在玩了《Valorant》兩個月之後,我終於看懂了拳頭的這款FPS!

2021-02-15 手遊那點事

「究極縫合怪」、「守望反恐」、「拳頭抄襲」.

不去計較坊間的名諱是否過於尖酸或刻薄,拳頭的FPS新作《Valorant》自4月首次公布以來始終熱議不斷。從正式公布到今天遊戲正式上線,兩個月的時間過去,《Valorant》已經不再是最初飽受爭議的狀態。

實際上我在4月就已經拿到了測試碼,並在第一時間進入了遊戲,但說實話,最開始我依然沒能拋下遊玩上千小時的《CSGO》、《彩虹六號:圍攻》或是《守望先鋒》帶來的刻板印象。《Valorant》在某些地方的過度相像,讓我沒能在第一時間給出客觀的評價。

但測試後Twitch收視暴漲、大量知名主播參與測試、吸納知名電競選手轉會,《Valorant》在海外的話題性事件不斷湧現,熱度也如同海潮般與日俱增,顯然,我們有可能迎來時下最熱門的FPS新作,因此我也不得不拿出更客觀的視角去看待它。近日,《Valorant》在海外正式上線,拳頭的首款FPS將接受市場的檢閱。

一、《Valorant》的這兩個月

從最初的預告到後來的Alpha測試,你能在《Valorant》裡看到諸多熟悉的情節和元素,然而真香的氣息又一次在社區中散播開來,《Valorant》與《CSGO》和《守望先鋒》近似的元素讓它能夠迅速吸引玩家,而置於兩者之外的獨特性又能帶來玩家留存。

當然拳頭的幕後推動也發揮了重要作用。《Valorant》在Twitch上舉辦了B測碼掉落活動,通過讓最具人氣的twitch主播轉播《Valorant》,並且在他們的頻道裡放置「激活碼掉落」按鈕,吸引了極高關注度。這些隨機發放給觀看者的激活碼,在測試的前幾周裡價值連城,eBay上甚至要賣到150美元的高價。整個4月份,Twitch上《Valorant》的觀看時長超過3.34億小時,在4月7日創下了170萬觀眾同時觀看的收視高峰後,《Valorant》現在有著近400萬的關注。

《Valorant》對用戶的收割不僅僅存在於普通玩家群體中。儘管最初公布時,我們已經做好了它對其他FPS電競項目產生撼動的心理預期,但兩個月來《Valorant》帶來的變動之劇烈,無疑出乎了所有人的預料。

OWL守望先鋒聯賽無疑是最大的「受災區」。OWL第二賽季和2019年世界盃雙料MVP——天才少年Jay 「Sinatraa」Won,俄羅斯好源氏George 「ShaDowBurn」 Gushcha,華盛頓正義隊雙子星之一Corey」COREY」 Nigra等等知名選手紛紛退役,轉戰《Valorant》。一項職業聯賽失去了自己的MVP和眾多明星選手,對OWL的衝擊可想而知。

Sinatraa和Corey都是2019年《守望先鋒》世界盃美國隊的DPS選手,如今雙雙轉戰《Valorant》

類似的情況也發生在《CSGO》的職業賽場上。由於CSGO比賽並沒有為下層選手提供足夠的翻身機會,甚至沒有承諾改善這種情況,大量的中下層《CSGO》職業選手因渴望更好的薪資來源轉投《Valorant》。

《Valorant》僅僅花費兩個月,就從最初飽受爭議的狀態,轉變為時下最熱門的FPS新作。無論是FPS的職業賽場上逐漸滲透並展現自己超凡的影響力,還是在既有玩家群體中收割自己的忠實用戶,今天大家對《Valorant》的印象和看法已經大有不同,那麼它究竟是怎樣的一款遊戲,它是以何種形式,來展現Riot心目中的現代FPS競技遊戲體驗的呢?

二、兩個月後,終於看懂了《Valorant》

1.極簡的玩法內核

《Valorant》擁有一套簡約樸素的玩法內核,即圍繞「炸彈安裝——拆除」展開的巷戰射擊。

這套玩法非常的「硬」且「直接」,在狹小空間中的第一人稱射擊帶來純粹的射擊體驗的同時,拆彈機制也有著需要玩家經營和策略的需要。

作為一款FPS遊戲,《Valorant》核心的射擊部分擁有和《反恐精英》一致的,「所見即所得」的明快——把準星對準敵人,開槍,利用控制準星的技巧保證射出的子彈打在敵人身上,殺敵,幫助己方取得優勢和勝利。

這其中當然需要在對戰中積累對槍械的了解,包括它們的射擊速度,子彈落點,後坐力等,以達成瞄準和射擊時的肌肉記憶。

但本質上,「CS」類的射擊遊戲就是加上了隨機子彈落點因素的高級連連看,把準星和敵人的腦袋連起來,點擊左鍵,你就會獲得「敵人-1」的成果加上(在《Valorant》和其他一些遊戲裡有的)炫酷骷髏頭確認擊殺特效。而熟練了槍械和操作之後,你的能力瓶頸只在於反應速度能有多快。

在射擊之上,《Valorant》每回合需要玩家和隊友根據當前擁有的對局內金幣購買槍械進行遊戲。準備階段中可購買的裝備分為槍械(手槍、衝鋒鎗、步槍與狙擊槍、霰彈槍與機槍),護甲,以及角色技能。他們各有用途,與《Valorant》的另一個對局的基礎核心——經濟系統緊密相連。

《Valorant》一場對局有12回合,先勝13回合的隊伍獲勝。半場,也就是6回合後會攻守互換。在每場遊戲的第一回合和攻守互換的第一回合都是基礎回合,雙方玩家的金幣數重置到基數,只能在威力稍大的手槍或者購買輕型護甲中做出選擇。而後的對局中經濟獎勵根據輸贏各有不同,就需要玩家根據自身隊伍經濟狀況來選擇槍械和護甲,以及技能的購買。

一個簡單的經濟系統的引入,卻是能讓《Valorant》的遊戲回合變數更大,讓所有槍械都物有所用的設計。假如你和隊友在剛剛過去的手槍回合失利,對面這回合是購買長槍對你進行壓制?還是保留經濟只用衝鋒鎗進行防守?我方是要購買衝鋒鎗+輕甲搏一搏?還是只用手槍存錢「Eco」?精打細算會讓隊伍的經濟持續良好,即使是輸掉一個回合,也不會面臨敵我裝備差距過大而導致回合連敗。

此外,《Valorant》在與《CSGO》相似的經濟系統上進一步加入了在購買菜單一鍵向隊友索要槍枝,以及為隊友購買槍枝,和關於經濟的建議交流等按鍵,且槍枝購買後還可以售賣出去,加強了隊伍的經濟管理和交流。

這一套射擊和槍械,回合經濟體系,是遊戲的基礎架構。而核心的玩法——「安放和拆除炸彈」,一句話概括,就是充分利用以上,以及下面將會細說的,極出彩的技能系統,在12回合的遊戲中,在充滿著未來感的地圖(亦或是田園氣息的浮島莊園新地圖)裡,收集信息,擊殺敵人,達成「安放」或「拆除」的勝利目標。

《Valorant》測試階段的大火,有很大一部分原因來自《CSGO》玩家對本作的「無縫接入」,作為一款基於拆彈機制的射擊遊戲,由射擊-槍械-經濟組成的對戰策略系統與《CSGO》如出一轍,極簡,但競技性和可玩性極高。

2.比《CSGO》更低的上手門檻

眾所周知,《CSGO》自始至終,都是個極強調純粹競技性的「Hard Fun」遊戲,在Quantic Foundry分析網站的Game fun map上,它已經站在了極度考驗玩家反映速度的極端上。這不僅提高了它本身的「入門」門檻,也讓一場遊戲的強度變得很大,往往需要在通常45分鐘的對局裡,大部分時間保持注意力高度集中才能獲得殺敵和勝利的樂趣。

因此《CSGO》有著較高的入門門檻,會讓很多拙於反應的玩家越玩越苦惱,就算是略有經驗的玩家,也會因為狀態的下滑,而無法跟上過強的競技節奏。

《Valorant》則不能,也沒有這麼做。

它為了給新手更低的上手難度,在許多細節上面做了許許多多的打磨。更精簡的槍枝類型歸納,讓每款槍的特點都不相同,玩家可以迅速識別自己中意的武器類型,按需購買;射擊體驗上,更迎合現代化FPS體驗的《Valorant》給大多數槍枝設置了機瞄——讓槍枝更容易瞄準和射擊,也給《彩虹六號》、《使命召喚》等射擊遊戲的玩家一個快速適應的機會,槍戰也因此擁有了更高的容錯率;地圖設計上,更扁平容易記憶,基本新地圖玩一兩局,就能記住路徑……

所以不論是浸淫《CSGO》已久的老玩家,還是從其他射擊遊戲如《守望先鋒》,《戰地》等聞風而來的玩家,亦或是完全沒有射擊遊戲基礎的玩家,在《Valorant》裡都能較好地上手,體驗它的射擊快感,這也就解釋了為什麼諸多FPS電競項目的電競選手可以立刻加入《Valorant》電競化的行列中。

3.為FPS戰局帶來多樣性的競技場要素

對照今天最純粹質樸的FPS電競天花板《CSGO》的基礎遊戲框架之後,拳頭對《Valorant》的設計顯然不止於此。

2016年的《守望先鋒》證明了FPS和競技場對戰的優秀化學反應,但站在今天的角度去審視它,如今的《守望先鋒》最終導向了競技場對戰遊戲設計的「矯枉過正」——深陷於英雄的平衡性調整和對戰格局僵化的泥潭中。而《Valorant》則試圖彌合「競技場」和「本格FPS」兩個方向的遊戲樂趣,來規避同類的問題。

《Valorant》對「競技場」的執念只停留在英雄技能的設計上。由於使用通用武器,即使英雄技能存在定位差異,遊戲也不會限制玩家使用的角色或是陣容,即使是遊戲中唯一一位擁有顯性輔助能力的角色「賢者」,也會在對戰中大吼著「I'm not your healer」把對方擊斃。

《Valorant》中的角色技能設計不能算出彩,從這些技能需要從商店購買使用就不難看出來,它們在遊戲中擔當的作用更像是拓展《CS》的投擲物戰術輔助。這些技能為了達成傳統投擲物的效果甚至出現了設計上的重合——比如遊戲裡有超過五種以上的技能本質上都是遮擋敵人視野的煙霧彈。

遊戲對煙霧彈的呈現

但設計目的上向投擲物靠攏,不代表《Valorant》無法實現新鮮的戰局多樣性。

一方面針對《Valorant》中巷戰居多的接戰特點,拳頭為了讓技能適應巷戰場景做了專門設計,比如可以自定義方向的閃光彈、埋藏在場景角落的探測絆雷、或是按照蓄力時間可多段彈跳的弓箭.相較《CS》中需要大量經驗學習的「投擲物」使用,《Valorant》中的英雄技能更加易用,且帶來的戰術效果更加顯著。如果說《Valorant》最初的爭議有很大一部分來自於視覺元素近似的技能,那麼經過實際遊玩後改觀最明顯的,也是角色技能的設計在巷戰環境中的表現。

不要忘了,《Valorant》仍然是一款結合《CSGO》本格FPS特點的多人對戰遊戲,「競技場」元素在多人配合中的巨大空間等待玩家挖掘。比如遊戲中的角色「煉獄」,他的三技能是傳統FPS中常見的煙霧彈,聽起來無足輕重,但他的煙霧彈是允許空投部署的,並且開場前就可以預先布置分割戰場,或是用於佯攻特定路線來吸引敵人注意,可以想像到以後會開發出各種妙用。

可以說《Valorant》中的技能不僅填充了很多遊戲內容,也確實把遊戲內的戰術理解和執行從簡單的對槍、投擲物交換拉到了更高的高度。儘管過去《CSGO》裡開一張專門練習的圖,對著一個大佬分享的點,用準星左瞄右對齊,默默練習多次才能在對局中將一顆煙霧彈投擲到位的那份艱深,也許不會在《Valorant》中出現,但玩家仍然可以去鑽研地圖點位和技能的團隊配合。

4.快上加快的5V5競技節奏

《Valorant》對戰節奏的加速是全方位的。和《CSGO》基本一致的對戰流程中,《Valorant》首先大幅度簡化了裝備購買機制。在時間有限的準備階段,《CSGO》中的裝備輪分類機制被拋棄,對於隊伍經濟的管理、裝備的分攤和索取、隊伍武器裝配情況的展現更加簡潔明了,在槍械類型分類明確的情況下也做到了讓玩家可以迅速投入團隊作戰中。

在地圖設計上,《Valorant》同樣也有意提速加快遊戲節奏。整體上看,《Valorant》的所有地圖都偏向較扁平的橫舟狀:縱深較淺——如果玩家開局選擇的路徑上有敵人在布防,那麼倒計時結束,玩家出發後兩秒左右即會遇敵;橫向更廣——進攻和防守迂迴的線路眾多,戰略走向更加豐富。

《Valorant》的地圖除了大體上結構精煉、易於記憶,也更適配技能的效果。由於沒有大量立體的路徑設計,《Valorant》中以球狀或牆壁形式呈現的煙霧彈、燃燒彈等技能,可以得到充分發揮作用:堵死這條通道/封鎖這片區域,讓敵人知難而退,或者掩護自身的行動。另外,一些擁有獨特機動能力的英雄,在比較扁平的地圖中也更具用武之地和上場價值。

遊戲對煙霧彈的呈現

儘管地圖中的各個路徑上布置了眾多掩體,但是在快節奏的對抗中,掩體已經是玩家在獲取信息和蓄勢待發時唯一的棲身之地了。

由於採取了和《CSGO》近似的遊戲特性,《Valorant》的TTK非常短,加之地圖設計讓接戰行為的發生提速,玩家的站位基本沒有太多的試探,或者說缺乏安全的試探空間(可能這也是為什麼遊戲裡有部分探測技能),短暫地利用技能進行索敵和道具交換後,往往就是抱團一波爆發、迅速執行戰略戰術,最快的情況下十秒內就能決出一次大規模接戰的勝負。

三、拳頭的第一款FPS已經成功了大半

Riot向FPS市場邁進的高歌如今已經譜寫了精彩的前奏,已經開始的公測也吸引了大量玩家加入其中,憑藉Riot全球最熱遊戲《英雄聯盟》的社區及電競運營經驗,相信《Valorant》也不會讓玩家們失望。

而早在遊戲內測期間,Riot就為《Valorant》的社區健康運營和電競化做了充足的準備,包括承諾全128tick低延遲伺服器,新的反作弊機制Vanguard,在線數據處理以打擊外掛,封禁內測中的作弊玩家等,RIot在長線服務型遊戲上的優勢已經逐步展現。

可以預見,也基本已經看見,《Valorant》在開服之後吸引大量玩家湧入,熱度一時無兩。憑藉這一款有著自己理解的,簡練不失深度的FPS,《Valorant》能否接棒《英雄聯盟》,再造就一款全球熱門遊戲?讓我們拭目以待。

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