【CiGADC實錄】陳元鵬:《超級幻影貓》的創造與延續

2021-02-15 WePlay文化展

10月27日,在2017 CiGADC開發者大會現場,《超級幻影貓》製作人陳元鵬發表了《超級幻影貓》創造與設計的心得演講,主要分享在遊戲設計過程當中的思考和經驗總結。以下是現場演講實錄。

大家好,我是 Veewo 的 Yop,很榮幸接到CiGA 中國獨立遊戲聯盟的邀請,與大家分享遊戲設計的經驗。

 

Veewo Games是一家比較年輕的公司,我個人平常主要是參與遊戲設計的部分,因此今天跟大家分享一下,我在遊戲設計過程當中的思考和經驗總結。

 

《超級幻影貓》系列是 Veewo 過去兩年的主打產品,上線之後用戶評價一直很好,也經常獲得蘋果和谷歌等渠道的推薦,是我們比較自豪的產品。過去兩年,我主要是負責《超級幻影貓》的整體設計工作,因此我今天主要會圍繞《超級幻影貓》這款作品講解一下它的設計思路和方法,以及做二代產品的一些經驗教訓。

今天的分享內容有兩個部分,第一部分是創造,就是對應《超級幻影貓》從無到有的過程,第二部分就是延續,主要是針對《超級幻影貓》二代如何基於一代產品進行演化和重新設計。首先我們來講講,幻影貓一代的設計過程。

 

我相信大多數沒有玩過這款遊戲的人都會產生一個共同的印象,這不就是一款超級馬裡奧遊戲嗎?

 

的確是這樣的,就連玩我們遊戲的玩家也這麼感覺,這是遊戲玩家評論(下圖),上面有寫到剛開始玩類似馬裡奧,結果遠遠不止馬裡奧。其次,本作感覺像是玩童年的超級瑪麗,最後一位玩家說這是以馬裡奧作為靈感的神作,評價相當高。

 

國內媒體也會經常稱呼我們這款遊戲叫「超級貓裡奧」。的確是這樣,《超級幻影貓》設計之初給自己定位就是手機上的超級瑪麗,是童年時好玩的遊戲,所以我們對用戶產生這樣評價是在意料之內。如果說大家都不覺得這是一款超級瑪麗,那可能是我們設計上出現問題了。可能聽起來不是很好,但是《超級幻影貓》印象並不是從靈感或者創意出發,是基於我們對於市場研究和認識上做的項目。

 

上圖是一款名叫《lep's world》的手遊,在國內的名氣並不高,可在我們研究它的時候,它已經出到第三代作品,並且在谷歌的下載量相當高,單款下載量達到千萬級別,可以說是當時市場上做得最好的橫版跳躍類型遊戲。

 

隨後我們確定,在《lep's world》這樣的細分市場上,受眾玩家的量級相當高,可以達到一億下載量。再根據我們的研究結果,當時市場並沒有特別知名或者頂尖的動作類遊戲,而我們有自信在這樣一個小眾的,但卻擁有數千萬級別用戶群裡的市場裡去發展,累積實力。這就是我們當時的戰略方向,也是幻影貓項目的立項原因。

 

立項之後,我們給《超級幻影貓》做了一些基礎的定位,包括我們推廣策略,勾起用戶對馬裡奧的美好回憶。因此,我們積極的研究和參考超級馬裡奧一代。這項研究,給我們帶來兩個很好的結果,第一個就是可以最大限度保留馬裡奧的元素和感覺,讓它看起來像一款馬裡奧作品,第二個是在研究基礎上,我們可以明確的避開一些雷同的設計,避開山寨的感覺。實際上,《超級幻影貓》上線這麼久很少聽到有用戶稱呼我們是山寨馬裡奧的。

 

首先是踩怪的設定,你只要做到這一點就可以變成70%的馬裡奧。再加上裝置,就是90%的馬裡奧。所以說,不論國內或者是國外作品,大家其實都會刻意避免這兩個設計,就是避免踩怪會死、把怪踩死或者是頂碎磚塊。

 

上圖名叫《鈕扣兄弟》的國內作品,完全沒有馬裡奧的影子,原因就在於沒有讓人感受到剛才那兩個核心元素。

 

上圖是馬裡奧和《超級幻影貓》畫面對比。事實上,讓玩家感覺這個遊戲是像馬裡奧的話,其實是很危險的事情。因為馬裡奧是一款十分獨特的作品,在大家心目中的地位非常高,代表著好玩。如果我們做的像馬裡奧,大家會下意識把《超級幻影貓》和馬裡奧進行對比,然後檢驗我們的創意,挑我們的毛病! 

 

我們從沒有自大到想製作一個更好的馬裡奧,而是努力做一個不一樣的馬裡奧。因此,我們在設計《超級幻影貓》的時候,在差異化方面下了很大功夫。

 

儘管很多遊戲的設計理論會特意提出「做一個創新的作品」,應該要儘量避免從已有作品出發,因為很容易帶來局限性,很容易陷入前人思路,陷入無法逃離別人影子的困局,創新乏力。然而在設計《超級幻影貓》的時候,先分析馬裡奧的設計目標還有設計思路,繼而反思路設計《超級幻影貓》。簡單的說,就是馬裡奧有什麼內容就儘量做齊,但要做出完全不一樣的效果,不在某些條件上妥協。

這裡的內容並不是指具體的遊戲交互元素,而是指組成核心遊戲性的指標,把它們抽象化到具體的指標,組成核心遊戲性。譬如Roguelike類型遊戲,單局遊戲體驗差異化是組成核心性的重要指標之一。而且,我們可以通過各個方面去量化這個指標,譬如分成隨機物重複率、怪物重複率、單局難度曲線、單局時長變化這種小指標進行衡量。一旦把指標量化之後,再參考其他作品,特別是參考多個作品的時候,我們就可以清晰的知道,不同的遊戲,如何用不同的方式實現單局遊戲體驗的差異化。

 

譬如某些Roguelike遊戲通過大量隨機物,讓每一局玩起來都不一樣。還有一些Roguelike遊戲會通過大量的怪物,或者說在怪物的行為上做比較多的內容來降低怪物的重複率。通過這些量化,我們能發現第一款遊戲和第二款遊戲指標是不一樣的,雖然同樣實現單局遊戲體驗差異化目標,但是做法不一樣。我們分析其中的好處,那就是我們若想遊戲做的像它一樣,或者某些體驗接近它,我們把關鍵指標拉高就行了。

 

把《超級幻影貓》作為例子,講解我如何使用這種設計方法。首先要弄明白,橫版動作遊戲可玩性指標,第一點是操作,第二點是遊戲中的互動元素,第三點是關卡設計。再細化一下,譬如操作可以細化成角色的可操作動作數量,或者說某關卡當中,角色通關需要用到的動作數量,越具體越好。互動元素,就分為單關卡交互豐富度,還有關卡之間的交互差異程度。關卡設計,這一塊我分為關卡難度係數、關卡難度曲線和關卡的長度。

 

為了讓大家也能量化這些指標,我們還需要就「如何量化它」這個問題,在團隊內部進行標準定義,譬如在我們內部團隊裡面,關卡長度並不是指關卡物理長度,而是佔了多少格子。

 

再譬如馬裡奧第二關地下水道,關卡裡面有很多可以頂碎的磚塊,怪物就是烏龜,與烏龜互動性比較強,我們會認為馬裡奧關卡二在交互密度上比馬裡奧關卡一更大。因此,哪怕他們同樣是200個格子長度的關卡,在我們內部的定義中,馬裡奧第二關的長度會更長一些。

 

在做《超級幻影貓》的時候,我肯定希望作品達到我們剛才的營銷目標,就是讓《超級幻影貓》更加接近馬裡奧。而在營造差異化的設計上,我通過單關卡的交互豐富度來實現。在做設計的時候,我們只研究了馬裡奧第一關,我玩馬裡奧也只能玩到第三關,後面就過不了。同時,我們也不希望去借鑑馬裡奧近代作品,因為大家可能對這些近代作品的印象不是很深。而且,我相信大多數玩家對馬裡奧的記憶,還僅僅停留在馬裡奧第一關和第二關。

 

當時的設計思路是把馬裡奧第一關所有元素羅列了一下,然後定義了單關卡豐富度的測量標準,也就是把所有元素的點數都加起來,得出關卡豐富度,譬如小蘑菇是一個點,小烏龜是四個點。這樣的交互點數比較主觀,我是根據玩家跟怪物的互動,或者這個元素給關卡帶來的互動豐富度提升來作為評判標準的,譬如說小蘑菇只能傷害玩家,玩家只能踩他,就一個點數,而烏龜就比較複雜。再譬如,玩家準備踩它的時候,它會變成一個龜殼,然後會衝撞,撞傷其他人,最終反彈回來,這個就是互動非常豐富的烏龜。

 

《超級幻影貓》一代上線的時候,各方面指標跟馬裡奧對比如上圖。動作的可操作數量,馬裡奧是6個,《超級幻影貓》有5個;單關卡交互豐富度;馬裡奧20個點,《超級幻影貓》16個點。另外,關卡難度和關卡長度都根據手機用戶特性做了一些簡化,把單關卡的過關時間控制在3分鐘之內。

 

在馬裡奧不同代的作品裡面,各方面的數值也會有比較大的差異,交互豐富度會再上升。數值高低與遊戲娛樂性跟遊戲沒有關係,只是讓不同遊戲表現出不同特點。《超級幻影貓》是針對手機玩家作品,索引各方面數字更少一些,但是在關卡豐富度這一點上,剛才講對它的定義只是遊戲類元素的集合,但實際上,卻是跟關卡交互豐富度和關卡設計是相關聯的。因此,在《超級幻影貓》關卡裡面,我認為它的交互豐富度是要比馬裡奧一代更高一些的,這個主要得益於在元素設計過程當中遵循一條規則,就是通過一條簡單基礎規則去把各個元素連接起來,就是讓元素與元素之間產生互動的可能性,然後做關卡的時候,把可能性加入裡面,提高整個關卡的交互豐富度。

 

引用《Clockwork Game Design》這本書對遊戲設計兩種區分,第一種是Elegant Game,即優雅的遊戲設計,另外一種是Patchwork Game,即拼湊的遊戲設計。這些理論可以這麼理解:優雅的遊戲設計應當儘量減少規則,增加規則之間的聯繫;拼湊出來的遊戲是大量的規則,但是這些規則之間的聯繫就比較少了。

上圖1是優雅的遊戲,規則之間的聯繫比較緊密。上2圖是拼湊的遊戲,雖然元素設計得很豐富,但是元素之間的聯繫規則卻很稀少。

 

回到《超級幻影貓》,可以看到一代當時的關聯圖(上圖),可以看到元素設計之間的聯繫非常緊密,當時我們設計一條基礎的規則,就是在《超級幻影貓》的世界裡面,磚塊對四個方向的力有一個統一的反應。譬如說,如果破碎磚塊受到力會打碎,移動磚塊受到力會往反方向移動,炸彈方塊是受到力時會往方向移動並且爆炸。因此,受到力和產生力過程會有很高的交互可能性,能湧現許多可能性。以此為基礎,玩家進行遊戲時,就會自發產生更多可能性。

 

《超級幻影貓》2代去美國參加展會的時候,還有玩家說感覺不像馬裡奧,反而像塞爾達。這個評價讓我很高興。因為塞爾達一直是我最喜歡的遊戲,這條規則特別適合設計比較開放的遊戲世界。

 

因為時間關係,本次演講到這就要結束了,有關《超級幻影貓》1代和2代還有許多故事與心得未能與大家分享,希望以後有機會繼續與大家分享,謝謝。


2018年活動合作開放中

Game Jam

CiGA沙龍

獨立遊戲廳(出海)

CiGA開發者大會

WePlay

聯繫方式

 QQ:3219361265 

郵箱:simon@ciga.me

相關焦點

  • 專訪蘋果預裝遊戲「超級幻影貓」製作人Yop
    陳元鵬 ( Yop Chen ),85後青年,Cocos資深開發者,Veewo創始人之一,《超級幻影貓》製作人Yop出生在一個小縣城
  • 貓奴版的超級馬裡奧?《超級幻影貓2》試玩
    大家還記得這隻妹控超級幻影貓嗎?現在,《超級幻影貓2》也上架啦,而遊戲的訣竅還是只有兩個字:簡單,手殘黨也可以愉快的玩耍喲。
  • 被IGN譽為最頂尖的X戰警之一「幻影貓」可不止會賣萌!
    但是在IGN的超級英雄票選中,一位年輕的變種人奪得最頂尖X戰警第三名的成績;在最偉大的X戰警排名中,這位變種人甚至排在首位,她就是擁有穿越能力的幻影貓。  為什麼今天提到了幻影貓呢?因為在《漫威:未來之戰》中,幻影貓即將登場!
  • 《超級幻影貓2》
    讓討厭的怪物成冰凍木頭人那些從小就嚮往過的人生——冷酷、固執的樂隊主唱兼吉他手喜歡惡作劇,打扮成骷髏的舞蹈演員愛玩撲克並擁有粉紅色頭髮魔術師喜歡極限運功、玩滑板的朋克少年蹦蘑菇冠軍、果汁製作冠軍、選萌大賽冠軍闖蕩世界的西部牛仔來超級幻影貓
  • 《X戰警:掠奪者》幻影貓成為紅皇后,黑王的計劃正式開始!
    但是艾瑪早已經定下了紅皇后的人選,她就是幻影貓凱蒂·普萊德。幻影貓曾經是X戰警的領袖,在金剛狼戰死之後,代替他幫助所有的變種人,並給予他們前進的方向。但是在這次的故事中,幻影貓卻因為自己的能力而被克拉克的傳送門排斥,她的能力是穿越任何物體,也因為無法使用傳送門。
  • FOX還能拍《X戰警》,主演幻影貓?
    2,FOX的最後一部《X戰警》,幻影貓主導?Collider報導,FOX有意讓小姑娘幻影貓成為這部《X戰警》電影的主角,同時他們希望大導演蒂姆·米勒來執導,但是目前無論是企劃本身還是米勒執導都沒有確定下來。
  • 【漫威神顏值】X戰警中的幻影貓你還記得嗎?
    在X戰警的重啟之作《X戰警:逆轉未來》中,有一個幻影貓的角色, 不知道給多少人留下了印象?
  • 《鬼影實錄5》曝正式海報 鏡面穿越恐怖來襲
    《鬼影實錄5:鬼次元》今日發布正式海報  備受關注的靈異恐怖片《鬼影實錄5:鬼次元》(Paranormal Activity: The Ghost Dimension),今日發布了正式海報。在這款海報中,一個女孩站在床上,在她面前是一個詭異的鏡子,鏡子裡浮現的是一條幽長的通道,另一頭隱隱約約浮現出一個大人和一個小孩的影子,仿佛穿越了兩個時空。
  • 《鬼影實錄外傳》首曝海報 神秘男孩目露兇光
    但派拉蒙電影公司今年萬聖節卻沒有推出《鬼影實錄》系列電影,導致恐怖片市場頗為冷清。不過,很快新的「鬼影」風暴就要來了,除了《鬼影實錄5》之外,還有一部《靈動:鬼影實錄外傳》(Paranormal Activity: The Marked Ones)即將在2014年1月3日登場。
  • 幻影貓演員與妻子宣布離婚,1個月前剛宣布變性為男人
    去年12月,「幻
  • 馬拉度納創造並延續了阿根廷足球歷史上的輝煌
    馬拉度納創造並延續了阿根廷足球歷史上的輝煌前不久發生的一件大事,震驚了阿根廷足球圈,甚至整個足球世界。馬拉度納創造了阿根廷足球史上的輝煌,他曾效力過巴塞隆納俱樂部,他在阿根廷足壇的影響力是舉足輕重的,他被譽為阿根廷足壇的「足球神」,相信只要阿根廷還能保持足球這項運動,他的聲望就會被人們永遠銘記。對他的離開,阿根廷球迷和廣大球迷都感到特別遺憾,但他帶給我們的精神是永恆的。
  • 《創造101》—讓品牌成為超級粉絲
    為粉絲創造更多應援機會的同時,更加注重與偶像深層次的互動。在談論超級粉絲之前,不如先思考一下,如今的粉絲最希望為偶像貢獻的內容是什麼?而當品牌方成為超級粉絲後,運用自身能量所能做到的事情自然遠遠超過普通粉絲的範疇,這既是一種滿足粉絲對偶像期望的過程,又是一種將品牌同偶像深度綁定實現共贏的過程。《創造101》守護少女品牌天團邁出了超級粉絲團的第一步,他們的超級應援也在有條不紊的進行中。
  • 一不小心就嚇尿你——《鬼影實錄5:鬼次元》
    《鬼影實錄5:鬼次元》是一部由Gregory Plotkin執導的電影,影片講述了瑞安(克裡斯·j·穆雷 Chris J.
  • 《X戰警》幻影貓演員宣布更改性別和名字,成為跨性別男性
    他曾主演《盜夢空間》《朱諾》《水果硬糖》,也在《X戰警:背水一戰》《X戰警:逆轉未來》中扮演幻影貓。(在《逆轉未來》中,就是由他來協助金剛狼進行時間穿越。
  • 超級英雄太多,演員都不夠了
    超級英雄數量之多,演員都快不夠用;很多演員甚至多次出演超級英雄(或超級反派),今天就帶著大家盤點下那些演過一個、兩個、甚至三個以上超級英雄的演員們,看看到底是誰這麼有英雄緣。 尼克能使用念動力,除了用意念移動物體之外,還能創造出反射子彈的護盾。
  • 山口組和實錄黑幫片小史
    20世紀60年代,從戰敗陰影中走出的日本進入經濟高速發展期,與之相對,電影業卻無可避免地滑向衰敗。為了吸引大眾的關注,大映、東映等老牌公司先後對古老的劍戟片進行改良,進而創造出任俠片這一嶄新類型。任俠片雖然遍地開花,卻基本沿襲單一的情節。故事大抵講述一個秉承古派俠義精神的博徒浪人或者幫派成員,基於人情抑或善良民眾的利益而獨自與作惡多端、卑鄙無恥的黑幫分子展開對抗的故事。