AVG神作是如何煉成的?《逆轉裁判》成步堂三部曲解析

2020-12-27 GameRes遊資網

以下文章來源於遊戲壽司 ,作者何北航

千裡之行始於足下,本期筆者就以GBA上我最喜歡AVG遊戲《逆轉裁判》三部曲為例進行解析,本文不討論NDS版新增的「復甦的逆轉」,此外本文也不涉及破壞遊戲體驗的劇透,請放心閱讀。

一、逆轉裁判是什麼?

首先給非《逆轉裁判》玩家講解一下「逆轉裁判」是什麼意思。

先說「裁判」,「裁判」這個詞和中文的體育比賽的裁判不一樣,翻譯為中文是審判。日語中裁判所就是法院,裁判官就是法官,遊戲名就告訴了玩家這是一個關於法庭審判的遊戲。

「逆轉」的日文和中文意思差不多,就是反轉的意思。但是在遊戲中,逆轉這個詞有三種含義:

第一層逆轉意思是:玩家在一開始就陷入不利局面,指控被告人有罪的都是一環扣一環的鐵證,人證物證齊全,玩家要從細枝末節出發,逆轉自己的不利局面;

第二層逆轉意思是:隨著劇情發展,玩家會多次體驗心情被逆轉的感覺。感覺自己要拿下這起官司時,檢察官突然提出證明被告有罪的關鍵證據。走投無路之時,卻能在絕望中發現證詞證物的關鍵漏洞(吐槽:大家還記得看《越獄》時的心情嗎?就是這種上上下下的感受);

第三層逆轉意思是:要解決遊戲中的案件,我們經常需要把自己的常識「逆轉」過來,為了不劇透這裡就不多說了,在遊戲中如果遇到卡點,先想想是不是自己的既定思維影響了判斷,也許換個角度就豁然開朗。

而《逆轉裁判》就是一款以法庭辯護為主題的ACG遊戲,遊戲中玩家扮演辯護律師,通過偵查收集證據,然後在假想規則的日本法庭上通過質疑檢察官和證人的證詞、提出證詞和證物的矛盾,以幫助被告獲得「無罪」判決為勝利目的。

而巧舟所編寫的劇本,也完美詮釋了這三種含義。

基礎系統

《逆轉裁判》的系統其實很簡單,分為偵探和法庭兩部分。玩家扮演新人律師成步堂龍一,交替進行兩個部分,為自己的委託人獲得無罪判決而努力。

在「偵探部分」玩家需要詢問當事人了解案情,在案發現場點擊可疑的點搜集證物和情報(如下圖)。

偵探部分比較簡單,也不存在game over的可能。如果玩家遊戲進行不下去,就要看看是不是有什麼遺漏的證物和證言。

而在「法庭部分」玩家作為辯護律師,需要聽取證人的證詞然後進行「尋問」,尋問中可以直接對證詞進行「威懾」,讓證人對證詞作進一步說明;也可以通過「指證」提出能夠證明證詞與事實有矛盾的證物,對證人進行反駁。

如之前所言,在遊戲最初所有證據證言都指向被告,玩家一開始就陷於最不利的局面。然而總有一絲不自然的線索等待玩家去發掘,然後經過抽絲剝繭般的推理,最終揭開真相,找出真兇。

這種一步步推理的樂趣,筆者在戰棋遊戲中也體驗過:在《火炎紋章》中,敵方兵力數倍於己方,但總有一些士兵落單缺乏同伴火力掩護,這時玩家就可以調動兵力在局部以多打少,一步步扭轉局面,最終全殲敵人。

歷代系統變化

《逆轉裁判》初代中,玩家只能指證證物,選擇相對較少,玩家可以通過窮舉法強行通關。

而《逆轉裁判2》新增了很多模塊:

1.指證人物的功能,這讓選擇更多,難度也成倍增加,窮舉法不再適用;

2.在「偵探部分」新增了心鎖系統,其實就是把法庭的詢問環節搬到偵探部分;

1代如果提出錯誤的證據,每次只會扣除一個點數,而2代開始採取血槽制,根據迷題難度進行扣血,有時也會出現一次選錯就直接Game Over的局面(吐槽:對SL黨沒用)。

《逆轉裁判3》從血槽制恢復為扣點制,其他沒有太大變化,然後新增了一章節變為總共五章,1代和2代都是只有四章。

二、逆轉裁判的劇情設置

《逆轉裁判》的劇情設置足以看出巧舟的功力。

一條主線串起三作

首先,《逆轉裁判》成步堂三部曲的劇情有一條共同的主線,就是靈媒家族綾裡一族的內鬥史,第1-2章(一代的第二章,後同)、1-4章、2-2章、3-1章、3-2章、3-4章和3-5章劇情都與這個家族有關。

其次,《逆轉裁判》每代各有一條關鍵詞是「變化」的故事線,每代故事都能看到成步堂的成長,一代是作為新手律師開始接案到幫助好友去除心魔,二代是(通過最後的選擇)確立了自己的價值觀,三代是通過回憶綾裡千尋的成長去堅定自己作為律師的信念。

每代也各有一個檢察官被成步堂的信念所感動,得到了救贖,這三個檢察官塑造的都非常成功,其中御劍憐侍更有一個獨立系列遊戲《逆轉檢事》。

此外,《逆轉裁判》中還存在超自然事物,就是靈媒。

有人說遊戲使用了超自然要素,那麼就會削弱推理的邏輯性。非也,從推理小說來看,《逆轉裁判》是一部非常優秀的設定系推理小說

下面引用一段豆瓣用戶AyanoAyu的評論做個簡介:設定系推理,就是書中有各種超自然的設定。設定要和詭計有關係,就是說,設定系推理的詭計,是只有在這個設定之下才能完成的詭計。比較出名的北山猛邦的《少年檢閱官》系列、城平京的《虛構推理》、西澤保彥的《死七男》和《人格轉移》,以及今村昌弘的《屍人莊謎案》。

對於《逆轉裁判》而言,靈媒就是這樣一個設定,以靈媒為核心展開了許多有趣的詭計,這也是本作的魅力所在。

精妙的新手教程

《逆轉裁判》系列每一代的第一章都是新手教程關,都是只有短小精悍的法庭部分;都是只有一個證人且證人即兇手,一代二代都直接公開了兇手身份,三代沒公開也不難猜;檢察官也都是弱雞無比的亞內武文……這是儘量讓系統簡化,教給玩家基本的操作方式。

然後為了讓劇情符合新手教程的定義對劇情做了些有趣的設定:一代成步堂是新手律師,自然很不穩重;二代成步堂被兇手擊中腦袋打失憶了,所以表現得很菜也情有可原;三代不能繼續玩失憶梗了,就開始回憶,讓新人律師綾裡千尋來做辯護,給誰辯護呢,給成步堂……

現在有一種觀點是好遊戲不需要新手教程,筆者是反對這種觀點的,筆者認為好遊戲的新手教程是不易感知、不刻意、不說教的,而《逆轉裁判》系列做到了這一點。

靈媒專屬的第二章

《逆轉裁判》系列每一代的第二章是玩家初次接觸偵探部分,從這一章開始難度明顯增加。

這一章節也有很多共同點:都是①偵探②法庭③偵探④法庭的四步流程;證人都是糸鋸圭介配三個嫌疑人,都是關於綾裡一族的靈媒劇情。

這樣設計的目的是:首先作為系列的核心「靈媒」要儘早介紹給玩家,第一章是新手關不合適,那就只有第二章了;玩家初次接觸偵探系統,難度不宜設計的過高,改為兩天的案件,每天先偵探後法庭,嫌疑人也不宜太多,三個就夠了,《名偵探柯南》標準嫌疑人配置也是三個

在前兩代中這一章都很重要,引導主線劇情關鍵人物出場,在整個系列中的位置非常重要。

非主線的第三章

《逆轉裁判》系列的第三章也很有意思,每代的這一章幾乎和主線沒什麼關係,然後每代都有一個獨特的主題,一代是特攝劇、二代是馬戲團,三代是黑道。

這一章嫌疑人增加到五個以上,時間跨度上有了三天的案子,相對第二章難度有明顯增加。

而且第三章比第二章有很明顯的階段化。第一天的偵探和法庭肯定不會認識所有的嫌疑人,要等到第二天所有嫌疑人才會露面,第二章則沒有這種情況。

由於一代和二代都只有四章,這第三章一般是起到調節氣氛的作用,是大決戰之前的預演。從劇情上讓玩家暫時離開主線休息休息,從系統上開始讓玩家接觸到更高難度的推理。

劇情高潮最終章

這裡首先要說明一下,一代二代總共四章,所以最終章就是第四章。三代呢,總共五章,但第四章的劇情比較短,和新手教程的第一章差不多,筆者認為這是最終章的一個前情提要,屬於最終章的一部分。

最終章是每代劇情最長、難度最高、局面逆轉次數最多的一章,巧舟出色的劇本成功帶動了玩家的情緒,隨著一次又一次劇情逆轉再逆轉被推向高潮,僅是回憶起這激動人心的體驗筆者的敬仰之情如滔滔江水連綿不絕,又猶如黃河泛濫一發不可收拾……

這一章由於主題太明顯反而不需要太多費口舌,無非就是劇情上這一章要為貫串每代的故事線做一個收尾。一代是御劍檢察官的過去,二代是狩魔冥從敵人到朋友的轉變,並在關鍵時刻送來證物挽救了成步堂(下圖)。

三代是整個三部曲主線的收尾,其設計精妙只有親身去體驗下才能感知,這裡筆者就不劇透了,請各位一定要玩一玩。

三、逆轉裁判的特色

《逆轉裁判》相比其他AVG遊戲有兩個非常明顯的特色,姿勢動作和人設。

體現人物性格的姿勢動作

在一些低預算AVG遊戲中,為了節省成本,同一角色的人物立繪姿勢相同,只有表情的區別,像下面這四張圖只有表情的區別。

預算高一些的,就會給人物設計多種姿勢,比如《彈丸論破》,但這個立繪也是靜態的。

更有錢的就上Live2D,比如曾經成為話題的《巧克力和香蘭子》,Live2D能夠通過細微的姿勢動作凸顯出角色的可愛,目前來看是未來AVG遊戲的一個方向。

靜態的畫面可能還無法體現Live2D的特色,那看這一段視頻就懂了。

而本期所提到的《逆轉裁判》誕生於2001年,那時還沒有Live2D技術,平臺也是機能孱弱的GBA,但是《逆轉裁判》採用的技術類似GIF動畫,有明顯的停頓感,但在當時卻給人眼前一亮的感覺。

下面引用御劍的幾個動作給大家演示一下畫面效果。

這是向法官致禮的御劍。

這是對成步堂辯詞不屑一顧的御劍。

這是氣急敗壞的御劍。

簡單幾個姿勢動作凸顯了人物的性格,非常形象生動。當然,現在來看動作銜接還是有些生硬,但是在沒有Live2D的時候真的是非常了不起的創新。

精妙的人物設計

這個環節內容太多,我會專門寫一篇文章講解,這裡只簡單說一下。

相比我國,日本的人物設計產業非常成熟,有一套完善的設計創作流程。即使外表看起來千差萬別的人物,卻遵循同一套設計流程。

設計一個人物時並非隨心所欲,限於條件會有一些硬性要求。比如早期3D遊戲對於頭髮的模擬技術並不成熟,這就要求設計人物時儘量設計成短髮。

而《逆轉裁判》中早期的成步堂是下圖這個從偵探轉職為律師的綠髮男孩,後來劇情拋棄了偵探這個設定,那人設也要隨之改變。

明確了人物定位,需要根據劇情、市場等因素對角色的基本信息做一下設定。比如是動物還是人類?男性還是女性?大概年齡是多少?什麼樣的性格?設計的時候要考慮IP不與已有的角色形象產生重疊,並且有自己的特色,能夠吸引玩家。

確定好設計方向後,角色設計師正式開始工作。這一步設計師會根據人物資料創作許多草稿,嘗試不同髮型、服裝、飾物的組合。

比如主角成步堂確定為律師後,這一期設計的形象都是西裝革履的律師形象。幾個草稿基本上也是在髮型做文章(下面右側的幾個形象),這時性格還沒定,像最左的角色草案,這個看起來比較高傲;中間戴帽子的這個有點兒吊兒郎當;右邊的這個比較熱血,後來我們也知道最終選擇了比較熱血的刺蝟頭成步堂形象。

為什麼要設計成刺蝟頭呢?也許大家會發現,日本動畫漫畫中的角色髮型總是非常特別,成步堂龍一是刺蝟頭,而《名偵探柯南》的女主角毛利蘭則是「獨角獸」。這是因為角色設計有一條非常重要的原則,那就是能只通過剪影識別出角色的身份。

像GBA版的卡帶封面,就是成步堂的剪影,刺蝟頭髮型幫助玩家識別出角色身份,因為西裝本身沒什麼識別度,那就只能靠髮型去識別。

(PS:最近比較火的「錨點」其實也是根據這個理論,但我不是完全贊同。)

我們順便看看《One Piece》的剪影,是不是一看就知道每個人的身份了?

掌機遊戲《逆轉裁判》的人物設計一直非常出彩,主角成步堂龍一的形象符合其律師的職業形象,簡單的服飾搭配卻不顯得平庸,是人物設計的絕佳教材。

形象確定了,面對遊戲裡一眾穿西裝的律師角色,難道只能靠剪影區分嗎?非也《逆轉裁判》中其他穿西裝的角色,比如御劍檢察官和牙琉檢察官,都用不同顏色的西裝和飾物與主角做出了區分。

而配色也是區分和凸顯人物性格的重要元素,比如我給你看下面這些色塊,懂的人一看就知道這些是什麼角色。

那麼,作為《逆轉裁判》的玩家,你應該能馬上識別出下面的色塊各代表什麼角色。

【答案:綾裡真宵、成步堂龍一,御劍憐侍,糸鋸圭介】

是不是很奇妙呢?只憑配色就知道角色是什麼,這就是配色的重要性。下面引用一下筆者在《紅藍互相看不順眼的真相原來是這樣!》的一段分析。

打造經典的人物配色並非藝術家的創想,而是有著嚴格的學術原理做支撐。

在日本動畫製作中,有一個相關的工種叫做「色指定」,是為動畫人物指定配色,也就是配色師。比如下圖的《龍珠》人物孫悟天,就被指定了身體各部位的配色數據。確定好配色數據後,上色師就可以根據數據進行上色了。

想成為配色師一般都要經過相關學校培訓,在日本專業的動漫學校中,人物配色是一門非常重要的課程。下面筆者引用ichi-up.net的配色教學為大家做一個簡單的講解。

一般來說,人物的顏色數越少,就越容易讓觀眾留下印象。

如果人物本身並非現實中的職業或人物,顏色的數量可以儘量少,以三個為宜。其中面積最大的為主色調,佔比約70%;佔比位置其次的是次色調,佔比約25%;最後是作為點綴的顏色,佔比約5%(請參考下圖)。比如初音未來,你一想起來就會記得她是一個淺綠色的少女,因為淺綠色就是她的主色調。

人物設計在剪影和配色之後,還要為人物設計臺詞、姿勢等能表現人物性格的表現。

《逆轉裁判》這一點做得也非常優秀,姿勢動作前面已經說了,這裡重點講解一下命名。

《逆轉裁判》的角色命名法屬於虛構類,名字是為彰顯人物性格而存在,所以有各種虛構的姓氏。

「成步堂」則取自「なるほど」,意思是「原來如此」。

巧舟為這角色取了這樣的一個名字,是為了突顯出這一角色經驗不足。表示成步堂像玩家一樣最初不了解案件的實際情況,但是隨著證據的搜集,眼前逐漸豁然開朗,得出「原來如此」的驚嘆。

像其他角色,也有符合其性格的命名。像下面這個著名配角「大場香」。大場讀音近似「大媽」,跟後面的ka連起來讀近似「大傻瓜」的讀音,很符合這個角色在遊戲中的表現。

此外,日本玩家可以通過角色如何自稱、稱呼他人了解到這個角色的性格,比如自稱「私」, 「僕」,「あたし」,「わし」, 「我輩」都有不同的含義;句尾使用的「かしら」, 「ぞ」, 「ぜ」, 「さ」等語氣詞,同樣有年齡、性別的限制;這些細節在《逆轉裁判》中都有體現。

四、結語

《逆轉裁判》系列值得學習的地方有很多,筆者也很難做到面面俱到,可能也會出現一些疏漏,請各位諒解。《逆轉裁判》陪伴筆者度過了高中歲月,也是筆者玩的第一個AVG遊戲,至今還有很深的感情。

希望《逆轉裁判》帶給我的感動,也能帶給大家。發文的時候《逆轉裁判》成步堂三部曲在steam半價銷售,有興趣的朋友歡迎去購買哈~

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