傳媒人,互動影視真的雨女無瓜?

2021-02-09 傳媒1號

對傳媒人而言,今年最熱門、最潮流的話題無疑是豎屏劇和互動劇了。以互動劇為代表的互動影視內容,著實從國外吹到了國內,引發了業界眾多關注。

一方面是新穎的互動內容如雨後春筍,國外有《底特律:變人》《黑鏡:潘達斯奈基》,國內則包括《隱形守護者》《他的微笑》。

另一方面,騰訊、愛奇藝等視頻網站平臺巨頭開展圍繞互動影視內容推出更為宏大的平臺化戰略。要說互動影視是下一個潛在風口,相信也不會有人反對。

但現實情況是,互動影視依然是一個初生且小眾的領域,尤其是對於傳統影視內容製作的公司而言,它們對於互動影視的態度,除了觀望,也包含了一種「有力使不出」的無奈感:到底怎麼製作互動內容?怎麼實現傳統影視向互動影視的轉型?觀眾會買帳嗎?在這類問題上的狐疑,阻礙了更多的入局者參與其中。

那麼我們要問,當下對於那些依然處於觀望態度的行業從業者而言,當下是否是參與互動影視領域的好時機?該如何在互動影視中分一杯羹?是用於嘗新,還是繼續觀望,1號將給出自己的答案。

 

啟蒙,亦機遇

如果對互動影視在國內的發展狀況做一個簡單的梳理,我們大致可以看出理清它的兩個截然不同的發展階段。

從2017年至2019年3月,是互動影視內容的萌芽階段。

在這個階段,互動元素作為一種被認為能夠提高用戶沉浸感和參與感的方式開始被市場發現,並進而衍生出兩種主流的互動產品形態:帶有宣發訴求的互動內容和更加具有獨立性的互動內容。前者包括《忘憂鎮》《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之誰是嫌疑人》,後者則以《隱形守護者》為代表。

彼時,萌芽階段的互動影視內容體量大多較小,且產品帶有明顯的實驗性和實用主義的商業取向。同時,入局者背景各異。有的試圖從原有的遊戲領域推動遊戲影視化,有的則是從傳統影視領域推動影視互動化。

從2019年3月至今則是互動影視發展的第二階段:啟蒙階段。

與萌芽階段相比,啟蒙階段在互動影視內容、平臺和玩家方面都出現了一些新的變化:

從平臺來看,主流視頻網站紛紛入局。今年三月,在「UP 2019騰訊新文創生態大會」上,騰訊正式發布了首款移動端互動敘事合輯。未來,一零零一將上線《拳拳四重奏》。今年5月,愛奇藝首次公開互動影視標準和互動影視內容的生產平臺。立標準、樹規範、長布局是啟蒙階段平臺投入到互動影視領域的行為邏輯。

從用戶和參與互動影視行業的玩家角度看,無論是用戶、受眾還是行業從業者,互動影視從理念、內容、技術、體驗等維度都得到了一定的教育和普及。普遍認為互動影視是一個非常有趣、值得深挖的新領域。

更重要的是,從行業角度看,當下正是加入互動影視行業的最佳時期。在互動影視發展的萌芽階段,許多傳統影視人並不了解互動技術,也對互動影視內容到底應呈現為何種狀態表現出各種疑惑,畢竟市場缺乏成熟可借鑑的產品。到潛在的入局者不僅連商業模式,而且連產品形態都表現出較大的不確定性時,便會阻礙玩家們從原本的舒適區跳脫出來,投入到全新又未知的互動影視領域。

而在未來,一旦互動影視領域發展成熟,行業分工日益完善,到那時的入局者,或許只能作為普通的內容輸出方而存在。無論是互動點的設計、分支劇情的設計還是讓內容適應於多平臺的技術標準,這些以往看似很複雜、極大提升製作成本的難題,都將在細緻的行業分工裡湧現出各類解決方案。故而,對於那些致力於從傳統的製作方轉型升級為提供互動影視服務平臺方的公司而言,如果入局過晚便很難在成熟的市場環境下分一杯羹。

如今的啟蒙階段,恰恰是受惠於平臺入局,互動技術平臺初具雛形;同時用戶在經歷了一系列產品教育後對互動影視表現出勇於嘗試的新鮮感;以及行業對互動影視的風口達成初步共識之時。對那些試圖搶佔互動影視高地的新玩家們來說,此時不「舉大事」,更待何時?

 

風口躲在痛點的背後

風口擺在面前,但現實情況卻是,業內對互動影視的風口認知,與實際參與到互動影視行業的玩家依然存在著一定的反差。吆喝聲眾,實操者寡。之所以出現這樣的現象,其實與互動影視目前幾個有待解決的痛點有關。

一方面,雖然諸如愛奇藝、騰訊等視頻網站巨頭開始對互動影視領域進行系統布局,但在行業技術標準上還有待實現進一步的統一;另一方面,商業前景可期,但眼下盈利模式不成熟,阻礙者資本對互動影視的投入。

更重要的是,對於那些傳統影視傳媒人而言,他們對於到底什麼樣的互動內容是有前途的,是受用戶喜愛的,依然感到深深的困惑。到底是做影視化的遊戲,還是互動化的影視?這個就連行業內也存在分歧的問題,同樣也讓那些渴望進入的新玩家們望而卻步。

不過,逆向思維來看,正是這些存在的行業痛點,刺激了那些先入局者將自身逐漸定位為互動影視的技術與內容服務商。從內容商轉變為服務商,恰恰是當下入局者的機遇所在。

例如,參與打造《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之誰是嫌疑人》兩部互動作品的互影科技,便專注於互動架構的打造,其未來服務的對象,不僅包括平臺方,也包括那些在傳統影視領域擁有較多製作積澱,但對互動影視較為陌生的內容製作方。

對內容製作方而言,他們對於如何將傳統影視內容轉變為互動影視內容感到最為迷茫。難道說要讓編劇先打一兩年遊戲?恰恰是內容而非技術,是當下互動影視最堅強的壁壘。針對於此,互影科技經過摸索,探索出一條旨在降低理解成本且更加專業化的方式,即由內容方生產內容,由互影科技來生產互動內容,二者從創意階段就開始協同創作。這種由專門的公司負責互動內容架構的方式,既順應了影視行業的工業化、規模化生產,同時也是未來促成互動影視業進一步發展的重要力量。

不僅如此,未來也會出現專注於互動技術的公司。愛奇藝、騰訊等視頻網站推出基於自身互動標準的互動視頻平臺,並不意味著互動的技術僅止於此。相反,平臺所提供的互動技術手段,只是起到一個兜底作用。而未來互動技術能否實現進一步的突破以優化用戶體驗,便依賴於相關技術公司的探索。

靈河文化創始人白一驄在談到靈河文化與愛奇藝協力打造互動劇《他的微笑》時曾提到,「作為片方,史無前例的看不到成片,素材的剪輯點交由技術團隊完成,創作過程中與技術團隊磨合等等」。可見,技術的外延並不止於互動,包括後期剪輯等等「傳統項」,到被放置在互動影視的新環境中時,也有賴於更加專業化、精細化的運作和打磨,這背後同樣蘊含著新的可能與商機。


當然,一種更加具有綜合性,成為針對互動影視內容提供全產業鏈式服務的互動影視平臺型服務商的形態,已有一些公司走在探索的路上。例如剛才提到的靈和文化,以及參與打造《古董局中局之佛頭起源》的五元文化,都將自己定位為平臺型服務商。從縱向看,這包括互動影視IP的開發、評估、內容策劃、製作發行、宣傳推廣以及商務合作,從縱向來看,它們往往會整合行業內的編劇、導演、演員及製作資源,實現工業化生產。由五元文化發起的「弧光聯盟」便是一個鮮明的代表。

其實,不管是專注於互動內容的架構,還是互動技術的創新,又或是成為更具綜合性的平臺型服務商,未來互動影視的機遇,其真諦大致可以用5個字精準概括:為CP賦能。

 

哪些人才,將支撐互動影視的未來?

互動影視這個風口提供的機遇,不僅面向各類組織機構,同樣也開放地面向個人。事實上,許多業內人士早就談到,相比技術,人才稀缺極大制約著國內互動影視領域的發展。目前,國內在互動影視的技術層面與國外不存在較大的差距。只要後續有更多的入局者和資本投入,技術差距可以很快通過持續的製作經費投入來彌補。

例如,《底特律:變人》的成本高達2.3億,製作周期長達四年。在互動影視商業模式依舊不明朗的情況下,這樣的投入在國內簡直天方夜譚。但同樣也意味著,當經費和製作周期具有保證時,國產的互動影視內容在技術層面依然未來可期。

相比之下,「人才荒」才是擺在行業面前更為顯著的問題。從編劇和拍攝的角度來看,傳統影視一直以來依賴單向、線性的敘事表達方式,而互動影視所倡導的多線敘事打破的正是這種陳規,也必然會引起傳統影視從業者面對互動影視時引發不適。

值得注意的是,當下的環境,極有可能推動遊戲領域的人才流動到互動影視行業。由於國家開始嚴格限制遊戲版號,受此波及,遊戲行業從業者極有可能流向其他領域。而對互動技術、互動劇本有著強烈需求的互動影視領域,恰恰能夠成為承接這波遊戲業從業者跨界的蓄水池。而目前互動領域最急需的人才,恰恰是在遊戲策劃和影視領域均有一定經驗的複合型人才。

而著眼於行業分工的需求,我們可以大膽設想,未來互動影視領域也必將因為分工和跨界催生出一些新的職業類型。

首先是互動挖掘師。尤其是為內容方提供互動設計的平臺型服務商更是對互動挖掘師有著極高的需求。畢竟這產業分工的趨勢下,傳統製作公司提供內容,平臺型服務商提供互動內容,這是一條可見、可行且合理的產業角色分工體系。包括互動劇、互動綜藝在未來都需要對互動點的精準挖掘,而互動挖掘師的存在便會告訴你,好的互動體驗往往適用於哪些劇情,哪些人物更適合進行互動設定。

另一個極具發展前景的職業是劇情架構師。其實,在遊戲行業就早已有類似的職業:遊戲架構師。遊戲架構師的職責類似於影視行業的編劇,這種架構能力尤其體現在對遊戲的整個世界觀搭建上,包括遊戲的背景、人物的設定、遊戲中力量成長體系的基礎架構以及主線故事的描述等等。目前,業內優秀的遊戲架構師,其薪資水平已能夠達到年薪百萬。

互動影視領域的劇情架構師,其職責與遊戲架構師類似。只不過,劇情架構師的工作是將傳統影視劇的單向線性敘事改造為多向非線性敘事,它強調將遊戲思維與編劇思維相互融合,兼顧遊戲的互動性和影視內容本身的藝術價值,以此為用戶提供更好的互動體驗。

當然,互動領域對大數據工程師同樣需求巨大。在此次愛奇藝推出的互動視頻平臺(IVP)中,除了分支劇情、角色切換、畫面信息搜索三種主流劇本結構外,還提出了X因子這個全新的設置。X因子的存在能夠讓做出過不同互動操作的觀眾獲得個性化的內容體驗。值得注意的是,愛奇藝特別強調將X因子與平臺大數據、AI的結合,以此推動互動內容實時匹配觀眾偏好,並幫助內容創作者更加理解觀眾。

可以預見,不論是平臺方還是內容方,用大數據的方式進一步優化互動設計、互動內容將是行業大勢所趨,大數據工程師針對用戶的數據挖掘將為互動技術的發展提供更多助力。對大數據工程師的職業需求,其實也是當下技術作為內容創新重要推動力的必然結果。

 

雖然互動影視與傳統影視內容並不存在對立性的替代關係,但不得不承認,互動影視的出現,的確顛覆了電視、電影藝術誕生以來一些行業內習以為常的製作方式與傳統。但對於傳統影視人來說,與其依舊需要在這種變化震蕩中平復心情,不如在互動影視行業依然處於啟蒙階段的機遇,擁抱互動影視的新趨勢,以「技術+內容」的新形態為觀眾提供全新的用戶體驗,這或許是面對當下互動風口的最佳選擇,且為時未晚。

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1號互動影視共研營秘書

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