於1987年開始在《周刊少年JUMP》上連載,至今已到第8部的大熱漫畫《JOJO的奇妙冒險》,憑藉獵奇且有深度的故事,媲美本格派偵探推理小說的情節展開,如文藝復興時期的雕塑般擺出各種妖嬈POSE的出場角色,火爆至極的打鬥場面,俘獲了萬千讀者的心,是跨越時代鴻溝的傳說級性格漫畫。
一部1987年啟動的漫畫,歷經30年光陰,至今仍在連載,這本身就是一個了不起的成就。《JOJO的奇妙冒險》這部漫畫,伴隨時間的積澱,融入眾多讀者的生活中,形成了JOJO亞文化,創造了很多有趣且影響深遠的梗。在電子遊戲領域,JOJO系列的衍生作品雖然不多,但基本上每一作都能給玩過遊戲的人留下深刻印象。
▲我不做人啦,JOJO!
本作《JOJO的奇妙冒險:天堂之眼》(以下簡稱EOH)是由CC2製作(該社招牌作品是大名鼎鼎的《火影忍者:究極風暴》系列),BNEI發行的2對2形式的格鬥遊戲,日文版於2015年12月17日在PlayStation4/PlayStation3雙平臺上發售。在筆者完成評測期間,了解到本作雙平臺首周銷量為37680套,僅為前作《JOJO的奇妙冒險:全明星亂鬥》(以下簡稱ASB)首周銷量的十分之一。
▲2013年8月在PS3上發售的前作ASB,首周銷量39萬套。
這裡有必要提一下前作ASB。進入PS3時代以來,JOJO系列一直沒有在家用機上推出過遊戲。直到2013年,JOJO ASB伴隨著猛烈的宣傳攻勢出現了。從官方放出的視頻中對漫畫名場面的高度還原,到FAMI通給出的40分滿分評價,似乎都在告訴人們,這是一款近年罕見的高素質動漫改編遊戲。等到遊戲買到了手裡,滿懷期待的玩家們才發現,遊戲作為主要內容的「故事模式」極為簡陋,不僅通篇沒有動畫和即時演算,連插圖也沒有一張,只用梗概性質的文字說明潦草帶過,就算是交代劇情了。不僅如此,遊戲還在另一個主要模式中加入了類似手機遊戲的課金制運營方式。可想而知玩家的情緒反彈會有多大。遊戲發售當天,就有不少玩家低價拋售遊戲,引發遊戲快速急劇降價。儘管遊戲在畫面、配樂、手感等方面的確做得不錯,但作為一款遊戲,值崩實在算不得一個愉快的結局。
▲《JOJO ASB》畫面
本作EOH於2015年12月發售,首周銷量慘澹,顯然是沒能擺脫前作惡評帶來的負面效應。日本玩家群體中充斥著諸如「前作做成那個鬼樣,這一作還指望能大賣?做夢吧。」「活該」「BNEI罪孽深重」「明知很可能是爛遊戲還要去買,簡直有病」的評論。而買了遊戲的玩家卻普遍反映「遊戲挺有意思的」,呼籲持幣觀望的玩家們不要受那些沒買遊戲,卻在網上胡亂批評遊戲之人的誤導。
以筆者的遊戲體驗來看,遊戲總體表現還不錯。在日本遊戲廠商全面弱化雙平臺遊戲PS3版畫面表現力的大環境下,相信PS4版能帶給玩家更為優秀的視覺體驗。
遊戲評價部分:
劇情:不達標的原創(含劇透,請謹慎觀看)
★劇情梗概
遊戲默認主角是空條承太郎(JOJO系列第三部《星塵十字軍》主角)和他的外祖父喬瑟夫.喬斯達(JOJO系列第二部《戰鬥潮流》主角)。二人打敗了DIO,正要回家,眼前突然出現了令二人無法理解的敵人。暫時擊退敵人後,史比特瓦根(JOJO系列第一部《幻影血脈》中的配角)穿越時空來見二人,提出要二人幫忙收集「聖者遺體」,阻止世界災變的發生...
▲他,是這個遊戲的最終BOSS,你們誰能抵擋他!?(誤)
★漫畫原作者監修?
遊戲的劇情雖是完全原創,但據說劇本是由漫畫原作者荒木飛呂彥監修的,一定程度上打消了玩家對劇本質量的擔憂。遊戲通關後,筆者感覺荒木飛呂彥先生除了掛名,恐怕在遊戲劇本方面沒幫上什麼忙。遊戲雖然在某些細節方面對角色性格把握得不錯,但畢竟是穿越時空式的大雜燴設定,處於不同時間線的系列角色匯聚一堂,在處理複雜角色關係的同時,還要為主線劇情服務,使劇情銜接自然,需要極深的創作能力與不厭其煩的潤色。本作原創劇情的編劇顯然不具備這個能力。遊戲劇情推進過程中,存在很多不合情理的細節,比如敵人一邊廢話一邊以蝸牛般的速度逃走,我方角色卻都木樁般站在原地,等到敵人消失了才伸出手臂喊出一句「站住」,簡直是故意放跑敵人。這樣設計劇情的原因很簡單,就是「根據劇情需要,敵人還不能被抓住」。在如此粗線條的生產線上產出的成品,素質可想而知。
▲對於穿越時空的大雜燴劇情把握能力較強的,大概《機戰》系列能算一個。
★《JOJO奇妙冒險》原作漫畫劇情有多棒?
這裡說點題外話。和《JOJO奇妙冒險》原作漫畫劇情深度有關。
荒木非呂巖的JOJO系列漫畫,之所以叫作「性格漫畫」,是因為作者加入了很多不常見的元素,使得作品看起來非常有個性。比如從第三部開始,作者加入了「替身」的概念,能產生並操控替身的人叫「替身使者」。漫畫中基本不會出現強得過分的替身,替身的能力在一開始就基本固定,很少出現「能力進化」的橋段。在戰鬥中,如果替身因某個契機進化了,我們就基本可以判定:他贏了。
▲贏定了!
這就使得JOJO漫畫的流程推進和一般意義上的熱血少年漫很不同,不會出現「強敵出現-胖揍主角-主角修煉功力大增-打敗強敵-新強敵出現...」這種模式化的流程,而是更注重智慧與臨機應變能力的比拼,意外不斷,可以說是腦力與替身能力的雙重較量。
此外,筆者感覺這部漫畫總是有種悲觀宿命論的氣味,仔細看的話,心境會變得很沉重。比如漫畫中的DIO,有那樣一個糟糕的無賴父親,成長經歷並不順遂。從父親死後,DIO在父親墓碑前的獨白中可以看出,他並不喜歡父親,甚至痛恨父親。但他到了喬斯達家以後,面對新家人的關照與愛,非但不動容,反而用遠超父親的惡行,企圖侵吞喬斯達家的財產。為了達到目的,甚至面不改色地謀財害命,可以說邪惡到了極點。
▲DIO在父親墓碑前的獨白
事實已經明朗。喬斯達老爺多年視如己出的關愛沒能改變DIO,他生來就攜帶著邪惡的遺傳因子。
我們也許都聽過環境可以改變人,甚至造就人的說法,但作者通過DIO,給這一論點帶來了反例。對一個人來說,環境固然重要。但其行為品性,更多地來自遺傳因子,渾然天成,任何人都無力改變-這恐怕就是作者通過DIO,試圖告訴讀者的。
我們看到,原作漫畫在劇情上的精雕細琢,的確超出了一般少年漫畫的範疇,值得反覆推敲玩味。遊戲劇情和漫畫相比,就要平淡許多,沒有什麼令人印象深刻之處。如果有哪個玩家在通關過程中從未按start鍵跳過劇情,筆者真的忍不住要佩服他對JOJO的愛了。
畫面與配樂:缺乏新意與進步
★配樂延續前作高水準
CC2出產的動漫改編遊戲,配樂均為原創,卻能很好地契合原作的氣氛,這一點著實難得。本作沿襲了這一傳統,配樂完全原創,水準頗高。非要挑毛病的話,恐怕就是「缺乏令人印象深刻的曲目」之類的吧。
★PS3版畫面水準退化
隨著PS4用戶群漸成規模,最近一段時間,只要是PS3/PS4雙版本的日式遊戲,廠商似乎有一種「故意弱化PS3版畫面,通過增加落差來凸顯PS4版畫面的優秀,以增加PS4版遊戲銷量」的趨勢。從本作的畫面,我們就可以看到這種趨勢。本作的PS3版與兩年前在PS3上發售的前作《JOJO ASB》相比,在畫面上的退步是很明顯的,尤其是角色建模,不像前作那麼精細,顏色也稍微黯淡了一些。可以說,本作《JOJO EOH》的PS4版,比前作《JOJO ASB》的畫面稍好一些,PS3版畫面和前作相比,有退步。
▲前作ASB的畫面(PS3)
▲本作EOH的PS3版相同演出鏡頭下的畫面,退步看得見
▲本作PS4版的畫面,達到了比前作稍好一些的水準
★畫面演出方面新要素較少
本作在必殺技的特寫演出畫面上,和前作ASB相比,加入的新東西不多。除了某些特殊雙人必殺技,其他的基本都是沿用前作素材,在這一點上,能帶給玩家的新鮮感就很有限了。但考慮到本作同樣是以「還原漫畫原作」為賣點,照搬原本就很出色的前作素材這一舉措,也可以理解。
▲前作中喬爾諾的超必殺「黃金體驗鎮魂歌」
▲本作中喬爾諾的技能「黃金體驗鎮魂歌」。除了畫麵糊了點,一模一樣。
系統:新要素滿載
和前作相比,本作在內容上充實了許多,而且理算當然地剔除了前作的課金模式,看來至少CC2還是吸取教訓的。
★故事模式改頭換面
前作收到了大量「故事模式簡陋」的反饋,本作做出如此巨大的調整也是理所當然。本作故事模式採用原創劇情,在劇情當中穿插劇情對戰、任務對戰、地圖自由探索等部分,令該模式顯得很充實,不再像前作那樣,打完幾場對戰就無事可做了。一般情況下,通關本作的故事模式需要10小時以上,如果你在遊戲過程中不跳劇情,再適量地完成一些任務和收集,20小時怕是跑不掉了吧。
▲在故事模式中,玩家有很多事可做
▲將故事模式通關,還能開啟隱藏任務。目標全S級評價!
★二對二,大地圖
本作採用了2對2的對戰機制,玩家可以選擇一個自控角色和一個由AI控制的夥伴,二人組成一個小隊,與敵方小隊對戰。本作的場景比前作擴大了很多,角色可以在廣闊的場景中自由奔跑。通過鎖定敵人及切換目標,能夠隨時掌握敵人的動向。我方可以破壞場景中的寶箱獲取道具,抓取桌椅等物品投擲攻擊對手,也可以將對手打落懸崖或打飛至場景中的機關處,使對手損失大量體力。尤其是與其他玩家線上對戰時,顯得既熱鬧又有趣。
▲本作場景比前作大了不少
▲角色可以在場景中自由行動,與場景的互動更緊密。
★技能、雙人連擊與協力超必殺技
本作拋棄了前作通過指令輸入來使出必殺技的設定,通過簡單的按鍵組合,就能直接使出必殺技。本作的必殺技更名為「技能」,每個角色有4個普通技能,2個EX技能,1個特殊技能。技能有冷卻時間,一般情況下,特殊技能的冷卻時間最長。
▲喬爾諾使用特殊技能後,替身會在一定時間內維持在「黃金體驗鎮魂歌」的形態
既然是2對2,與隊友的合作就變得至關重要。戰鬥中,我方積攢的雙人連擊點數和協力超必殺點數會顯示在畫面左中部,通過對應按鍵操作即可發動,能在短時間內大幅提升我方進攻效率。
▲4是協力超必殺點數,5是雙人連擊點數
▲發動雙人連擊模式後,我方角色周身散發金黃色鬥氣,移動速度大幅增加
▲如果能在雙人連擊模式下達成一定連擊數,還可發動強力追加連擊
▲協力超必殺技的大魄力特寫如果說本作在系統上有什麼不足,大概就是 隊友AI欠缺打磨這一點了吧。
▲玩家被兩個敵人圍毆,我方隊友不知在哪裡神遊
★技能樹系統
本作有一個令人意外的設定,就是在故事模式中加入了技能樹系統。遊戲的故事模式中,所有角色都是有等級的,初始等級LV1,只會一個攻擊技能,血量少攻擊力低。隨著戰鬥次數的積累,等級不斷升高,獲得技能點數,可以在角色相關技能樹上學會新的技能和能力加成。技能樹系統使得角色隨劇情推進變得更強,這種逐步成長的感覺,還真有那麼一點rpg的味道。
▲角色技能樹,花費點數習得新技能
總評:24/30
雖然故事模式的劇情並未延續原作的超高水準,但尚在可接受範圍內。遊戲吸取了前作的教訓,內容堪稱豐富,新加入的眾多新要素保證了玩家在相當長的時間內都有事可幹,和前作的華而不實相比,可看出廠商積極改進的端正態度。此外,遊戲調整了角色的平衡性,可以說並沒有誰強得過分,也沒有誰弱得可憐,這在動漫改編遊戲中是相當少見的。對於喜歡CC2的《火影忍者 究極風暴》,同時又對JOJO原作感興趣的玩家,遊戲比較值得嘗試,應該能獲得較好的遊玩體驗。
註:雖然在新平臺PS4上發售,但遊戲畫面與PS3上的前作比進步不大,PS3版反而有退步。因此 有PS4的玩家一定要購買PS4版。
▲還有小遊戲可以玩!