看到4.4G的包體,我瑟瑟發抖。
近日,由韓國手遊巨頭NEXON研發的次世代MMO產品《TRAHA》正式上線韓國本土,隨後又登頂iOS & Google Play遊戲免費榜。截至發稿前,遊戲已經最高拿下了iOS遊戲暢銷榜Top1、Google Play遊戲暢銷榜Top2的位置。
雖然韓國市場對新品的關注度一向頗高,但對於一些質量欠佳的產品,即使能憑著新鮮感吸引玩家,也較難轉化為有效留存。而《TRAHA》在短時間內取得的表現,則在側面說明它不僅足夠新鮮,而且遊戲質量也獲得了市場的肯定。
實際上,韓國市場對《TRAHA》的關注度從上線前就已經在持續積累。甚至也可以說,自從NEXON在2018年G-Star首度公開這款遊戲以來,全球市場都在等待著它的正式面世。畢竟,這款產品曾以實機演示的高畫質震驚了業界。
截至上線前7天,《TRAHA》的韓國官網預約量超過了400萬,以Youtube為例,目前遊戲的相關視頻最高播放已接近900萬次,可見無論是韓國玩家還是全球市場,都對這款MMO大作甚是期待。
筆者第一時間試玩了遊戲,發現《TRAHA》在主流MMO裡的品質確實出眾,遊戲質量已經接近端遊的體驗。遊戲內流暢地實現了無縫大地圖,注重角色和場景的渲染表現。總括而言,《TRAHA》說得上是現階段最高品質的MMO手遊。
一、上線即登頂免費榜和暢銷榜,韓國玩家為何如此買帳?
前文提到,《TRAHA》上線韓國市場的表現,離不開玩家的肯定和支持。在筆者看來,遊戲在短時間內能夠登頂韓國遊戲雙榜,除了是玩家所積累期待值的爆發之外,也是因為遊戲契合了韓國MMO那不斷演變的市場需求。
實際上,從Netmarble在2016年末推出的《天堂2:革命》開始,以3N(還包括NCsoft和NEXON)為首的韓國手遊巨頭就進入了比拼遊戲畫質的時代,特別是在MMO品類上,三家頭部大廠圍繞「MMO」和「虛幻4」展開了一系列競爭。
這場拉鋸戰最終以新晉的Pearl Abyss在2018年2月推出《黑色沙漠Mobile》而告終,這款包體達到4.29GB的產品,以極其優秀的視覺體驗,上線後盤踞韓國暢銷榜頭部位置至今。順帶一提,遊戲在今年2月轉戰日本市場,成績同樣亮眼。
值得一提的是,《黑色沙漠Mobile》在核心玩法上幾乎照搬2013年推出的端遊版本,整體顯得既舊又肝,明顯不是很切合當下的MMO市場需求,但遊戲還是獲得了爆款表現,究其原因是彼時市場對於MMO手遊的畫質需求,遠大於玩法。
但在「黑沙」之後,韓國市場卻再也沒有單純以畫質取勝的MMO手遊出現,因為它已經把入門檻抬得足夠高。也因此,回歸以玩法驅動的《劍靈:誓言》才能在2018年末成功突圍。一定程度上,這喻示著韓國市場對玩法需求的價值回歸。
而《TRAHA》的出現,則進一步證明了這一點。它有著頂尖的畫面,但礙於手遊性能的限制,畫質上並沒有達到拋離「黑沙」的程度;但它在玩法上做了一些大膽探索,拋棄了部分老舊的設計,嘗試讓玩家在MMO手遊上獲得新穎的體驗。
二、虛幻4引擎、包體4.44GB,這是目前畫質最好的MMO手遊
我們知道,MMO的畫質表現,很多時候都能直觀地從包體體現出來。而就如前文所述,《TRAHA》的畫面表現優於「黑沙」,單就包體來看,4.44GB的體積比「黑沙」的4.29GB稍大一點,也由此體現了遊戲內美術素材的高質量。
從實際的遊戲體驗來說,《TRAHA》的優勢非常直觀,甚至單從角色創建界面,玩家就能感受到遊戲在建模質量、材質表現、光照效果方面的講究。就像產品的宣傳標語所述,這確實說得上是當下MMO的巔峰。
在美術風格上,《TRAHA》是魔幻題材MMO,人物外觀側重寫實風格,建模以儘可能還原現實觀感為主。因此在遊戲的捏臉部分,玩家甚至可以清晰看到角色的皮膚紋理。
相比「黑沙」,《TRAHA》在捏臉部分的選項稍有精簡。但精簡之下,是對人物臉部渲染力度的進一步加強。遊戲本部分的表現相當驚豔,不僅注重了臉部紋理,甚至在毛髮,皮膚局部色澤等方面都頗為講究,整體效果不亞於端遊產品。
當然,基於捏臉場景的特殊性,MMO產品基本都會在這部分傾注全力,發揮設備性能的極限。但在正式進入遊戲之後,視覺上的側重點則需要回歸對場景的渲染。《TRAHA》也一樣,在遊戲場景裡角色臉部元素的豐富度會有所下降。
但與「黑沙」不同,《TRAHA》的地圖設計以無縫銜接為主要表現形式,同時著重場景的整體表現和局部渲染,特別在遠景上的表現更為明顯。而且遊戲的美術風格更偏向明亮的色調,突顯了製作團隊對美術色感的良好把握。而在技能特效方面,《TRAHA》的風格更華麗,同時兼具表現出視覺上的打擊感。
整體而言,《TRAHA》在視覺上帶給玩家更震撼的移動端MMO體驗,但就如前文提到,這僅是略優於《黑色沙漠Mobile》,並沒有達到拋離的程度。而遊戲能夠在當下突圍而出的原因,主要是由於它契合了MMO市場回歸玩法驅動的需求。
三、主打RVR、突破職業限制,兼顧特色的戰鬥系統
高畫質固然是《TRAHA》的主要賣點,但實際上,它還是一款主打RVR和「無限職業」系統的遊戲。它嘗試打破一些固有玩法的掣制,讓玩家可以在遊戲內隨意切換武器和技能,以及隨之改變的戰鬥風格,是一種巔峰職業自由度的設計。
但需要注意的是,《TRAHA》的角色和職業系統並非完全獨立。遊戲內共有男女角色各兩個,每個角色具備獨有的三種職業隨意切換。言下之意,可以理解為遊戲內以共有兩種大方向的選擇,每種選擇可以切換為三種職業和戰鬥形態。
另外,《TRAHA》的技能系統也頗為特別,使用一種進階式的結構,玩家可以在技能頁面預設技能順序,當打出一個技能後,可以從後續分支技能中選擇。而配合遊戲的獨特的UI設計,技能鍵位會隨角色出招順序進行變換,也由此提高了玩家的戰鬥體驗。
值得一提的是,《TRAHA》如此注重遊戲的戰鬥手感和樂趣,是想要嘗試通過這種方式,鼓勵玩家儘量使用手動戰鬥。另外,遊戲內手動戰鬥也會獲得比自動戰鬥多3倍的經驗。
整體而言,《TRAHA》在設計上足夠顛覆主流的MMO套路,它有最好的畫質表現,玩法更靈活,著重戰鬥體驗和RVR。即使是放到全球市場來看,這種追求最高質量的MMO設計,也說得上是目前業內的最高水平。
四、MMO手遊越來越難做了.
《TRAHA》的出現震驚了業界,也得到不少玩家的肯定,但從另一個角度來看,MMO手遊門檻的提升似乎已經超過了我們的想像。
不可否認,過去很長一段時間,國內手遊市場中MMO的吸金能力是毋庸置疑的,甚至出現過暢銷榜TOP20超三分之一都是MMO遊戲的情況。同時,「足夠賺錢」也引得大量研發團隊湧入,各式的MMO輪番上演。但時至今天,MMO手遊的製作門檻已經不再是眾多研發團隊輕鬆能邁得過的了。
首先在技術上就已經淘汰掉很多團隊。不管是像《TRAHA》這類型的使用虛幻4引擎來製作,還是像國內騰訊網易大廠使用自研引擎來完成,這都已經不再是可以輕鬆模仿的水準了。要打造出接近PC端遊的質感,就必須要有堅固的底層支撐。
不僅虛幻4的引擎讓很多團隊望而卻步,MMO的研發投入也比較高。例如西山居的《劍網3:指尖江湖》沿用了端遊的原班人馬,進行了長達4年的研發,投入過億的研發成本。
除此之外,MMO難做的核心原因還是在於玩法。儘管玩法、大世界、遊戲氛圍和圈層才是它的核心競爭力,但這部分的革新難度非常大,這也導致了目前我們看到的絕大多數MMO都是從畫面、美術、建模等角度進行提升。即便是在韓國大受歡迎的《TRAHA》,其最驚豔的部分也依然是它的畫面,甚至有不少韓國玩家認為這款遊戲在玩法創新上並無太大驚喜。
MMO的玩法創新需要對核心目標玩家有非常深入的了解,做出的改變需要符合這些人的口味,一改他們過去多年的習慣,這是冒險且難以實現的。過去多少MMO看似漂亮,但都死在了玩家覺得不好玩上。
而如今,一向擅長MMO的韓國廠商,已經做出了更高標準的產品,儘管4.4G的包體會勸退不少人,但這同樣算得上是一次成功的示範。而國內遊戲市場也是時候需要有新一代MMO的出現了。