以及美術畫風,以及完全可以單獨拎出來賣專輯的遊戲音樂,都讓這款玩法相當復古的收穫了相當不錯的口碑和銷量。
遊戲講述了八個素不相識的人因為各自種種的原因,踏上了或尋找或救贖或抗爭的旅程,而玩家需要做的便是扮演一個又一個踏上旅途的人,去參與他們的故事,去見證他們的成長和脫變,並最終在旅程的終點迎接下一個旅客的啟程。遊戲的敘事方式確實略顯低齡,除了舞女篇相當大膽的劇情設計外,其餘七章的故事屬實像是小時候看的動畫片,而且遊戲類型的局限,也讓它在後期容易出現野外走路都想吐的情況。最蛋疼的可能也是一方五十八方四百的原售價,只能說SE真有你的。
二月丨瘟疫傳說:無罪
同樣是一款19年發布的遊戲,和八方旅人三次提名但沒能得獎不同,瘟疫傳說一上來就拿了19年的傑出劇情獎。
如果你和我一樣,熱愛動物尤其是傑瑞,對小孩子有極高的熱情,關愛老人與社會工作者,那麼這款遊戲絕對是你的最佳選擇。
雖然同比其他3A,瘟疫傳說在畫面和優化上我個人認為仍有進一步改進的空間,而且20小時的劇情確實倉促了些——實際上我在打最終boss的時候,還以為那只是第一個boss,但這些缺陷都無法掩蓋遊戲本身的高質量。遊戲講述了保姆級的地主姐姐帶著開外掛的領主弟弟,從逃亡一路走上拯救的旅程,一路上結識來自各方的夥伴,感受到結識的欣喜,也感受到失去的悲痛,並在最後手刃仇人完成救贖。
遊戲本身利用光暗以及與場景之間的互動機制,巧妙地將玩家帶入進遊戲的故事背景當中——當你手滑走進傑瑞堆裡的時候,當你被衛兵發現並被抓住的時候,當你躲避敵人的目光的時候,你會很自然地轉換到角色本身的感受中,最後玩成了體感遊戲。
三月丨波西亞時光
又又又是19年發售的遊戲,不得不說19年相比於20年,因為某些懂的都懂的原因,無論是遊戲基數還是佳作數量,都要多上很多。
和太吾繪卷一併成為19年國產遊戲的門面,足見本身質量談不上差,而且我也有近150個小時的遊戲時長,雖然玩了兩個周目,可也不可否認這是一款拿得出手的國產佳作。但同時也暴露了國產單機的市場上的困境——沒錢。
從優化到配音,以及人物建模和主線劇情的構設,都看出經費並不寬裕。而且從人物取名等方面的細節也明白,國產單機的銷售市場中,不少一部分來自國外玩家,例如說玩家的鄰居就叫做愛麗絲。
可撇去諸多小毛病以及除掉國產遊戲的金牌,本身仍舊是一個不錯的2A級經營類遊戲。波西亞時光有點像是3D版的星露谷物語或是牧場物語,雖然是這類遊戲大體都能看出些共同之處,而且也逃不脫被指copy的風險,可波西亞仍舊在努力做一些突破和改變。玩家扮演的工坊主要做的事情也不再是耕田養牛釣魚挖礦殺史萊姆,遊戲的核心機制相當創新地從農場改變成了工坊,加上更加豐富的npc互動內容與劇情走向,從殺時間以及經營模擬的角度,這都是一個不錯的選擇——「打完這天就睡了」於是一個晚上就過去了。
四月丨暗黑地牢
這倒是個有些年頭的遊戲了,至少發售那年我才拿到人生中第一臺智能機。但放到今天仍舊是一款非常值得入手的roguelike克蘇魯式地牢遊戲。如果了解過或者讀過洛老的著作 牆中之鼠 的話,那遊戲的故事背景就不會太陌生——一棟鬧鬼的古宅,一個閒得發慌富得流油開始研究古神的先祖,以及一座帶來不可名狀恐懼的地牢。
遊戲的玩法相對沒有太過於複雜,但從結構上來看,不過是角色的養成,打地牢刷素材升級基地和角色,然後繼續打地牢直到通關所有boss。可當一款遊戲加入了roguelike元素以及克蘇魯題材,並用以暗黑的畫風後,事情就變得精汙了起來。
遊戲真正的難度並不是地牢的未知或是怪物屬性的難度,而是來自於對每一步選擇的不可確定性以及損失的不可逆轉性和不可避性。遊戲在每一個能夠和玩家互動或是能被玩家感知到的地方都留有一定的或暗示或強制參與的心理影響因素在裡面,它更像是套著一層養成遊戲的外皮,讓玩家帶著情緒參與到裡面,然後通過遊戲機制讓玩家的情緒逐步被壓抑,直到那些不可控的因素發生,玩家或落荒而逃,或慘敗而過,或付出代價,當驅動遊戲的情緒被突然抽離後,失去抵抗的壓抑便會相當自然地成為對於這遊戲最主要的遊戲體驗。
一個簡單的例子,當我帶著一隊養了好幾個小時的精英大隊推到海妖面前時,海妖一個魅惑把我帶頭輸出大爹直接ntr到了自己麾下,然後我就只能面臨兩個選擇,要麼被大爹一刀一個小朋友,要麼選擇撤回賣掉大爹。由於遊戲的隨機性太強而且沒法回檔SL,所以這種雙輸的迫選時常發生,於是遊戲本身成了最沒有感情的理智機器,玩家不得不意識到培養的角色不過是通關路上的一枚棋子,玩家應該對遊戲本身投以感情而非某個遊戲角色——不僅因為那些角色本身不是什麼好鳥,也是因為咋這樣的背景下,玩家也不是什麼好鳥。
當然最後我沒能通關遊戲,即使打了一些修改mod,可遊戲機制本身仍舊擺在那裡,該死還是得死,而我也在四十個小時的自閉跟壓抑過後選擇了放棄。
我時常也在思考這類遊戲,它們確實不能帶來字面意義上的快樂和愉悅,甚至沒有痛快的驚悚。但就像是恐怖題材永遠不缺受眾一樣,喜歡暗黑地牢的玩家自然會去入手嘗試,而排斥它的人也不會因為這篇東西就去下載來玩,可如果你和我一樣對其沒有明顯的看法,大可不妨嘗試一次,畢竟經歷這種東西,首先得是「有沒有」,然後才是「有幾次」。
五月丨kenshi
我覺得kenshi這遊戲應該不會只在五月才玩,估計是最後啟動在五月份,於是記錄便留在了那裡——我不相信一百多個小時的遊戲時長能擠進一個月當中去。
這一種遊戲題材叫做沙盒遊戲,還有一種叫做開放世界遊戲。沙盒遊戲顧名思義,只要你見過沙盤大概就明白沙盒遊戲大致意思,無非是極高自由度的世界設定,以及較少文本的世界框架。像是我的世界,泰瑞利亞等都是相當經典的沙盒遊戲。而開放世界的定義就模糊不少了,畢竟如果做成了開放世界,就可以夾帶很多私貨,比方說做成RPG的刺客信條。
較之而言,kenshi是一款非常有個性的沙盒遊戲。作者在北京奧運會之前就開始獨自編寫遊戲的代碼,就這麼一直寫到了前年,由於實在缺乏資金就提前放出來帶有一堆bug而且優化極差的版本,沒想到爛歸爛,好玩也是真的很好玩,於是一下子就在steam上火了起來——也多虧steam有創意工坊。
我也是看了王老菊的實況才趁打折入手的kenshi,某種意義上也是kenshi跟老菊互相成就了,畢竟這可是他播放量最高的系列了。當然在老菊之前quin就在做kenshi了,大概這才叫做萬惡之源吧。
說實話我也不知道該如何介紹kenshi,或是說我不太清楚沙盒遊戲應該如何被描述,就如同我說不清楚mc是怎麼樣的遊戲一樣,所以我建議你去玩上一把。
六月丨Iris.Fall
又是一款國產遊戲啊,不過彩虹墜入相比于波西亞時光而言,銷量就比較可惜了,不得不說在國內市場做單機,銷量永遠是一個相對玄學的數字——今年的戴森球跟鬼谷八荒單從遊戲質量來說,我絕對不敢預測它們能登頂steam周榜。
可在單機市場,質量優良並不能代表銷量喜人,同時你得有推廣和宣傳。
彩虹墜入是一個中規中矩的解謎遊戲,沒有太多花裡胡哨的設定也沒有恢弘壯闊背景設定,自然也沒有多大的雄心能賣出多少份——以至於我把主要劇情都忘得差不多了。
可能講述的是伊麗絲跟著一隻黑貓來到了充滿謎團的劇場當中,解開背後的秘密的同時也逐步開始了解自己身上的秘密。相當保守的劇本,看得出工作室當時仍不夠成熟,可依舊無法掩蓋製作方在盡力打造出一個精美的遊戲,畫面特別有質感而且遊戲音樂也能讓玩家很好地代入到場景當中。如果將它看作是工作室練手的作品,那已經是相當優秀的了——而且作品本身也完全值得一品,畢竟在國產單機市場集體跟風做恐怖遊戲賺熱度的當下,還能致力於畫面音樂等藝術表現渠道,看得出來工作室的決心。
值得一提的是,去年他們發布了一款相當有意思的遊戲,叫做只只大冒險,歡迎拉上一名男女朋友兄弟閨蜜,和ta一起聯絡感情。