《跳一跳》當天開掛!遊戲外掛咋能這麼猛?

2021-02-26 張書樂

比起《絕地求生》外掛滿天飛來說,其實關於遊戲外掛的笑話很多,但也很殘酷。經常和朋友們開的一個玩笑是,你家的遊戲,是上線後第幾天出現了外掛。

有時朋友的回答是,上線當天就有了,可我總覺得人家的外掛早準備好了,只是在等我們的遊戲上線。

比如跳一跳,作為微信最新版中上線的首款小程序遊戲,憑藉微信高權重的推薦及簡單易懂的玩法,瞬間刷爆朋友圈。結果,動手能力強的玩家甚至開發出人工外掛,成為網絡上一時笑談。

物理外掛當然是一種技巧活,那麼程式設計師開發的那種遊戲外掛呢?一樣可以提前準備。

別以為這是個笑話,就在2017年1月12日凌晨,任天堂早前發布在安卓系統上,瞬間成為現象級的手遊《超級馬裡奧奔跑》,剛剛登陸iOS平臺,才到中午就已經有外掛團隊釋放出成功使用外掛的視頻來招攬生意;而坊間還曾傳言說,2016年騰訊某款手遊還未問世,外掛就已經齊齊準備妥當了。

是外掛研發團隊的技術能力牛到非一般?還是這些遊戲的原始碼已經洩露了?答案或許在每一款遊戲和對應的外掛上都不一樣,但有圈內朋友給我的一個解釋,看似有點離譜,卻細思極恐——許多遊戲本身只是換皮遊戲,即將同類型的老遊戲換個包裝、加點玩法就丟出來賺錢了,自然以前的外掛也就能夠通用了,這個沒難度。

這樣的言論是否確實靠譜,還有待驗證。不過,遊戲廠商在和外掛的拉鋸戰中,確實出現過不少有趣的狀況。

比較經典的是騰訊代理的《地下城與勇士》,彼時外掛和運營商在一段時間內,進入了一種技術比拼的狀態中,據稱當外掛的數據注入被封堵後,隨後就找到了另一個漏洞「輸入法注入」,再被封堵、再通過迅雷白名單注入數據……具體戰況筆者沒能有幸觀摩,但有人描述道,有的外掛根據騰訊的作弊檢測手段迭代,一天之內更新了6次,真正達到了網際網路思維裡的零時響應、快速迭代的效果。

話說,這種頻率的快速迭代,就連BAT這樣的巨頭們,似乎都少有此類產品案例。

怎麼破?往往在遊戲廠商無可奈何的狀態下,玩家們會選擇唯二的兩種方式,一種是退出遊戲,讓遊戲和外掛一起窒息而死;另一種是全民外掛,如昔日的《跑跑卡丁車》,在最後的瘋狂階段,甚至達到了無外掛不遊戲的狀態,當然,隨後的結果也是死亡。

有意思的是,這樣的死亡陰影大多籠罩在有典型韓系風味(國內遊戲廠商大多從模仿韓流起步)的遊戲中,還在端遊時代,就有人排列出十大被外掛毀掉的遊戲,其中《冒險島》、《奇蹟》、《天堂2》、《永恆之塔》的7款韓系遊戲赫然在列。

除了韓系遊戲喜好將主要的遊戲程序放在客戶端上,導致外掛可修改外,也在於從韓流演化而來的這一系遊戲,大多秉承著不斷根據劇情來換皮重生的快速盈利邏輯。

至於歐美系遊戲,之所以外掛少,亦是有原因的。如《魔獸世界》問世之前,以玩法複雜、多樣和職業龐大著稱的《無盡的任務》(2003年出品),其不是不能產生外掛,但外掛所能服務的人群和支持的任務實在太有限,導致製作針對性強的外掛也變成了一份「無盡的任務」,且太過垂直細分的玩法,讓外掛的漏洞一旦被補上,整個外掛也就被報廢了。

攻破方向卻得不償失的背景下,也就沒有功利化的外掛團隊去無聊的嘗試了。或許,這樣的技術戰,也是一種經濟戰模式,讓全場緊逼的外掛攻勢,只能壓迫、卻難以得分(賺錢)。

只是,在當下手遊當道的前提下,受限於伺服器、帶寬的承載能力,以及玩家碎片化娛樂下,比較追求簡單、快速的遊戲體驗下,遊戲廠商自己就不太樂意選這樣的路徑去做遊戲——也許都不用防外掛,就因為自己搞的太複雜、花錢太多而沒人想玩,自我困死了。

當我問及,如果外掛團隊真正黑客化,能夠破解本地客戶端、整出原始碼,而不是僅僅找到漏洞呢?圈內好友們的回答頗為一致——那它就可以自己出一個換皮競品,然後等著外掛同行來折騰它了。(刊載於《人民郵電報》2018年1月5日《樂遊記》專欄174期)

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者,新著有《微博運營完全自學手冊》

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