《水果忍者》要出桌遊版,曾風靡一時的手遊為何富不過「二代」?

2021-02-15 文創資訊

近日,停留在許多玩家記憶中的《水果忍者》又有新消息傳來,其發行商Lucky Duck Games宣布,正通過眾籌平臺Kickstarter發起眾籌,希望能夠獲得足夠的預算,為遊戲打造3種完全不同的《水果忍者》桌遊(「卡牌大師」、「切片和切塊」、「連擊派對」),為玩家帶來「獨特的設計與樂趣,任何玩家都可輕鬆上手。」

此消息一出,不禁讓人想起了那些年在智慧型手機開始流行之初,那些曾經風靡一時的手遊產品,當《王者榮耀》逐漸形成壟斷之勢,不知那些智能機時代風靡一時的手遊都怎麼樣了?是只是一時的曇花一現還是貫穿至今的影響深遠?

就此,文創資訊特別整理了幾款在賈伯斯推出iPhone之後,曾在移動平臺上風靡一時的手遊產品的前世今生,希望能夠對接下來的手遊入局者有所啟發。

手機技術的進步,帶來的不僅是更加便捷的溝通,更是為手機遊戲帶來的全新的變革。而優秀的觸控體驗讓它瞬間取代了同時代的其他機器成為廠商和用戶的新寵,於是,在《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》、《會說話的湯姆貓》等觸屏時代的第一批元老們的帶領下,以及國內遊戲禁令到期,手遊迎來了井噴式的爆發,甚至一度達到了前無古人的巔峰時期。

《憤怒的小鳥》

拉弓,選擇角度,發射,就是這麼簡單的《憤怒的小鳥》無疑是當今移動遊戲的開路者,其不僅拯救了當時快要破產的Rovio,還引發了開發者對iOS、安卓平臺遊戲製作的熱情,從此手遊也是一發不可收拾,《憤怒的小鳥》也成為了一款風靡全球的現象級遊戲。

《憤怒的小鳥》火爆的同時也帶動了開發商Rovio的發展,於是,從遊戲周邊各類玩偶,到卡牌玩具,甚至是遊樂園和主題公園、大電影等,都列入了他們的日程。不過,壯志雄心雖好,現實卻給了他們利潤下降、裁員、業務剝離等多重打擊。目前,憑藉《憤怒的小鳥大電影》的出色成績,Rovio明顯開始重新振作計劃推出新遊戲,而《憤怒的小鳥》雖未被遺棄,卻已成為「情懷」。

《水果忍者》

與《憤怒的小鳥》相似,《水果忍者》在iOS遊戲蠻荒時代脫穎而出獲得成功的遊戲,其成績雖然或許無法與《憤怒的小鳥》相比,但放在業界整體來看,其表現已經不俗了。不過,與《憤怒的小鳥》的開發商不同的是,《水果忍者》開發商Halfbrick並沒有死守同一品牌、題材不放,而是接下來做出了更多題材不同但同樣好玩的遊戲產品。

作為熱門的遊戲,《水果忍者》的表現也是十分傑出,手機、平板電腦、家用機體感版本等應有盡有,其Xbox 360版本甚至還成為微軟Kinect推廣初期裝機量最大的遊戲之一。其平臺的適應性及多樣性,也早就了遊戲產品的類型的多樣性,更不要說文章開篇所提到的《水果忍者》桌遊版了。如今看來,《水果忍者》仍具有極大的開發潛力和生命力。

《極品飛車》

重力感應賦予了賽車遊戲新的體驗,EA的《極品飛車》自然沒有放過這塊龐大的市場,在這一時期,《極品飛車》達到了頂峰,成為當年不少第一次使用智慧型手機的玩家的必備遊戲。不過,該遊戲因為家用機版《極品飛車》的品質及開發團隊的連續動蕩,沒有趁機連續下來,且後來的跑酷遊戲因更好的遊戲體驗逐步取代了賽車遊戲,《極品飛車》也就逐漸落寞。

後來,移動平臺迎來了堪稱經典的《極品飛車:最高通緝》,以及憑藉《極品飛車》系列的影響力,該遊戲也一直在手機平臺上得以持續運營,不過其號召力顯然難以與其巔峰時代相匹及。

《神廟逃亡》

超越賽車遊戲的《神廟逃亡》是作者玩的第一款跑酷遊戲,其機智的玩法以及社交化的排行榜,成為當時玩家競相追捧的對象,也用實力證明了遊戲與社交的積極關係。

這款遊戲是由夫婦二人組成的遊戲開發商Imangi Studio開發出來的,之後由於太過火熱,遊戲初代就增加了與迪斯尼合作版。不過,由於沒有跟得上瞬息萬變的遊戲市場,《神廟逃亡》續作玩法上也難以再度創新,之後便一路下坡。

不過,這款遊戲讓各大手遊廠商發現了遊戲與社交的積極作用,甚至排行榜及社交化需求成為當今移動遊戲的標配之一,也是其遊戲巨大貢獻之一。

《割繩子》

可以說,《割繩子》與《愛洗澡的小鱷魚》成為當時新一代益智手遊的代表作。遊戲中,都有著可愛的造型,靈敏的觸控體驗以及各種物理現象的巧妙應用等,這讓這類遊戲成為一時間大火的休閒手遊,甚至在app store上線不到一個月,就將冠軍《憤怒的小鳥》拉下黑馬寶座。

不過,隨著後來的休閒益智遊戲產品越來越多,這款手遊也逐漸淡出玩家視線。開發商ZeptoLab也轉身開發《神偷》、《貓咪戰車》等手遊產品。不過,這款益智遊戲帶來的樂趣依然成為不少玩家心目中的經典所在。

《會說話的湯姆貓》

《會說話的湯姆貓》成為聲音與觸控結合的受益者,新技術的開發讓其率先吃到紅利。雖然在很多玩家看來,這並不是一款遊戲產品,但是現在,該遊戲漂洋過海來到國內,其開發商Outfit7被浙江金科文化收購。接下來,在金科文化的布局下,「會說話的家族」將會有什麼表現,值得期待。

可以說,智慧型手機系統問世前期的手遊作品已然十分豐富,但此時也是手遊廠商對這一遊戲平臺的探索階段,其作品質量與現如今豐富多彩的遊戲產品相比可以說是天壤之別。而手遊領域的快速發展,也如大浪淘沙,急速地更新、淘汰了一大批前赴後繼者。

對比當今時代的炙手可熱的手遊產品,當年曾經風靡一時的遊戲產品似乎很少有能夠繼續輝煌的,當然也有「老驥伏櫪,志在千裡」者,不過,能否再次崛起,也得看能否順應時代,重拾玩家歡心。

手機遊戲大浪淘沙,十年不到,流行遊戲產品可以說換了一波又一波。而曾經輝煌一時的手遊產品,卻多數「二代」後勁不足,難以過「三代」。縱觀現如今的《開心消消樂》、《貪吃蛇大作戰》、《精靈寶可夢GO》、《王者榮耀》、《陰陽師》等手遊產品,不難發現,近幾年,手遊產品設計更加精良、畫面也更加優質,甚至遊戲產品從質量上來看,都可以與電腦遊戲相媲美,而中重度手遊產品也成為吸金大戶。

那麼,大浪淘沙過後,面對如此激烈的市場競爭,「富二代們」以及繼往開來者們又該何去何從呢?文創資訊認為,在這個時時刻刻都充滿變化的時代,遊戲開發者最需要謹記的就是創新,而創新的目的是為了給玩家提供娛樂,所以,時刻將玩家需求放在首位,與時俱進地堅持創新,或許能夠有新的契機。

首先,創新,可以是品類創新、玩法創新、技術創新等,無論何種創新,都要抓住玩家脈搏,才能做出符合時代需求的產品。對於一款手遊來說,創新其實很簡單,但是想要得到玩家認可,很難。

從表面來看,技術創新是最直接的。現如今,新技術的開發使手機遊戲更加多元化,VR遊戲、AR遊戲等讓遊戲更有代入感,這也是最為明顯、直接的一種創新方式,早期手遊產品的新奇之處多數都在於技術方面的創新,而新技術的到來,或許會在未來幾年為遊戲領域帶來新的爆發。

玩法創新,相對來說可以是在老玩法上的微創新,也可以是為某一品類創造新的與眾不同的玩法,這種創新需要開發者走出老遊戲的固有情懷,用全新的角度來看待某款遊戲,為遊戲注入新鮮血液。

品類創新,看似是最難的,卻也能為遊戲領域帶來全新的改變,如大逃殺遊戲的出現,就是一種全新的品類,也為手遊帶來了新的觸發點,不久之後,該品類必然迎來廝殺的紅海。

其次,注重社交屬性。移動遊戲立足手機產品,而手機承擔著最主要的溝通、社交功能,所以,任何遊戲產品也應該極度重視遊戲的社交功能,無論是充滿競技色彩如《神廟逃亡》、還是MOBA手遊《王者榮耀》,都離不開社交屬性帶來的超強流量。

無論是H5小遊戲還是諸多人氣手遊產品,都是基於玩家的喜好而存在並廣泛傳播。所以,在遊戲研發過程中注重遊戲的社交屬性,並能夠通過遊戲玩法調動玩家的積極性,必然能夠成為玩家喜愛的遊戲產品。

第三,休閒益智類與用戶粘性。與超熱門手遊相比,休閒益智類手遊似乎沒有那麼大名氣,但卻一直是長盛不衰的品類,甚至《開心消消樂》、《賓果消消樂》等遊戲研發商都能夠憑藉其爭取上市等,可見,這類遊戲的話題度等雖不如MOBA類遊戲產品,卻也能夠為廠商帶來一定收益。

而對於休閒益智類遊戲來說,吸引用戶、增加用戶粘性才能確保經久不衰。因此,文創資訊認為,長久多元化的經營才是其根本,時刻保持一定的玩法、資料更新,做到精品化運營,或許能夠更好地增加用戶粘性。

第四,與眾不同的賣點。如果遊戲沒有與眾不同的賣點,那麼,就很難讓玩家在浩如煙海的遊戲領域發現這顆明珠的存在,一招鮮,吃遍天,只有具備某一突出特點,遊戲產品才有被發現的可能。而這個賣點可以是新奇的遊戲玩法、先進技術的應用、與眾不同的遊戲畫面等,甚至還可以是利用玩家視覺、觸覺等特點對玩家充滿挑釁的遊戲產品,這些都可以成為遊戲的獨特賣點,為玩家帶來耳目一新的感覺。當抓住玩家注意力之後,就需要開發者發力去留住玩家、增加用戶粘性了。

其實,每個年代的玩家都有著屬於自己時代的經典遊戲,而這些劃時代的遊戲革命,在讓每個玩家都有不同的經典情結的同時,也為後來者帶來了一定的啟發與期待。而無論這些開路者的「富二代們」能否承載起玩家賦予的更高的期望與要求,新時代下,必然會有越來越多的湧入者們,此時,無論是「二代們」還是「新生代們」,都需要站在先輩的肩膀上,從零做起,接棒創新與經驗,才能為玩家帶來更多精品遊戲,也能幫助經典手遊打破「富不過二代」的魔咒。

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