作為歐美地區最為火爆的漫畫作品,《龍珠》的衍生遊戲,可謂是萬代南夢宮改編作品的重中之重。無論是《龍珠》始終是「C位」的《周刊少年JUMP》亂鬥作品,還是《龍珠》本身的版權作品,在本世代可謂是高歌猛進,更別說《龍珠 鬥士Z》以極高的素質取得了叫好又叫座的成績。
而自《龍珠Z 卡卡羅特》(下稱《卡卡羅特》)公布以來,其所呈現的開放世界特徵,卻讓粉絲捏了一把汗。玩家一方面擔心《龍珠》這個題材與開放世界的設計思路格格不入,另一方面則是萬代南夢宮的上一個開放世界改編遊戲是《海賊王 尋覓世界》,它的素質並不能令人滿意。
那麼,《卡卡羅特》究竟表現如何呢?
《卡卡羅特》並不能算是嚴格意義的「開放世界遊戲」。遊戲的整體世界是由多個小的開放世界所組成的,每個世界都有各自的景觀、特徵和 NPC。一個個小地圖組成了大地圖,玩家需要在大地圖中選擇傳送,來到各個小地圖。小地圖內部空間非常自由,玩家幾乎可以探索任何地方。
遊戲的整體地圖(不完全),等主線全部完成之後才會出現完整的大地圖這些小地圖有很多原作讀者熟悉的場景,像聖地卡林塔、神殿、界王空間、膠囊公司,裡面有玩家熟悉得不能再熟悉的 NPC,這些 NPC 在遊戲的功能上起著很重要的作用。像卡林塔的貓仙人,就會定時為玩家提供「仙豆」,它在遊戲中的作用和原作一樣,可以幫助玩家把體力直接回滿。而女主角布瑪,則是在沙魯遊戲中期為玩家解鎖了製作交通工具的功能。這方面的確非常貼合原作。
遊戲的設計邏輯是是比較類似於傳統的開放世界的。玩家在地圖中進行主線任務和支線任務,完成後會獲得經驗值;遊戲的世界也會給玩家提供各種各樣的收集要素,也有開放世界經常出現的釣魚。遊戲中的魚竿非常有特色,正是賽亞人的「尾巴」,當然按照原著劇情來說,釣魚是假尾巴。同時,隨著劇情的進展,遊戲也會有競速、打棒球等小遊戲。
原作中的非戰鬥角色,一般都會在支線任務中出現
戰鬥則接近於比較傳統的 ARPG,當玩家遇敵之後會進入戰鬥界面。遊戲的戰鬥邏輯偏格鬥遊戲,即猜拳式戰鬥。對方防禦就要破防,對方要有追蹤技能那就一定要防禦,對方開必殺技之後玩家躲開之後可以選擇在側面回給對方一個龜派氣功。戰鬥的手感非常紮實,這點的確非常有《龍珠》的特色。
在 Boss 戰中,Boss 開大招之後遊戲會進入類似「彈幕射擊」的俯視角,玩家需要積極應對,去扛過這個難熬的過程。如果玩家與對方同時放出氣功波,會出現 QTE 提示,來一次血脈噴張的「對波」,雖然這在《龍珠》作品屢見不鮮,但每一次出現都足夠讓粉絲振奮了。單就戰鬥體驗來說,《卡卡羅特》的確算得上是同類型的佼佼者。
遊戲中經典的對波場景
同時,遊戲中也有等級的設置,等級壓制在遊戲中非常明顯。如果玩家等級比對方高出許多的話,會輕鬆擊敗敵人,甚至在地圖上高速飛行直接撞飛敵人,獲得經驗值,而免去戰鬥。可是一旦對方等級比玩家高出很多的情況下,玩家所能造成的傷害極為有限,而對方輕而易舉就能給玩家造成很高的傷害。
遊戲另一個重要的系統是靈魂紋章,這個系統囊括了收集和養成。玩家完成遊戲中的主線或支線任務後,可以獲取到任務 NPC 的靈魂紋章。伴隨靈魂紋章的是遊戲另一個系統——社群。遊戲中一共有七個社群,每個社群都會為玩家提供戰鬥、交易、製作、探索上的加成技能。
把靈魂紋章放置在社群界面中,輔以道具培養基礎數值,以提升社區等級。每個角色靈魂紋章也根據原作的角色關係,放在臨近的位置能夠提升額外的數值。玩家可以根據角色的社群屬性進行自由分配,用任務獎勵的道具提升社群等級,進而獲取更高的增益與加成。
遊戲的靈魂紋章與社群系統
提起開放世界,收集要素必然是非常重要的組成部分。這方面,《卡卡羅特》做得中規中矩。遊戲中遍布著各種「珠子」,供玩家收集,這些珠子是升級技能的必要材料,由於除非關卡限制,遊戲都會讓玩家隨時隨地的使用「舞空術」(不熟悉系列的玩家可以理解成「飛行」),因此無論是空中、地面、水下,都有大量的珠子。由於戰鬥能獲得大量的珠子,因此玩家也不用過分地收集。
除了珠子以外,遊戲中還有用來開展訓練獲得新技能的貨幣——「D獎牌」、做有屬性加成的料理和交通工具所需的素材,還有把小悟空時期的《龍珠》動畫截取出來的特殊道具,這個道具主要的作用還是情懷加成。
除此以外,地圖中還有得到特殊道具的「龍」和敵方的飛碟、塔樓等等。這些內容都屬於傳統的填充物。除此以外,遊戲中還有一些競速內容,至於手感嘛……勸各位不要在以動作為主的遊戲中尋求競速遊戲的快感。
尋找素材的過程中,遊戲中也有類似於鷹眼的系統,可以看到地圖上敵人的具體等級,以及素材所在的位置。遊戲中還有很多與素材互動的元素,按住肩鍵進行瞄準,並放出氣功炮,可以破壞很多場景,獲得珍稀素材。
開放世界常見的「鷹眼」系統
這些相對傳統的收集要素想必玩過很多開放世界遊戲的玩家早已熟悉不過。相對有特色的收集要素就是,龍珠。在那美克星篇結束時候,遊戲會開啟「龍珠」系統,玩家可以穿梭在各個小地圖中尋找龍珠,集齊七個龍珠就可以許下願望,而最主要的願望還是復活那些主線中被玩家弄死的敵方角色,進而開啟對戰的支線任務,獲取角色的對應靈魂紋章。
收集龍珠許願,隨著情節的開展,玩家可以許下的願望數也從1個到最後的3個
根據劇情的開展,地圖上也有不少支線任務,玩家可以自由地選擇完成與否。儘管支線劇情有不少原作的「梗」,但具體操作下來無外乎戰鬥和收集,偶爾會有幾個小遊戲進行調劑。而獎勵無非就是經驗、道具、素材、靈魂紋章。玩的多了,就略顯單調了。
《卡卡羅特》的開放世界給人感覺就是這樣,它略顯傳統甚至是乏味,但是遊戲中收集元素都很好地為遊戲內容進行服務,而這些內容的解鎖也如抽絲剝繭般循序漸進,當遊戲進行到中段,即完成那美克星篇之後,才完整地呈現出來。說明整個製作組的設計思路十分清晰,這對一款版權作品來說,已經是難能可貴。
種種元素在《卡卡羅特》中推進得恰到好處
但儘管這部作品在表象上呈現出來「開放世界」,但是其內核,是線性不能再線性的遊戲了。
返璞歸真,大概是我對《卡卡羅特》劇情的整體評價。在經歷了 PS4 這麼多龍珠作品,有扮演旁觀者的《超宇宙》系列,有大量新作和劇場版角色的《龍珠 鬥士Z》,但是我們已經好久沒有看過一個單純地描述那個《龍珠》原作劇情的作品,上一個我印象中還是 GBA 的《龍珠大冒險》。《卡卡羅特》非常難得地重現個純粹而又美麗的世界。
因此,在《卡卡羅特》這部作品裡,儘管表象是開放世界,有大量的開放世界的元素,自由、多樣,甚至還有加點的 RPG 化內容。但是它的裡子,依舊是一個線性遊戲,完整地呈現了從賽亞人篇到魔人布歐篇,《龍珠》系列發展和延續的過程。
遊戲線性到,每一個章節都會有像動畫一樣的標題
具體到遊戲進行的過程,《卡卡羅特》中的等級壓制會讓玩家在跨兩級打怪時就產生困難。因此遊戲在劇情的開展過程中,完成主線劇情後遊戲會提供大量的經驗,讓玩家所控制的角色升到下個主線關卡敵人兩級以內的範圍。
支線劇情雖然是「可做可不做」,但是做完之後會提升一到兩級,會讓玩家所控制的角色等級會下個關卡所需等級幾乎持平,甚至略高。也就是說,如果玩家對自己的操作比較有信心,那麼可以直接走主線,也不會造成等級壓制的情況;可是玩家對操作沒有信心,那麼可以做支線劇情提升等級。
可能也是為了限制玩家反過來進行等級壓制,除了支線劇情之外,遊戲並沒有提供更便捷迅速的升級方式,只能靠一個一個打地圖上的雜兵,獲取經驗。而越往後,升級之路越漫長。因此,遊戲的重心始終是放在「主線」上的。也就是說,遊戲為了玩家的戰鬥更有挑戰性,而不是「刷級」,遊戲是直接砍掉開放世界常有的 farm 任務,只有主線和支線任務。
為了防止開放世界對主線的幹擾,遊戲刷級效率高的方式,也就是「空中撞人」了
除此以外,遊戲中還會在主線進行的過程中,一定程度地限制玩家的行動。比如在劇情馬上進入高潮時,遊戲會讓玩家停止自由探索,尤其是收集龍珠,而讓玩家把重心放到主線上,去感受原作波瀾壯闊的劇情。
因此,在設計思路上,儘管《卡卡羅特》採取了開放世界這個偏自由的取向,但是它的重心是完全線性的,玩家跟著章節前進。只有在章節之間的緩衝帶,玩家才能感受到真切的「自由」。開放世界中也只有收集和競速小遊戲可以玩,也直接導致玩家除了支線劇情之外,只能直奔主線,也強化了線性劇情的狀態。
因此《卡卡羅特》的遊玩過程中沒有出現傳統開放世界所帶來的「散」,配合線性集劇情的是遊戲極為還原的原作劇情和劇情演出。《卡卡羅特》可以讓讓龍珠粉絲們再一次感受到賽亞人襲來後,Z 戰士們的絕望感;讓玩家感受到那美克星篇,悟空第一次變身超級賽亞人的振奮感;讓玩家感受到因為父親戰死和 16 號極具經典臺詞後,悟飯的憤怒;也能看到布歐篇中,父愛爆棚的貝吉塔和無欲無求、追求戰鬥快樂的孫悟空。
《卡卡羅特》實現了原作劇情「教科書」般還原,讓我們再一次感受《龍珠》的魅力
而這個流暢的體驗正是《龍珠》粉絲們當年看漫畫、動畫所感同身受的。遊戲中每一章節的故事回顧、章節結束後的下回預告、每一個小章節如當年動畫的長標題,這些都在強化這樣的體驗。當然,它也不是完美的。
實際上遊戲這樣的組合所帶來的問題就是,線性劇情所抹平的等級壓制,仍然需要玩家有不錯的格鬥遊戲或者戰鬥遊戲的底子,換句話說,它的戰鬥並不是很簡單。尤其在那美克星篇的時候,基紐特種部隊出場前後,支線任務並不多,因此玩家所控制的角色(貝吉塔和悟飯),等級都略低。同時一次戰鬥不能夠保證升級,進而回滿 HP,導致玩家處於殘血狀態。這也讓玩家第一次感受到難度曲線的突然提升。
同時由於玩家前期對遊戲道具系統的不了解,很多玩家都沒有配上足夠的藥品,整個戰鬥難度是不低的。一旦吃癟,玩家可能就會想到一些手段,比如買藥品和升級。可是設定中那美克星已經一片狼藉,賣道具的 NPC 寥寥,而依靠戰鬥升級恐怕要練上個幾個小時。那麼遊戲給玩家提供的解決方案是什麼呢?沒錯,就是要進一步熟悉操作,尤其是善用防禦。
可能遊戲製作組的初衷是好的,但是這個體驗確實有點割裂。到了後面的章節,除了有三個五管血的小沙魯之外,熟悉操作的玩家之後恐怕就再也沒有遇到什麼太困難的戰鬥,這也凸顯那美克星這段劇情在難度曲線上的「突兀」。
度過了前期的「難熬期」,即便是通關後的boss rush,也是一馬平川
除此之外,遊戲可操控的角色也偏少,從頭到尾也就只有悟空、貝吉塔、悟飯、短笛、特蘭克斯、悟天這幾位主角,剩下的「Z 戰士」一般都安插在輔助角色裡,劇情中並不能由玩家直接操控。但回頭想想,倒也合理。玩家所操控賽亞人打出好幾千的傷害,地球上的 Z 戰士卻只有幾百傷害,如果給玩家操作這些角色,恐怕戰鬥就有的打了。
而另一個問題則是,地圖上相對貧瘠的內容也讓玩家除了直奔主線和做支線任務之外,沒有什麼事情可做。而整個《龍珠》的世界用 30 小時的來描繪,只能說差強人意。
同時,玩家主動進行地圖切換,或者主線、支線劇情自動進行地圖切換,漫長的讀條等待時間和剛進入地圖之後的掉幀也影響了遊戲體驗。
遊戲能控制的角色也就只有主角方的賽亞人和短笛
就整體而言,《卡卡羅特》是值得肯定的。這款遊戲在尋求一種「新」與「舊」的平衡——開放世界對於日本廠商來說依舊是一個新命題,它代表著萬代南夢宮和旗下的版權作品開始擁抱主流趨勢,為全世界觀眾提供一種更新的視角來詮釋這些經典;但它也沒有忘記《龍珠》能取得如此地位的根本,正是漫畫轉型之後,那四個大篇章所述說的戰鬥物語。遊戲用還原劇情的方式,來組成遊戲真正的核心。雖說遊戲的支線略顯單調,但是從那些經典角色嘴裡說出的經典臺詞,依舊會讓粉絲感動。
配合原著的經典畫面,作品理所應當地表現出那些名場面,並讓角色嘶吼出爆燃的臺詞。當然,遊戲也沒有停止迫害雅木茶,雅木茶經典的落敗姿勢,除了主線劇情的詮釋之外,甚至還在支線劇情再來了一次。
這個經典姿勢,在遊戲中出現了不止一次
儘管我屢次評測版權作品的時候,都會用「有野心但執行不行」來描述它們——它們確實想用新東西來拓展受眾,但是囿於素質,非粉絲恐怕會望而卻步。但《卡卡羅特》不一樣,它在我眼裡是一款把野心和執行結合得相當不錯的作品。《龍珠》的粉絲想必一定不會錯過這樣的作品。而之前沒有系統了解過《龍珠》的玩家,如果想通過一款遊戲來感受《龍珠》原作的魅力,那麼在這個時間段,《卡卡羅特》絕對是不二之選。
而且,白金也很容易微信內搜索VGTIME2015,關注我們
長按圖片下載App,獲取更多精彩內容