由於漫威宇宙既有的英雄在華實現被全滅進程晚於全球其他地區,史蒂文·史匹柏的《頭號玩家》可能還會在很長一段時間裡稱霸電影院,成為電影院中的視覺狂歡的首選。
史匹柏不愧是得過各種大獎的商業電影導演,這部《頭號玩家》詮釋了全世界「大IP影視化」的兩大核心訴求:忠實於原著,情節可視化。
電影中人物訴求不合理、行動力不足、核心思想簡單幼稚、全程意淫的問題,原本就是美國作家恩斯特·克萊恩小說的問題。電影在劇本改編的過程中做了幾處改編,降低了故事文本的幼稚程度,但是也都是隔靴搔癢,故事架構的問題是無法通過對多個段落性情節的合理化完成的。
圖書的中文版已經於2014年由四川科技出版社出版,譯名為《一號玩家》。想要辱罵這部獲得過美國圖書館協會青少年圖書館服務協會頒發亞歷克斯獎及普羅米修斯獎的作品侮辱了智商的朋友,大可以購入圖書進行洩憤。故事的鍋電影不背。
除了原著作者恩斯特·克萊恩,電影《頭號玩家》的另一名編劇扎克·佩恩也不是特別讓人放心的角色。他的上一部作品就是在中國市場上大賣但同時又讓全球變形金剛迷感到憤怒、失望、想要罵娘的《變形金剛5:最後的騎士》。翻開扎克·佩恩的過往履歷,觀眾不難發現,他一直持續在遊戲化的電影類型中深耕。換言之,《頭號玩家》的編劇陣營雖然編不出什麼上檔次的好故事來,但是他知道如何讓人感到「爽」。
從現在的結果上看,《頭號玩家》的確是滿足了絕大多數觀眾基本欲求的爽片。爽片,也是當下電視市場中唯一能夠賣座的類型,漫威電影的成功印證著這一點,史匹柏的高明之處在於他比漫威電影的導演們更知道如何在維護觀眾尊嚴的基礎上提供最低層次的心理滿足。
在這個總體反智,但人人都想要秀出自我,做那個「比人優秀又比人努力」的人的時代,「大師」不再意味著高高在上地拍出一些令人感到困惑、並不是很容易看懂的東西。
「大師」是那些賦予人以「尊嚴」的人——史匹柏賦予觀眾以尊嚴,儘管這份尊嚴只是份「虛擬財產」。在這個意義上,史匹柏就是電影故事中遊戲的創造者本人,這位集萬千死宅夢想於一身的老先生之所以能夠產生令人脫離現實沉迷遊戲不願醒來的致命吸引力,正在於他讓遊戲玩家感受到了現實中無法獲得的尊嚴。
原著作者恩斯特·克萊恩是一個生於上世紀七十年代初的美國人,故事中充斥著大量八九十年代的經典元素,包括電影、音樂、服裝和造型,這些絕對不是亞文化的產物,反而是主流文化中生成的東西。《頭號玩家》不過是藉助未來的虛擬世界完成了一次懷舊。
對於在九十年代接觸過美國流行文化、日本動漫的中國觀眾而言,《頭號玩家》多少會喚起童年、青少年時期乃至青年時代的記憶。
對於更青春一些的觀眾來講,這部電影則是一種時代的召喚,告訴年輕人們時間隧道中有一處寶藏。而《頭號玩家》則是這處寶藏的尋寶指南。
值得注意的是,《頭號玩家》並不是一部「影迷電影」,縱然它有一百多處彩蛋,達到了一步一彩蛋這樣令密集恐懼症患者望而卻步的程度,它還是稱不上一部影迷電影。它不過是一套預先給出題庫和答案的考卷,只要你肯努力,就能比別人更優秀。
數一數多少個彩蛋參加了電影高潮處的戰鬥?
《頭號玩家》帶給觀眾最大的狂歡在於分享、分析那些電影中出現的彩蛋。一百多個彩蛋,總有一個你認識,電影、音樂、動畫片,總有一類你喜歡。想要完全抗拒觀影過程中帶來的那種直接的、直白的、原始的愉悅感幾乎需要付出託缽修士一般的苦行。
在電影上映之前,已經有大量的介紹性文章出現,把題庫和標準答案一一列好,這就是供觀眾學習背誦的知識點。《頭號玩家》是一場絕對不會失敗的測驗,帶著臨時記下的知識點,電影人物塑造和敘事邏輯的問題完全被使用知識點的快樂所替代,問題可以忽略不計,觀眾只剩下得分的快樂。
史匹柏的精明之處在於巧妙地設置知識點,海量的知識點大多只有非常短暫的出場時間,這種對知識點使用方式讓電影顯得十分奢侈,鋪張讓電影有了排場和檔次,顯得高檔起來。即便觀眾事前對知識點一無所知,它也能提供足夠的娛樂,夠勁的音樂和炫目的視覺體驗,足以成就一部成功的商業電影。
擔憂《頭號玩家》位列經典似乎晚了一點。這個時代裡,作者電影不再被重視,能為觀眾提供多少服務、多大的滿足被放在了評價一部作品優劣的首位。只要這個後現代標準不變,《頭號玩家》就可以理直氣壯地位列好電影的殿堂,成為後來者學習和效仿的榜樣。