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這些天我在玩3DS的《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》,一款任天堂旗下的戰棋策略遊戲。
《火焰紋章 外傳》當初在日本推出時獲得的反響並不夠好,可是有很多系列玩家都鍾情於這一作,現在再去玩重置版《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》更讓我覺得這個系列當初如果按照這個路子走下來,也不錯呀。
就像,泰戈爾以詩聞名,其實他的小說也寫得極美,再多寫幾部就好了;福爾摩斯腦袋靈光適合做偵探,但如果他去拉小提琴估計也能功成名就,然後每天毒舌譏諷自己的學生;圓谷英二當初如果真的去造飛機,那他可能更加「罪大惡極」,也就沒了「特攝之神」,沒了《哥斯拉》;如果魯迅當年能熬過學醫的枯燥艱澀,沒看到那些恥辱的幻燈片,那……
魯迅:你再說一句試試?
我是說《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》,也就是《火焰紋章 外傳》裡跑村子、探迷宮、在世界地圖上讓玩家自己譜寫史詩的設計很好。
玩《火焰紋章》就是玩棋,運使角色如棋子,於方寸間搏殺決勝負。但《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》相較於「火焰紋章系列」其他作品要特殊一些,或者說它的原版《火焰紋章 外傳》很特殊——作為系列第二作,它所做出的改變是那麼大膽而叛逆,又合理且自然。與其說它是戰棋策略遊戲,它更像一款 RPG,還有著非常純正的味道。系列之後的作品繼承過其中的一些元素,但那都是旁枝末節,不像「外傳」有著 RPG 的筋骨。
於是「外傳」名副其實成了孤懸系列外的異類,只留一個「如果」。試想你幼年曾在某個方向展現過才華,而今卻在做另一種事業,偶爾想起那被捨棄的「才華」,如果,那該……想想也就想想。
INTELLIGENT SYSTEMS 現在給它配了漂亮的新人設,加入全語音,還有中文字幕,遊玩起來毫無滯礙,推薦新老玩家都去試試。系列第二作就大刀闊斧力求改變,這款遊戲有它獨到之處。
《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》作為 RPG 是樸素而精煉的。村口大爺幾句閒聊就勾勒出村子的生活,再往裡走,有人遇到困難想找我們幫忙,有人受到反派的壓迫想加入我們一起抗爭……這一切不過是一張立繪幾句臺詞,就讓人有了「經歷」、「見聞」。而很多「大製作」 RPG 設計了炫目繁複的演出和腳本,卻空洞乏味難以稱其為「故事」,遑論情感體驗。
曾經有人問:「以前的武俠小說不過兩三卷就顯得波瀾壯闊,而現在的玄幻、奇幻、輕小說寫上幾十卷也到不了那個境界,這是為什麼?」這個問題也可以問在遊戲上。
我從 GBA 三部曲開始接觸《火焰紋章》,根不正苗不紅。那時候我很喜歡遊戲中「訪問村子」這件事,不僅因為在村子裡你可以獲得道具、收得新成員,還因為村子裡有 NPC 會對你說「這裡的領主如何如何」、「附近的海盜如何如何」,這幾句話讓遊戲有了社會背景。「訪問村子」在 GBA 三部曲裡不過是戰場插曲,在《另一位英雄王》中則是整個遊戲框架的一部分。
向玩家求助的大叔
類似的例子,我在此夾藏私貨推薦《世界樹迷宮》系列。這是個玩數值、玩系統的純正迷宮 RPG,但它會在迷宮探索裡設計「掏個鳥窩」、「翻個墓碑」之類不鹹不淡和系統沒相干的事,而且別說動畫,連張 CG 都沒有,只有一段文字。可就是因為這些「閒筆」,讓我覺得自己是個十足的冒險者。想想自己玩過類似題材的其他遊戲,有多少能帶來這種「冒險」的體驗呢?
倒不是說沒了這些「閒筆」就不行,有些遊戲光憑精彩的世界觀設定和角色間的戲劇衝突就完成了敘事移情。但也有很多遊戲因為這部分的缺失導致世界和角色割裂,玩家行為和劇情敘事割裂。
說到玩家行為和劇情敘事,《另一位英雄王》中玩家可以自己選擇下一步行動,你可以向左走去攻打敵人要塞,向右走去遺蹟裡尋寶,路上還會遇到敵軍小隊或者鬼怪。這種設計現在看來平平無奇,《火焰紋章 覺醒》也允許玩家在大地圖上隨便走,也能刷怪。但兩者有所不同,前者有情境,依託的是劇情背景,玩家在路上的所有遭遇都是你遠徵故事裡的一部分,而後者徒有其形,其實和尋常 RPG 中刷野怪練級沒有區別。
下一步去哪裡,由玩家自己決定
所以說《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》是一款很好的 RPG,它把一個世界娓娓道來,讓玩家在其中所有的行為和體驗一起構成了故事,這才是「角色扮演」。相比《火焰紋章》其他作品分章節帶著玩家「讀」劇本、「演」故事的形式,本作非常的別具一格。
在這個大框架下,關於本作的主線劇情我想閒聊幾句。阿魯姆和賽莉卡兩小無猜,分離多年後再重逢卻鬧得不歡而散,那一場戲設計得挺好,不狗血,很細膩。兩人立場有別,但都把對方放在了心尖上,而正是因為這樣他們才會爆發矛盾,久別重逢後再次分離。這裡的拿捏很微妙,多一分就顯得無理取鬧,少一分就不能讓人信服。
分離後兩人各自行動,常常在不經意間流露對另一方的掛念,關鍵時刻又相信對方會與自己合力協作,這種結合遊戲構架的劇情設計很棒。
而與之相對的,後續主線劇情本身倒是有些缺乏技術含量,還有部分角色的支援對話,有賣萌、賣腐之嫌……
《另一位英雄王》相比系列其他作品在玩法細節上有不少變化,修改裝備機制、取消武器耐久值、使用魔法需消耗HP、弓箭手射程大得誇張、魔防幾乎不能成長、轉職只需去女神像前祈禱等等。這些改動不過是隨遊戲性質轉變,對遊戲節奏和平衡所做的調整,我完全沒有介意。
我比較介意的是本作地圖地形偏簡單了些,以戰棋遊戲的標準來說,幾個重點關卡的地圖尚可接受,路上的零碎戰鬥基本無所謂「戰術策略」,擺好陣型互相對衝即可。即便重製版突出了地形加成的效果,在戰鬥中也沒有體現出太大的戰略意義。這也是因為本作有 RPG 的「刷刷刷」設計,太複雜的地圖不利於這種設計。但我還是忍不住介意了一下。
這張地圖就偏簡單了些
以前玩《火焰紋章》可以玩好幾周目,耐玩。因為一局棋有太多變化,選不同的角色(棋子)、走不同的格子,都會讓戰局截然不同。《另一位英雄王》也很耐玩,主要就體現在「刷」,不僅能刷經驗,刷怪還掉落裝備。因為可以刷,角色培養更加自由,不必像其他系列作品那樣精打細算。培養了角色去刷高難度迷宮,刷出強力武器再去挑戰……在《火焰紋章 覺醒》帶著大波 DLC 出現之前,這個系列就嘗試過「刷子遊戲」這個方向,還做得有模有樣。
因為可以刷,《另一個英雄王》普遍被認為「很簡單」。我一開始也這麼覺得,打普通難度簡直犯困。
後來,我換了困難難度。
再後來我發現自己的角色在升級加屬性時常常出現8項屬性只加1項的情況,不管那個角色的成長率如何。哦,角色升級了,只加了1點HP……
本作新加的「米拉的齒輪」可以回溯時間,非常強,角色死了也可以回頭重來逆天改命。但它並不能修改我臉黑的命。
現在,我買了 DLC。
本作的 DLC 竟然可以補正成長率,真是太沒節操了!帶上補正成長率的星之碎片吧——
角色升級了,只加了2點……
玄不救非,氪不改命。
回到一開始的話題。《火焰紋章 Echoes 另一位英雄王》/《外傳》的開發者所做的大膽嘗試叫人激賞,真要說,本作的設計可能更適合現在的玩家趣味和習慣,從系列後來的作品裡我們也能看出一些元素的回歸。這樣一款出色的遊戲卻像馬達加斯加的狐猴一樣成了系列的孤立旁支,總忍不住為它扼腕嘆息。
一款「戰棋遊戲」有了 RPG 的調性,多有趣的事情。小島秀夫的《潛龍諜影》有個名目叫「戰術諜報動作遊戲」,太幽默了,總覺得是在一本正經的裝逼,它是小島秀夫在互動娛樂上的絕妙點子和電影趣味的結合,真要劃分類型哪能說得清。橫尾太郎的《尼爾 機械軍團》說是 ARPG,其實完全可以做成電子小說,我想橫尾太郎絕對幹得出來,他原本還想做成《開心農場》。
《火焰紋章》繼續做硬核的策略戰棋也好,乾脆做成 RPG 也好,做成動作遊戲,算了,還是先交給光榮特庫摩的《火焰紋章無雙》吧,《另一位英雄王》裡遺蹟探索的那點動作元素實在不敢恭維,真要做動作遊戲還需鍛鍊。說不定拿《火焰紋章》去做 MOBA 也不錯?雖然這聽起來有點大逆不道……
哦,若是《火焰紋章》做個戀愛模擬類的衍生作品,是不是也挺有意思的?
我對《火焰紋章》沒能沿著《外傳》的路走下去是有惋惜,但它也是一份來自過去的希冀,尤其當你現在玩到《另一位英雄王》的時候——《火焰紋章》還有別的可能性。其實無所謂「選另一條路」,我只希望《火焰紋章》能繼續走下去,走到它還未涉足的地方,去發現新的樂趣。
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