先別管暴走漫畫是否「純國產」的問題(暴漫最初形象來源是國外論壇 4chan 用戶發起的 Rage Comics),在過去幾年裡從 UGC 到 PGC、從表情和漫畫到視頻內容,它的確豎立起了一個堅固的品牌和 IP,佔領了「惡搞吐槽」這個品類的娛樂內容。
年前在上海聊到一家叫「不畫漫畫」的公司,創始人想借鑑暴漫這種從 UGC 漫畫切入的模式做同人市場(不了解「同人」的朋友請見度娘),但具體路徑不太一樣。
不畫漫畫是一個同人條漫製作器和社區。用戶在上面可以使用產品提供的同人貼紙,發揮自己的腦洞製作條漫。產品內可以關注其他用戶、在別人作品的基礎上改編等,就像一個圖片社區。產品中的同人貼紙都由產品合作的同人畫師進駐提供。
不畫漫畫的整個模式關鍵在於,它服務的主要對象是同人畫師。比起一個圖片社區,它要做的更像是一個同人內容平臺。
「現在的同人市場裡,有一個問題類似於原創市場,就是大家都指望這個畫師同事具備編劇能力和繪畫能力。而實際大多的情況是,繪畫專業的人最終只是把畫工磨練到極致,他始終沒有編劇專業的編劇基礎。」創始人蟲叔提到同人漫畫市場裡最大的問題之一,「 只有在最成熟的漫畫工作室,才會把這兩者身份剝離開。有一個畫師、一個編劇團隊,然後有一個總的把控的人把兩者結合到一起。」
大部分畫師只有繪畫能力,這讓他們能產出單幅漫畫或者形象,無法持續產出擁有優質內容性的漫畫作品。不畫漫畫希望把這些畫師拉到產品中來,通過提供貼紙的方式,讓更多用戶熟悉畫師筆下的同人形象、並有機會成為畫師的粉絲。不畫漫畫希望用這種方式幫畫師成名。
有畫工、沒有穩定編劇能力的畫師是一端,另外一端則是有腦洞沒畫工的普通用戶。蟲叔寄望 UGC 裡優秀的內容能冒出來,優秀的用戶在產品中跳脫出來成為大 V。
和暴漫模式最大的不同是,不畫漫畫的同人素材、貼紙都是合作的而非自產,所以他們不會產生自己的 IP。但這種合作的方式會幫助產品在早期獲取 IP 粉絲,合作的同人畫師也會更積極去推自己的東西和不畫漫畫這個產品。
在這個路徑下,前期獲取 IP 粉絲可能不需要花太大精力。但流量起來之後,流量背後的衍生價值還是在同人畫師或者原 IP 方手上,這個階段作為平臺的產品可能撈不到太多好處。有一部分可能的營收,是後續將會面向用戶推出的收費貼紙等增值功能。
但蟲叔認為不畫漫畫最具想像力的商業模式還是落腳在原創。微博上有很多通過同人作品累積人氣、最後轉原創的漫畫家例子,例如使徒子。不畫漫畫希望做的,其實就是幫助同人畫師加速這個過程、提高成名機率,最終走向原創。當平臺上有足夠優秀的 UGC 內容、誕生出足夠有編劇能力的大 V 用戶後,團隊會把這些核心的創作者和畫師對接起來,為他們建立工作室,做一些原創的嘗試。「同人這一塊在我看來是一個試煉的場合。他能把你的水平和用戶、粉絲積累起來。然後你再去產生更大價值的東西。」
目前產品還很早期。我試用下來覺得 UGC 的門檻還是比較高,用戶要利用這些貼著低門檻地生產出好的內容還是比較困難。我覺得如果沒有解決這個問題,很難有真正優秀的內容和用戶跑出來。蟲叔提到關於用戶創作的門檻,團隊還在嘗試降低。
現階段 UGC 的質量也還比較低。蟲叔提到目前的內容質量還不及預期,但就階段來說也正常。這是他運營社區的竅門之一:社區早期必須有部分質量比較低的用戶,再引入高質量用戶,才能讓用戶產生質量的對比,不會讓底層用戶覺得「我永遠都上不來」。
對社區運營的經驗來源於蟲叔以前的經歷。蟲叔是多年動漫愛好者,很早以前他就做過一個叫「動漫東東」的網站,是一個系統和軟體萌化平臺。他也曾經操辦過「完美同人展」和「ACG武林大會」等展覽,這些經驗讓他在同人市場裡各個環節都有一定資源。
決定做不畫漫畫也是在從業者角度看到同人市場的機會和問題。他提到目前國內的同人市場還是比較受到原創官方鼓勵的,一般來說同人創作者的收益沒大到一定程度之前,官方不會介入;而當收益大到一定程度,官方會判定它不再是同人作品而是商業作品,就會找同人作者要分成或者版稅。蟲叔提到後期不畫漫畫也希望有一套機制把收益給官方和畫師分配好。目前產品剛上線兩個月多,用戶數在十萬左右,日活數千。團隊拿到過 Pre-Angel 的天使投資,正在尋求 Pre-A 輪融資。