1 月 9 日,SIESH 在北京舉辦了一場光榮特庫摩新作的媒體體驗會,現場提供的遊戲包括將於今年發售的《三國志 14》和《仁王 2》—— 都是中文版。
其中《三國志14》由於距離發售日(2020.01.16)已經很近了,現場已經提供了完整的製品版。製作人越後谷先生還在現場表示目前簡體中文版的遊戲已經開發完畢,會在遊戲發售首日同步提供。和此前《三國志 13》同樣,這次的新作也提供了中文配音,而且語音內容比以往更加豐富。
《三國志 14》回歸了 11 代的六宮格設計,玩法也是傳統的「塗色」,有名有姓的武將超過 1000 名。新系統方面,事件改成了需要玩家主動觸發,而不是以往的隨時間自動激活;武將個性加入了「負面特性」,比如呂布雖然有眾多優勢被動技能,但也會有容易被招降等「六親不認」設定。
《仁王 2》提供的試玩版和此前 Beta 測試稍有不同,完成度更高。新作加入了雙斧和薙刀鐮兩種新武器,其中雙斧使用體驗有些接近雙刀,屬於短平快;薙刀鐮很有亮點,武器本身可變型,上中下三段架勢分別對應著鐮刀、薙刀和鋸肉刀,上段攻擊雖然緩慢但能打斷甚至破防,中端性能優秀類似普通太刀,下段則是速度型武器,結構有點像《血源》封面裡獵人的那把鋸肉刀。
新增的「妖返」系統有些接近前作的殘心,依舊考驗玩家的瞬時反應,根據不同的附身妖怪屬性有不同效果,發售後想必會成為高手們秀操作的新方向。主角妖魔化後的動作模組也和玩家的妖怪屬性有關,目前的測試版共有三種變身。
現場提供的是可聯機版本,可以感受到《仁王 2》的聯機難度有所提升,主要體現在怪物血量上 —— 特別是精英怪,比單人血量明顯高出一大截,但雙人容錯率依舊會比單人高很多,只是像一代那樣聯機就能開無雙的姿勢這次不可行了。
試玩關卡流程中經過一個擬態妖怪牆之後,會發現初代出現過的重要收集要素之一「溫泉」。由於主角不再是固定的威廉,換成了玩家自己捏的角色,還能選性別 —— 所以你們懂的。
這次體驗會 SIESH 方面還邀請到了《三國志 14》的製作人越後谷先生來到了現場。會後,我們和其他媒體一同對他進行了簡要採訪,以下是採訪內容整理。
記者:在此前的試玩直播活動中,很多玩家都反饋說這次 AI 勢力之間的配合似乎沒那麼「聰明」,比如明明結盟比較有利的時候他們卻打起來了,這方面開發組會不會有針對性的進行優化升級呢?
越後谷:目前遊戲的壓盤工作基本已經完成了,最初版本就沒辦法調整了。當然我們會通過補丁升級等方式根據玩家的反饋進行調整。這裡有一種可能性,就是我們的開發者認為合理的地方,玩家卻是另一種思路,所以還請發售後大家多提意見。
記者:最近幾次作品「劉禪」的角色設定無論是臺詞還是數值都有些惡搞成分在裡面,他的數值是怎樣設計的?
越後谷:我個人的看法是,劉禪武力值不高肯定是不容爭議的,至於其他的五維數值,我們內部的思路是把五維的 60 分設定為一個及格線,劉禪是差不多在及格線徘徊的水平,這裡有一個歷代數值的繼承問題,所以本次大體上還會是這個範疇。
記者:很多武將的五維設計和我們認知的有偏差,比如諸葛亮統率值低於呂布,文丑武力值差不多能進前十,這些應該如何解釋呢?
越後谷:就像我剛才說的,歷代數值會有一個繼承,另一方面是因為每次負責數值設定的不一定是同一批開發者,可能新作的數值負責換了人,就會產生一些比較大的變動。
記者:那麼一些在《三國演義》和《三國志》正史中幾乎露個臉就沒戲份的角色們,應該怎樣設計立繪和數值呢?
越後谷:這裡就只能靠和他打過交道的對手來推斷了。比如剛出場就被呂布斬了的武將數值可能會比同樣立刻被趙雲斬了的高一些吧(笑)!至於立繪,文字描述沒什麼線索的可能會通過所屬勢力和地區來設計,當然也有是畫師的個人發揮。
記者:《三國志》系列給人印象最深刻的是人物立繪。以後會不會出現專門針對立繪的 DLC 呢?
越後谷:目前還沒有這方面的考慮。主要還取決於公司分配給我們多少畫師吧……其實符合我們要求的畫師還是比較有限的。
記者:《三國志 14》目前已經公布了很多聯動,像《萊莎的鍊金工房》還有《銀河英雄傳說》等等。你們如何決定某部作品能否和《三國志》進行聯動?我們能不能期待一下也和自家的其他 IP,比如《死或生》來個聯動呢?
越後谷:其實這些聯動有很多意外成分。GUST 工作室最近搬到了我們隔壁,去年 TGS 我們也是一同出展的,我就和 GUST 的菊地先生隨口一說,他聽到後感覺很有趣,就輕鬆地答應了。《銀河英雄傳說》是我個人非常喜歡的作品,也是無意中提起,然後真的實現了。後來我們向澀澤光先生(註:《三國志》系列總負責人,光榮特庫摩會長)匯報工作,澀澤老先生最初也是一愣,但考慮到這也是讓《三國志》系列擴大影響力的一種方式,就說「做做看吧!」。至於《DOA》,我沒辦法代表 Team Ninja,所以還不能保證什麼。
目前已公布了三個聯動,《萊莎的鍊金工房》《銀河英雄傳說》和《全面戰爭:三國》
記者:這次武將們能結幾次婚呢?如果有後代的話,後代的數值會參考父母還是隨機生成?
越後谷:這次沒有婚姻系統,所以……
記者:我在試玩教程的時候感覺劉備的對話很輕浮很隨便,說自己是天才什麼的,這和我們直觀印象中嚴肅正直的劉備不太一樣,請問為什麼這樣設計呢?
越後谷:《三國演義》中記述的劉備確實是一名很謙遜的角色,遊戲裡教程階段劉備還處於年輕氣盛的時期,我們也希望讓教程呈現出一些風趣幽默元素,所以才有這樣的對話。當然另外也有可能是本地化過程中產生的理解偏差……
記者:很多《三國志》的玩家同時也是《信長之野望》系列粉絲。《三國志 14》今後有沒有可能和《信長之野望》系列聯動呢?或者乾脆推出一部類似《大蛇無雙》那種架空作品。
越後谷:其實概率還蠻高的。因為我本人同時也在負責《信長之野望》的開發。至於架空作品,像我剛才說的,我很喜歡《銀河英雄傳說》,一直想開發一部銀英的作品。至於能否立項還是要考慮到很多條件的,還有就是公司的態度。我本人當然希望有的。
左:KT 市場部李明潞;右:《三國志 14》製作人越後谷和廣
記者:《三國志》系列在國內有一個很有人氣的 MOD 社區,請問官方角度如何看待 MOD 呢?
越後谷:我個人認為 MOD 已經是一個很常識化的東西了,但具體如何執行還取決於公司的態度。我覺得這種東西還是不要有平臺差異比較好,不希望出現 PC 玩家有,而 PS4 玩家沒辦法享受到這種不太公平的事兒。
記者:新作中的歷史事件是玩家主動觸發的,這樣會不會影響到遊戲的歷史沉浸感呢?
越後谷:這要取決於玩家的玩法了。這次我們把這個選擇的「按鈕」交給了玩家。希望延續歷史還是創造歷史,玩家有自己的選擇權。某種角度上來說這次應該是系列自由度最高的一部作品了。
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