聊起網元聖唐這家遊戲公司,在國內遊戲行業中最中肯的評價莫過於「他們專注製作傳承中國文化的遊戲」。相比於騰訊掌握著國內79%以上的遊戲資源,網元聖唐手裡只握著兩個國風題材的遊戲IP。然而這兩個遊戲IP來頭可都不小:第一款便是有著「新國產三劍」之稱的「古劍奇譚」系列;另一個則是已經確立續作的「神舞幻想」系列。
混遊戲圈兒的國內玩家們十有八九都聽說過,甚至通關過「古劍奇譚」系列作品。在國內優質遊戲本就匱乏的狀態下,網元聖堂旗下的古劍奇譚系列在國風題材遊戲中十分出彩,其耀眼程度不比老國產三劍的三隻IP弱小。古劍奇譚系列主推單機遊戲,在第三部續作時迎來了口碑巔峰。根本原因還是在於放棄了制式化的回合制RPG模式,推陳出新改為ARPG玩法,出色的戰鬥系統不僅加快了遊戲節奏,還讓劇情「告別拖沓」。
而《神舞幻想》遊戲雖然不及「古劍奇譚」系列聲勢浩大,但是網元聖唐也算是在嘗試另一種國風遊戲類型:神話故事題材。《神舞幻想》初代於2017年發行,該遊戲上線後就引起了業界和玩家的爭議。
從畫面角度來看,《神舞幻想》的確有著比肩國內頂尖RPG,甚至國外3A級遊戲的水準。但是從戰鬥系統、劇情設計方面來看,《神舞幻想》無疑暴露了諸多缺點。操作按鍵設置反人類,戰鬥沒有任何節奏感、劇情人設太奇葩……仿佛初代《神舞幻想》給玩家們只留下了畫面上的衝擊感,不過也正因如此,當它最近放出續作宣傳時,玩家反而擁有了更高的期待。
戰鬥系統、劇情設計等等都可以在遊戲研發階段磨合與修改,但是畫面卻能看出遊戲公司的誠意與否。在《神舞幻想》續作《神舞幻想·妄之生》公開了實機演示視頻之後,一如既往的畫風還是驚豔了玩家,古風古韻莫過於此。戰鬥系統也有了明顯優化,玩法似乎也從RPG轉換到了ARPG,不由得讓玩家們高呼期待。
無論是《古劍奇譚》還是《神舞幻想》,神話、仙俠、武俠這些聽起來就很「中國」的遊戲題材,雖然已經有了爛大街的趨勢,但是想要製作好一款能打動玩家、能講好故事的精彩遊戲仍是件十分困難的事情。
遊戲廠商們之所以樂此不疲地投入到國風遊戲研發當中,一方面是因為受傳統文化薰陶,每個國人內心都藏著仙俠夢、江湖夢,遊戲偏向該領域受眾自然會廣;另一方面受國家政策影響,遊戲已經被視為文化輸出的有利手段。偏向國風古韻的遊戲自然會更加有影響力和號召力,甚至被賦予了使命感。毫不誇張地講,國風題材遊戲就是文化輸出的重頭戲。
不過話說回來,儘管國內國風遊戲一直層出不窮,但是聊起該題材玩家們還是更願意認可新老「國產三劍」系列。而有趣的是無論是新三劍還是老三劍,在網遊圈子中打出了最大名堂的只有那一個系列:西山居旗下的「劍俠情緣」。
端遊時代《劍網3》扛起了國風武俠網遊的大旗,將國產三劍升華到另一個層次。而在手遊時代,西山居同樣推出了《劍網3:指尖江湖》。以完全原創的匠心態度重新製作了國風武俠手遊,只保留「劍俠情緣」遊戲IP之名。這種反向「掛羊頭賣狗肉」的行為,在國內眾多IP移植向手遊中還是獨一份。
《劍網3:指尖江湖》對中國傳統文化輸出做出的貢獻,不僅僅是延續了「國產三劍-劍俠情緣」的名號,更是從遊戲內容設計上體現了中國傳統藝術形式,以及傳承下來的社交關係。浮雕、剪紙、版畫等傳統藝術融入到遊戲的每一幀場景當中;情緣、好友、師徒等社交關係也在遊戲的各個環節有所體現。由此來看,這款曾經就走出國門,登上E3遊戲大展的國風武俠遊戲,在出圈傳統文化方面的確做出了些起色。
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