遊戲變得不恐怖才能大賣? 幾款恐怖新作點評

2021-01-07 遊俠網

P.T.

  一直以來恐怖遊戲的受眾都十分有限,能被人記住的品牌屈指可數。《生化危機》無疑是最成功的一個,但現在的生化明顯是距離恐怖越來越遠了,當然這是為了迎合時代的必然妥協。6代近600萬的銷量不是大風吹來的。2013年的《死亡空間3》銷量達到180萬,系列銷量超過900萬,但這樣的成績目前也無法激起EA開發續作的興趣。《寂靜嶺》底子雖硬,系列算下來也只有三部銷量破了百萬,離現在最近的《寂靜嶺:暴雨》雙平臺總銷量才60多萬。至於《零》系列在玩家群裡雖然一直呼聲很高,實際上每代銷量都在十幾萬之間浮動,屬於叫好不叫座的典型;預計今年9月在Wii U上發售的《零:濡鴉之巫女》公開時反響不錯,還有電影化宣傳造勢,但由於平臺獨佔恐怕也難成大氣候。

《零:濡鴉之巫女》將在9月27日發售

   除了上面這些知名系列,近兩年來的恐怖遊戲多是像《失憶症》,《逃生》這樣的小作品問世,恐怖效果尚可,但製作水平還有待提高。所以當《惡靈附身》和新《寂靜嶺》曝光時就顯得格外引人注目,還都是頂級製作人帶隊;看上去恐怖遊戲像是有再發力的勢頭,但面對口味越來越挑剔的玩家,它們真能取得商業和口碑的雙豐收嗎?

  三上真司創造了生化危機的恐怖傳奇,《惡靈附身》宣傳的重點也是在恐怖效果上,通過科隆展的試玩可以看出,遊戲有很多地方還存有《生化危機4》的影子,主角塞巴斯蒂安的背影怎麼看都容易聯想到裡昂,還有招牌性質的開門動作刻意將鏡頭拉近增強恐怖效果。但就試玩整體來看,遊戲觀感上的恐怖氣氛好像沒有我們想像中那麼好,當然一部分原因是看視頻感受遠不及實際操作,更多的原因則是主角帶著很多武器的緣故,近戰武器、手槍、霰彈槍。十字弓應有盡有,給人感覺遊戲裡總是帶著點屠殺喪屍的意味。但也不難看出為了尋找平衡點,遊戲中怪物的能力被加強了,移動速度很快且攻擊力高,就算是近距離用霰彈槍猛轟很難殺死它們,相反主角挨不了幾下打就會掛掉。而且在過程中還需要不斷收集物品,彈藥應該十分有限,必要的時候還需要用蹲姿潛行獵殺敵人;這點切合了「恐怖生存遊戲」的定位,某種意義上像極了《美國末日》。所以可以肯定《惡靈附身》將不止是在觀感上,更會用高難度和求生的帶入感「嚇倒」玩家,正如《美國末日》已經樹立了一個好榜樣。除此之外還要加上三上味道的解謎和《禁閉島》風格的劇情,基本可以確定《惡靈附身》將是一部「夠好玩」的遊戲,哪怕缺少一定的驚奇和恐怖,受眾也因此能相對廣泛一些。

《惡靈附身》擁有一如既往的三上風格

  與之相比小島秀夫的《P.T.》則顯得更為硬核,運用的恐怖手法也顯的古老一些,但藉助FOX引擎的強大性能和精妙的關卡設置把復古也玩出了新花樣。小島稱新《寂靜嶺》將「不計後果把玩家嚇出翔。」從《P.T.》中也可見一斑。但新《寂靜嶺》究竟會用什麼樣的玩法吸引玩家現在還不得而知,按照系列AVG的風格應該是第三人稱+探索+解謎+戰鬥;尤其解謎一直是《寂靜嶺》系列的玩法核心,《P.T.》也全部圍繞著解謎和場景氣氛大顯身手,但這明顯不符合快餐市場的需求,而既然Konami會把《寂靜嶺》續作交託給小島,還請來著名導演和演員合作,必然是寄以厚望,如果不在銷量上搞出點名堂恐怕難以交差。不過小島秀夫自己倒野心十足,如今宣傳用的噱頭相當出彩,越是極端恐怖反而會引來更多人的好奇。在最近的一次採訪中小島稱有意法使用第一人稱和開放世界,如果當真是這樣,未嘗也是順應潮流的改變。

《寂靜嶺》要重歸Konami拳頭系列的地位

  一方面要保持恐怖這一根源訴求,另一方面又要適合更廣的人群,再一方面還要積極做出創新,恐怖遊戲想要繼續發展下去可謂困難重重。我們不妨通過以下幾點來分析恐怖遊戲的發展空間在何處。

電影做藍本 故事為核心

  在所有的遊戲類型裡,恐怖遊戲大概是和電影最密不可分的。當年《生化危機》初代得以成功,很大一部分得益於三上真司利用了電影中的鏡頭語言,不單強化了恐怖效果,還減少了畫面運算對硬體的需求。「回頭殺,開門殺」之類的手法在電影中更屢見不鮮。比鏡頭更深層次的則是借鑑電影中的場景設置。拿最近的《P.T.》作比方,延伸的走廊在恐怖電影裡極為常見,最為人熟知的要數電影大師庫布裡克的經典之作《閃靈》。而遊戲中無限循環的房間,在恐怖電影中屬於「密閉空間類」這一大範疇內;由史蒂芬金的驚悚小說改編的電影《1408幻影兇間》對比《P.T.》來舉例頗為恰當。小島秀夫作為業界出了名的電影狂,借用電影簡直是手到擒來。

《閃靈》中經典的走廊

  借鑑電影一方面是讓遊戲的展現手法顯得更為成熟,另一方面也讓遊戲的人文內涵更具深度。一部好的恐怖電影(或遊戲)絕不僅僅是給人一驚一乍的生理恐懼那麼簡單;這只是利用了人類的本能而已。真正讓佳作和庸作拉開差距的,是通過故事從更深層對人性陰暗面進行剖析,在心理層次上給人震撼。遊戲中最具代表性的無疑是《寂靜嶺2》,James尋找亡妻的苦澀之旅令人無法忘懷,更重要的是在旅途中玩家不斷探尋寂靜嶺真相的同時,遊戲又如同一面鏡子,折射出玩家本身和遊戲人物間相對應的複雜人性。而實際上《寂靜嶺2》中也有大量元素借鑑自大衛林奇的Cult電影《藍絲絨》,在遊戲獨有的交互體驗中,電影中詭異的氣氛和性與暴力的衝擊則被無限放大了。

《寂靜嶺2》女主角瑪利亞的原型 就來自《藍絲絨》女主角桃樂絲

  但劇情不是能影響遊戲銷量的最直接因素。就算《寂靜嶺2》的劇情被愛好者們鼓吹的神乎其神,也一樣比不上《生化危機》主角們打造出的明星效應。但或許在打造過《合金裝備》劇情神話的小島秀夫手裡,新《寂靜嶺》將會迎來改觀,邀請「弩哥」諾曼·瑞杜斯來做主角也就更合乎情理了。畢竟,玩家們始終都期望有個好故事。

《行屍走肉》這樣的遊戲能好評如潮,也顯示了玩家對好故事的渴望

怎麼讓遊戲更好玩?

   好玩或者不好玩很難界定,以快餐市場的標準來判斷,就是要玩的快玩的爽;於是《死亡空間3》和《生化危機6》就都變成了突突突,然後前者毀了品牌後者毀了名聲。直到《美國末日》的出現,遊戲人們才恍然大悟,開始重新考慮如何應該控制玩家的能力和情感。從某種意義上說恐怖遊戲應當永遠將帶入感擺在第一位,而遊戲性則需為了加強帶入感做出相應調整。還是以《美國末日》舉例,遊戲中武器資源短缺,主角力量弱小,利用潛行戰鬥都是為了讓「生存在末世」的體驗更加真實。設想如果給喬爾一把無限彈藥麥林,那再多的循聲者也都沒什麼可怕了。

《美國末日》的帶入感一部分源自難度

  所以《惡靈附身》的借鑑是可取的,與之相比《寂靜嶺》的改革則顯得更為艱難。畢竟這個系列解謎內容一直佔了很大部分,戰鬥往往還被忽視,甚至個別作品根本不需要戰鬥。《寂靜嶺》在系統上有一大創舉最為成功:遊戲的多結局達成是建立在玩家行為上的;例如在《寂靜嶺2》中,James最終自殺的結局(Water)觸發條件中需要長時間讓James的健康狀態處於較低水準,也就是少用醫療包。會做出這種行為的玩家必然在心理上對James的生死不那麼在意,所以最後導致自殺結局就顯得很自然。這種潛移默化式的劇情安排堪稱精妙。與此相比那些依靠選擇死板對話推進多結局的RPG簡直就是弱智。

《寂靜嶺2》的結局相當精彩

  多結局依然是圍繞劇情帶入進行的,在玩法上仍難有突破。所以小島秀夫繼續提出了在新《寂靜嶺》中加入第一人稱和開放地圖的想法。第一人稱在近幾年恐怖遊戲中很常見,這也是恐怖效果最出彩的表現形式。然而第一人稱最直接的後果就是會讓遊戲主角曝光過少降低存在感;這樣花重金請用弩哥的意義就不大了。如果保留系列一直以來的第三人稱方式,在此基礎上加入潛入元素(這也是小島最擅長的),說不定會更具可行性。至於開放地圖在《寂靜嶺》系列一直都有所應用,《寂靜嶺:暴雨》還採用了沙盒式,包括很多支線任務。沙盒必然能讓遊戲內容更豐富,FOX引擎必將呈現出最真實的寂靜嶺小鎮,有更多的細節會等著你探尋;唯一讓人擔心的就是沙盒是否會影響到故事的連貫性,這點姑且我們先等《合金裝備5:幻痛》面世後再來探究竟吧。

《合金裝備5:幻痛》也將用沙盒形式 劇情會如何展現呢?

若恐怖遊戲不再恐怖

  想要恐怖遊戲大賣的終極秘笈就是——讓遊戲變得不恐怖。是的,這幾乎毫無疑問。但這豈不是讓遊戲喪失了本質嗎?

  實則並非如此。在一份關於《寂靜嶺》系列哪一部最為恐怖的投票中,《寂靜嶺2》的得票率是最低的;但在另一份系列哪一部最受歡迎的投票中《寂靜嶺2》卻獲得壓倒性的勝利。在系列銷量排名中《寂靜嶺2》同樣是最高的。我們還能看到《生化危機》從4代開始恐怖效果不斷下降,銷量卻節節攀升;《美國末日》從沒以恐怖作為宣傳要點,卻成為白金神作。這些範例都證明多數時候「恐怖」並不是指代某個死板的遊戲門類,「恐怖」僅僅是一種元素而已。只要有黑暗,有未知,有破朔迷離的懸疑情節,恐怖就能因此存在。將恐怖作為一個標籤,有時也是廠商宣傳利用的噱頭。目的是為了吸引玩家渴望刺激的好奇心。恐怖有時也會變成一種戲謔,如《驚聲尖笑》這樣的惡搞劇就讓人看到了恐怖荒誕可笑的一面。

《寂靜嶺》系列總少不了惡搞結局

  當然沒人能阻撓玩家渴望自己嚇唬自己的權利。不過仔細回想就能發現,營造恐怖效果的辦法始終只有那幾類。當恐怖需要上升到更高層面的時候,我們還是要回到文章前面所述的幾條要領中去。而這些要領其實在任何一類遊戲中都能有所應用。可能有人會說:「老子就是要嚇人的,能把我嚇尿就行,什麼劇情玩法無所謂。」對於這樣的玩家不如等深夜的時候去成熟的麥田裡轉一圈,那種恐怖足以刻骨銘心了。

  只要人們依然渴望刺激,依然對未知充滿好奇,恐怖遊戲就不會消失。技術的發展似乎也帶來了新的可能性,虛擬實境的應用必然會將恐怖效果上升到一個全新的層次。但技術總會更新換代,經典卻從不會過時。這才是一個故事,一首音樂,一部電影多年後還得以被人傳誦的真正原因。

經典總是難忘的

  最後謹以作為對《寂靜嶺2》的敬意,和諸位再次分享這首《Theme of Laura》。在早期信息相對閉塞的時代,山岡晃甚至被一些玩家認錯為「寂靜嶺之父」,足見音樂的地位之高。2009年離開Konami之後他開始和須田剛一共事,最近的作品大概要數《殺手已死》的配樂。近幾天在國外的一次採訪中他表示願意為小島的新《寂靜嶺》出一份力,但目前還未被決定。如果山岡晃真的能回歸,也就又給了玩家一個選擇遊戲的理由。趕快買買買吧!

   寂靜嶺2《Theme of Laura》:

Silent Hill 2 OST「Theme of Laura」

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