第1911期文化產業評論
戀與製作人曾創下App Store排名超王者榮耀的輝煌成績,裡面的四位男主更是打動了萬千「老夫」的少女心。然而春節檔官方「精心」推出的廣告卻被玩家紛紛打了負分,甚至被稱為官方勸退!原因何在?本文認為,除了官方輕易將玩家標籤化激怒玩家這個表層原因外,更深層的原因乃是官方無意間打破了次元之壁這個界限!
作者 | 劉士奇
來源 | 文化產業評論
春節期間,各遊戲廠商們早早便攢好大招,只待合適機會放出,暗戳戳期待著能拿個「五殺」——秀翻全場,吸引更多玩家。然而在這暗潮洶湧中有一股「清流」,它仿佛為了勸自己的玩家退坑,讓玩家父母安心,減輕競爭對手的壓力,不惜「千裡送人頭」——這就是戀與製作人的廣告。
這則新春廣告的主題為「陪伴」,分為三個片段。第一個片段中,幾位女玩家在公交車上偶遇,為了各自喜歡的虛擬「老公」爭風吃醋大吵大鬧;第二個片段則是閨蜜聚會,幾個好姐妹假借和男朋友打電話炫耀自己收到的紅包、鑽戒、名牌包,而《戀與製作人》的玩家則掏出四部手機展示四位男主角的甜言蜜語;最後一幕更是過分,一個宅在家中沉迷遊戲的女孩將虛擬角色「李澤言」當作男朋友介紹給家人朋友,一本正經的胡言亂語哄騙操心的媽媽。
戀與製作人官方為春節檔量身打造了眾多驚喜,然而「陪伴」主題的廣告,卻讓玩家著實受到了驚嚇——原來我們玩家在你們官方心裡就是這種形象嗎?!
這個廣告激起了玩家極大的不滿情緒,先是將#戀與製作人 廣告#送上了熱搜,在新京報報導後,評論區有掀起了一輪激烈爭辯。遊戲裡排行第一的玩家更是將ID改為了「勸退遊戲公司」來表達不滿。
這個負分廣告,表面上看似源於「答案不準確」——將玩家標籤化為油膩、炫富、缺少公共場合基本素質、分不清現實與遊戲的小女生。
但若深究原因,這個負分更是來自於官方沒有把握住二次元與三次元的界限,隨意將二者混淆並介入彼此——輕易的打破了次元之壁。
那些年試圖「破壁」的勇士們
次元之壁是二次元與三次元的界限,從某種意義上來說卻也是對雙方的保護。打破次元之壁需慎之又慎,否則面臨的將是尷尬又慘澹的收場。
除了上文提到的戀與製作人本次的負分廣告,「破壁」失敗的典例還有眾多令人不忍直視的漫改真人版……雖然也有一些相對還原原作精髓的作品,但更多的卻是毀原作系列,既不能讓漫迷滿意,也讓參演明星的粉絲們無比憤慨。
前者如《銀魂》真人版,雖然口碑已經相對不錯,但大家在評論讚美後總要再補一句「三次元不可避免的違和」。
但次元之壁既然能吸引「無數英雄競折腰」,自然是在成功破壁後,將會獲得巨大的影響與利益。
2016年的湖南衛視跨年晚會上,李宇春將一首二次元神曲《普通disco》推向了大眾,並且在當晚就上了微博熱搜,獲得了巨大反響。至今在b站上,《普通disco》原曲有665萬的點擊量,而李宇春的翻唱有169萬的點擊量,後者在以二次元為主要文化的b站上已經是相當卓越的成績了。
知名動畫《那年那兔那些事兒》也是成功破壁的一個典例,不過它打破的不止是二次元與三次元人群之間的界限,更是二次元世界與三次元民族主義的部分界限。
還有一種破壁的嘗試,它們不算失敗卻也談不上成功,它們更像是一個試驗品,但無論結果如何都是破壁邁出的一大步。這種「勇士」便如《王者出擊》。這部由《王者榮耀》改編的綜藝口碑嚴重兩極分化,最後的收視率雖然還算可觀,話題度也很高,但這其中有許多流量與局限性都是由「遊改綜」帶來的,可謂成也「破壁」,敗也「破壁」。
次元之壁——「天下皆白,唯我獨黑」
那麼如此「多嬌」的次元之壁是如何形成的呢?大致可以分為三個原因:
這是二次元的天然屬性。作為「二次元」的關聯詞,「次元之壁」的用法豐富多樣。聯繫著「二次元」的一種用法——指稱ACG所創造的二維世界,「次元之壁」既可以被用來表示區別二次元與三次元的媒介規定性,也可以被用來表示阻擋御宅族「真正地」進入二次元世界的物理和生理限定。比如手機前的某位李夫人就只能近近的望著李澤言卻難以真正觸碰。
趣緣關係——因人們的興趣、志趣相同而結成的一種人際關係。這可謂是次元之壁產生的內在原因了。雖然二次元愛好者的趣緣社交融合了線上交流和線下交往的方式,消解了賽博空間與現實空間的界限。但在話語層面和心理層面,中國的眾多二次元愛好者卻又格外「喜好」將二次元與三次元隔離開來,將二次元打造成一個獨屬於自己圈子的幻想世界。
這種行為的原因或許可以從「次元之壁」的使用語境上找到:「次元之壁」經常被二次元愛好者們用來形容二次元與三次元之間交流溝通的障礙。這裡的「三次元」包括並不了解、喜愛二次元的人,尤指那些對二次元抱有偏見而又佔據著強勢話語權的人群,如一些家長老師等成年長輩,他們往往將二次元視為無用之物甚至是有害的。
當二次元愛好者身處這樣的環境中,相對弱勢的他們只能選擇將自己的二次元世界與三次元隔絕。他們抱團形成圈子,在這些趣緣關係中求得一片自己的淨土,並推動次元之壁的產生。
中國二次元愛好者的趣緣認同,最開始主要建立於他們對日本ACG文化的愛好,但這個愛好卻使他們在三次元中「腹背受敵」。
一方面的壓力來自國家政府的文化管理部門。從2006年起,廣電總局、文化部等有關部門多次出臺了針對國外動漫產品的禁令,其中甚至包括眾多在二次元愛好者中人氣極高的作品。這在心理層面極大的打擊了這些二次元愛好者們。
而與此同時,國漫在經歷漫長的谷底期後終於開始漸漸崛起,但一時還不盡如人意,質量難以和日美韓等動畫大國的眾多作品相媲美,少數的幾部精品也遠遠難以滿足二次元愛好者的需求。於是在相關部門大力宣傳發揚並不成熟的國漫並且封殺不少已頗具人氣的日漫後,一些偏激的二次元愛好者甚至喊出了「此生不看國漫」的口號。
另一方面的壓力則來自於民族主義者,尤其是一些激進的「反日憤青」們。二次元愛好者對日本ACG文化的喜愛在民族主義的環境中面臨著某種「合法性的困境」,甚至會被打上「叛國賊」、「漢奸」、「精日」等標籤。這對於不少二次元文化愛好者可謂莫大的壓力與罪名。
於是,在這「三座大山」的包圍下,這些二次元愛好者通過或主動或無意識的建構出了一道想像性的壁壘,劃分出兩個截然不同的世界。壁壘之內的世界是一個封閉自足的亞文化圈子,將三次元中的眾多話題迴避,打造出一片非社會化、非政治化的想像性飛地。
這是獨屬於他們的一片遺世淨土、狂歡之所。
二次元這個圈子,固然有無限的風景與寶藏吸引著眾多三次元的商家摩拳擦掌躍躍欲試,但一方面是二次元的獨特性使得他們中的許多內容並不適合破壁,另一方面身處「桃花源」中的他們在不少方面也並不願「被破壁」。
破壁有風險,勇士需慎行
破壁之路道阻且長,然而途中巨龍身後的寶藏還是值得勇士一戰的。更何況,隨著社會與經濟的發展,二次元人群在逐漸擴大並且在社會上擁有越來越多的話語權,或可預見「破壁」將成為一種趨勢。
隨著80 、90 後日益長大並逐漸「接班」,成為社會的中堅力量,他們的社會地位與話語權也都有了大幅提高。當年不得已自我邊緣化的對策:「次元之壁」或將不再是種必然的存在。
在中國改革開放的時代風口下長大的他們,隨著國漫的發展、自己能力的成長、自身地位與話語權的變化,帶著二次元的文化自信主動的參與到三次元世界可謂是一種必然的趨勢。二次元文化或也將隨之逐漸成為主流文化之一,至少不會再繼續作為一個不為大眾所知的小眾圈子文化而存在。
官方的意識形態宣傳部門也在隨著時代的發展不斷改革舊有宣傳體制,探索新的、更為年輕人所能接受的宣傳方式。匯集了眾多兒童、青少年乃至青年的二次元陣地無疑是非常重要的,而為他們所喜歡的自然是二次元文化。
於是我們可以看到,以共青團中央為典例的眾多官方機構紛紛入駐b站等二次元代表地,並且卓有成效,用戶們在評論區與官方帳號互動的十分和諧幽默。
2017年12月26日,由二次元人氣虛擬歌姬洛天依演唱的《天行健》在共青團中央、國資委和國防科工局等聯合舉辦的第2屆「中國製造日」直播活動上首次以主題曲發布,並且在b站上由共青團中央發布。截止到目前,它在b站上已獲得了92.1萬的播放量。而視頻上的彈幕也從最開始的「震驚!居然是共青團指導!」到如今的「百萬助攻!」。
種種接地氣、主動進入二次元的舉措都為官方帳號圈粉無數,擴大了其影響力;也讓二次元愛好者得到了一種認同感、重視感。這種宣傳方式成功實現了一種「破壁」,雙方實現了共贏。
青少年亞文化的主流化訴求與官方宣傳的大眾化需求的接合形塑了一個富有潛力的市場空間,「破壁」成功將帶來的可預見的可觀收入,使得敏感的文化產業從業者,甚至是其他行業的企業家們敏銳地捕捉到其中蘊含的商機。於是不少人開始摩拳擦掌,從各個角度切入這個市場,想要瓜分二次元這塊大蛋糕,並且成功與失敗兼有之。
隨著越來越多的資本流入、人才進入這塊領域,相信「次元之壁」將會成為真正的「破壁」。
結語
雖然不得不承認,中國目前的二次元愛好者主要是在日本ACG文化的薰陶下長成,但在近年政府的大力倡導、愈來愈多的企業與團體投身於文化產業等時代背景下,中國本土的動畫、漫畫、電子遊戲等相關二次元產業也已形成了相當規模的產業基礎。曾自守於二次元中的人群們將會更加主動自信的擁抱三次元。
而且隨著中國宏觀經濟的持續高速增長、世界範圍內二次元產業的逐漸壯大,正有越來越多的資金和資源湧入這個潛力巨大的產業。
且讓我們「摸著石頭過河」,大膽設想,小心前進,逐步「破壁」,實現次元之壁內外的雙方共贏!
小討論:您知道哪些成功或失敗的次元破壁例子,歡迎評論區交流哦:)
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